社交账号直接注册

用手机号重置密码

二十一世纪什么最重要,新能源!《曼哈顿计划:能源帝国》评测

**eedo Lv9 撰稿团队
2018-11-26 15:07:12

曾经有一个计划,打开了潘多拉的盒子,将禁忌的力量释放了出来,改变了整个世界的进程,它就是“曼哈顿计划”。它的最终目标就是创造出那个让人闻风丧胆的武器——核弹。19458月,日本升起了两朵蘑菇云,让全世界感受到这个划时代兵器所蕴含的可怕力量。但这股巨大的力量并没有立刻为人类带来毁灭,与之相反,世界反而在己方势力互为掣肘中迎来了一股微妙的和平,并延续至今。


这段历史对我们来说看似熟悉,又因历史的尘埃逐渐陌生起来,好在我们还能在桌游中重温这样一段传奇的历史。而这款桌游就是——《曼哈顿计划》,隶属于以核为主题的桌游系列。系列的两作都是直接以核战为背景的。但在其中也有例外,游戏的番外篇《曼哈顿计划:能源帝国》就不是一个直接讲述各国之间对抗的游戏,他的落眼点更多的在于能源时代各个国家的经济建设,而核的部分只局限在了核电站和伴随而来的核污染,可以看成一个现代背景的经济游戏。

今天就向各位介绍这款《曼哈顿计划:能源帝国》


桌游发展至今,经济发展主题的桌游数不胜数,但是以现代为背景的不多。在游戏中玩家可以选择各式各样的国家,每一个国家都会有自己各具特色的起始物资和推动联合国所需的花费,虽然并不能把每一个细节都还原出来,但是我们还是可以在其中看到一些有趣的再现,比如中国和印度的起始物资中包括了一个额外的工人。


这个系列的桌游除了背景上的相似之外,还有一个共同点在于他们全部都是工人放置类型的桌游。而这些工人和其他桌游的工人还有很大的不同点——他们特别厚!游戏中作为玩家工人的板件比起寻常的token厚了约有一倍,其他的资源指示物也十分的良心,特别是石油桶和钢筋,手感极佳!最为关键的地方在于笔者买的是最普通的零售版,并非是豪华版(笔者豪华版的Outlive配件也有这个水准,价格嘛就差很多了),这种良心做工实在是值得大大的夸奖一下。


通常来工人放置类的桌游的规则并不会太复杂,但是会有很多琐碎的小规则。这些不太起眼的细节常常会被玩家们忽视而导致村规,所以笔者在这里还是花一点篇幅来带着读者们把规则梳理一遍。


游戏规则

游戏开始时,每位玩家从两张国家卡中选择一张作为自己的国家并获得起始物资,这些也是仿照现实世界中的情况决定的,然后从两张成就板中二选一暗置在版图上。之后根据各自的国家牌来获得对应的资源。 

玩家可以自行决定他要进行的回合类型:工作回合或者生产回合。 

工作回合总共分为两个部分,放置工人和启动建筑。你必须至少放置一个工人到游戏版图上获取对应的资源。《曼哈顿计划:能源帝国》的版图上总共分为三个区域,每个区域行动相互关联,更多的奥秘等待你自己去探寻了。

 

当然作为工人放置游戏,占坑这个老传统自然不会少,当你想要将新的工人放置在有其他工人的位置时,需要使用能源来把工人垫高到超过原有最高的工人。(比如原来最高的工人下面垫了一个能源,现在你要使用这个区域至少需要垫两个能源)这让玩家在保有竞争区域的乐趣的前提下又不会被完全卡死,这也算是设计师对游戏性的平衡。

而工作回合的第二阶段则是启动建筑(和/或国家卡)。玩家在放置完工人后可以启动自己的建筑,但也有所限制,玩家只能启动那些和自己放置的工人所在区域匹配的建筑。启动这些建筑所能获得的收益大致上和版图上的收益类似,但是有一个好处是可以使用能量来启动。而能量在这个游戏中的取得要比工人容易一些,具体怎么获得就放在下一节来讲。

在这个阶段玩家也可以启动国家卡,国家卡可以推动玩家所属国家在联合国的地位。这是游戏中的一个比较高效率的跑分项目,通常来讲每个玩家都会去尝试在这个轨道上获得更高的排位。不同玩家的国家卡推进联合国所需要消耗的资源不尽相同,也有一些国家所需要消耗的资源相对容易获得,比如伊拉克所需要消耗的资源是石油(也印证了石油大国的身份),在游戏前中期的取得相当容易,但这样的国家在起始资源的设置上就会相对弱势一点,所以总体来讲国家卡的设置还是比较平衡的。

生产回合则是重新生成工人的回合,很多大家熟悉的游戏会把这个步骤放在一个大轮的开始,但在《曼哈顿计划:能源帝国》里把它作为一个可选项放到了玩家自己的回合里,这也让玩家可以更加灵活的规划自己的行动。

在生产回合,玩家首先会获得成就,如果玩家开始生产回合时工人和能源的总和大于等于二的话,可以从成就区获得一个新的成就。每个成就最多可以为玩家提供5点分数,但是每个玩家的成就最多是五个,当玩家的成就超过五个后可以从成就区弃置之前获得的成就来获得新的成就。


之后玩家需要返回场上所有的工人,并弃置所有场上的和库存的能源(电力是不能大量储存的哦)。但在这之后玩家可以重新生产这轮的能源,投掷所有的能源骰(能源骰可以在版图上获得),根据玩家骰子上的数值来生产对应的能源并产生污染。不同的骰子对应了不同的发电厂,不同的发电厂的发电量和产生污染的概率也不尽相同,玩家可以根据自己的规划来选择合适的骰子。当然如果暂时没有能源骰也并不意味着玩家就没有办法发电。玩家可以在发电前将石油换成额外的发电骰来产生电能,以缓解能源不足的状况。


《曼哈顿计划:能源帝国》并没有使用大轮概念来控制游戏的进程,而是使用了事件卡。事件卡首先会对每个国家的环境的一项进行一次中盘结算,更换建筑购买列并结算其特殊效果。在游戏中会有六张事件卡,每张事件上会有根据人数变化的污染。每当玩家以任何形式获得污染后都需要从事件卡上来获取。一旦一张事件卡上的所有污染都被取走就会立刻结算这张事件卡,当所有的事件卡都被结算后游戏进入最后一轮。游戏结束后统计所有可得分项来决出胜者。


个人评价

《曼哈顿计划:能源帝国》是一个相当刚健的工人放置游戏,规则简单很快就能上手,等待时间很短,每个玩家轮流行动,游玩起来相当的流畅。甚至在工人用尽无事可做的等待时间都被省去了。就初次游玩的体验来讲非常好。可以很好的充当一个德式入门游戏的职责。


游戏相当平衡,玩家每个行动中可以获得的资源相当固定,几乎每次工人放置后能获得的资源都是等效的。只有地图上极个别的几个位置和少数几个建筑可以获得额外的收益。这虽然保证了游戏的平衡性,也让游戏变得稍显死板。在游戏发展到了中后期后,单次行动的效率并没有随着游戏推进而显著提升,这样的设定一来这让游戏的末位追赶显得困难,二来也不能很好的调动起玩家的兴致,笔者对此不是很喜欢。

游戏起始物资的设置对早期布局确实有着极大的影响,但是由于游戏当中的刷分项还是不够多,玩家可以选择的余地很小,到游戏中期之后玩家的发展方向并不是很多。这对于初玩体验不会有很大的影响,但当你玩的次数足够多之后,就会发现很多的体验是重复的,严重的影响了玩家重复游玩的热情。最终导致了这个游戏很容易被放在架子上吃灰(当然对于笔者这样的砌墙爱好者来说不是什么事)。

这个游戏的建筑部分,实际上很有引擎构筑的意思。而我之前的文章也曾经说过这种机制带来的很大问题是难以互动。而这个游戏解决这种问题的方式是把他和工人放置结合在一起。让其他玩家可以用占点来干扰对手。这本该是个不错的主意,但是游戏又允许玩家通过消耗能源来强行放置工人,而能源在这个游戏的后期不再稀缺,最终导致了这个游戏的互动性不够理想。 

当然,这个世界上很少有完美的桌游,游戏虽然不完美。但是有趣的背景加上流畅的过程值得玩家去体验,在你初玩的前几次游戏中,还是非常充满乐趣的。 


© 著作权归作者所有
登录后,发表评论
47个评价
游戏推荐
文章推荐

举报
请选择举报理由

  • 色情,淫秽
  • 反动,政治
  • 广告营销
  • 恶意攻击与辱骂
注册成功 !
登录成功!