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桌游指北——战斗卡牌驱动

**eedo Lv9 撰稿团队
2017-12-27 15:12:41

了解桌游机制,对玩家选择游戏是很有帮助的。每一种桌游机制,都有其独特的表现方式,而通过对桌游机制的掌握,玩家仅仅通过机制介绍, 就能大致了解到一款游戏是否是自己喜欢的类型。今天为大家带来的机制是“战斗卡牌驱动”。

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Campaign / Battle Card Driven 战斗卡牌驱动

桌游中的战斗卡牌驱动机制

什么是战斗卡牌驱动机制呢?这个机制其实出现的时间并不长,它的出现,往往会于战棋或版图类游戏联系到一起。战斗卡牌驱动机制的主要外在表现形式,是每当玩家需要做一个动作时,就需要先从手中打出相应的命令卡牌。需要注意的是,如果在一款游戏中,玩家打出卡牌只是为了结算战斗结果,或者只是为了实现某一个具体的目的,那么这样的游戏并不属于战斗卡牌驱动动机制。只有当每进行一个行动,都需要打出相应的战术卡,才能被归类到此种机制当中。 

桌游产品中,使用战斗卡牌驱动机制为核心的游戏还是非常多的,比如BGG排行榜上的《冷战热斗》,就使用了战斗卡牌驱动机制。bb1aefd7bc5a6ee85e978bc32525c430.jpg

另外,《大战回忆录》,作为一款使用战斗卡牌驱动机制为核心的入门级战棋游戏,也非常著名。e5d2338d7fe0a351016a91f746ec485c.jpg

《光荣之路》、《汉尼拔:罗马VS迦太基》,这些排行极高的战棋类游戏中,您都能发现战斗卡牌驱动机制的影子。d498d783cd9060e4e6ce09c12bab6aec.jpg

电子游戏中的战斗卡牌驱动机制

在电子游戏的世界中,战斗卡牌驱动机制很难出现。您问我原因?打出一张卡牌,然后再驱动人物或部队进行移动,这不是太麻烦了吗?明明通过鼠标点击相应界面或用键盘直接移动,踩地雷遇敌等方式就可以办到的事情,何必多此一举呢?电子游戏所追求的,永远是操作上的简单化,这样才能吸引更多的玩家。尤其是在单机游戏中,由于AI设置的难度的问题,这种机制的出现几率就更低。无论是掌机上的《决斗王》系列,还是各类手游卡牌游戏,都很难做到玩家的每一个行动都需要打出指令牌,因此都不能算作战斗卡牌驱动机制的范例。 

如果非要举一个例子的话,也许街机的《三国志大战》相比许多卡牌类电子游戏,更加接近战斗卡牌驱动机制。因此在这款游戏中,玩家的所有动作都来源于卡牌。不过即使如此,《三国志大战》也还是与战斗卡牌驱动机制有一些差别,因为玩家手中的卡牌并非指令卡,而对手也只是AI,并非打出卡牌来进行行动。17489a6f99f2baf6063acaef84301487.jpg


© 著作权归作者所有
《冷战热斗》(Twilight Struggle)是以冷战时期美苏两大强权争霸为主题的桌上游戏。过去以冷战为主题的游戏不少,而这游戏的主要特色是以颇热门的《纸牌驱动》(card- driven)作为基本机制。想当然,这游戏主要是设计给两个人玩的,一人扮演美国,另一人是苏联,双方必须在世界各地争取主导或控制权。然而,双方表面上并未真正大打出手,都是依靠区域战争、外交笼络、政变和军备竞赛等手段互相较劲。除此之外,双方还要进行太空竞赛,同时要避免发生毁灭全人类的核子大战。 整个游戏的版图就是世界地图,除了两大强权中心外,分为六个区域:欧洲(又分为西欧和东欧子区域)、中东、中美洲、南美洲、非洲和亚洲(包括东南亚子区域),每个区域包含数个国家。各区域都有些国家属于“战地“(battleground),这不是说那里真的都发生战争,而是表示这些国家在战地上非常重要,是必争之地。游戏进行中随时可能针对特定区域积分(依手牌而定),该区域中控制较多国家与“战地“的玩家,基本分数会较高,此外还有一些额外的分数。 想要控制某个国家,就必须投入影响点数,同时也可以设法削减敌方阵营的影响点数(与该国家结盟或发动政变)。然而前者有个限制,就是只能针对大本营或已控制国家附近的国家,投入影响点数。从这里可以看出这款游戏的基本预设之一,就是冷战时期的“骨牌理论”。设计者也承认,这游戏的前提是接受所有关于冷战的内部逻辑,包括将全世界视为是两大超级强权的棋盘,其他国家都是棋子。只是某些棋子可能比较重要一点,例如在游戏中,中国被设计成为一张可以让双方轮流使用的特殊牌,就叫做“中国牌”。虽然这是大幅简化甚至是有点扭曲的历史诠释,不过却可以使游戏的主题更专注,而且更有趣味。
《Paths of Glory》是GMT1999年出版的,反映1914-1918年第一次世界大战的战略型战棋,该棋曾数次重印,至今稳居BGG战棋类第2名高位(桌游排名第24位),是不折不扣的经典战棋和桌游。香港战棋会2012年出版了该棋的中文版,中文名称译为“光荣之路”。
《大战回忆录》是一个历史的棋盘游戏,玩家们在第二次世界大战中最着名的一些历史性战役的风格化战斗中脱颖而出,包括奥马哈海滩,飞马座大桥,操作眼镜蛇和阿登。 《大战回忆录》包括超过15种不同的战斗场景,并设有一个双面十六进制游戏板,用于海滩着陆和农村作战。每个场景模仿每个军队的历史地形,部队布置和目标。指挥官通过指挥和战术卡部署部队,将其单位的独特技能 - 步兵,伞兵,坦克,炮兵,甚至电抗战斗机 - 应用到最大的实力。
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