谋杀法则设计师日志(5):解决问题
在最初的《谋杀法则》版本试玩后,我们坐回桌子边上,把所有谋杀卡都放在桌上。我们要回到原点,重新审视自己的设计,看看到底做错了什么。

整个游戏的流程还算顺畅,它应该没有太大的问题。显然最大的问题应该是出在谋杀卡的设计上。这是整个游戏的核心,但偏偏是它始终没搞定。
增加新的谋杀卡是最直接也最简单的方法,于是我们加入了各种奇怪的谋杀卡。比如,可以杀死任何一个独处角色的神秘死亡;能让尸体跳起来杀死活人的诈尸;能让这轮无人死亡的虚惊……
但测试的结果依然令人失望,现在杀手能赢了,但其他人也无法获胜了。这种简单的加强一方的方法就如同拆东墙补西墙一样无法解决问题。
于是我们坐回桌子边上,把所有谋杀卡都放在桌上。我们要回到原点,重新审视自己的设计,看看到底做错了什么。
台风提出我们要为双方确定一个简单的推理方式,杀手要很容易的看懂这些谋杀卡的使用方法,同时其他玩家也要很容易的解读它。此外它也要足够简单,不需要思考的太多。毕竟我们设计的是个轻度策略的游戏,而不是个铁杆的重策略游戏。
于是我们重新确定了谋杀卡的设计思路——所有的谋杀卡都是一种独特谋杀的方式,杀手必须通过这种方式来杀人,而这种杀人的方式也会为其他玩家留下揭开杀手身份的线索。
在明确设计思路后,我们开始重新审视那些谋杀的方法,首先去掉那些杀人不留任何线索的谋杀卡,因为它的出现显然违背我们最初的设计思路。
同时摒弃了最初设计中一些难以界定的东西,比如一步就能走到的地方,或是相通不相通的这种模糊的概念。调整以后所有谋杀方式都是以位置为线索和向导的,只要查知死者与杀手的相对位置就可以完成推理。
现在的谋杀卡已经摆脱了之前的混乱状态,这个设计简单高效,有策略但容易让人理解。看来最大的问题解决了。
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