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“凛冬将至,旭日东升”——《旭日战魂录》初玩体验

Tweedo Lv7 撰稿团队
2018-09-06 17:51:43

最近,游人码头为我们带来了一款大热的汉化游戏《旭日战魂录》。它是由知名设计大师Eric.M.Lang(狼老师)设计的又一款美皮德心的大作。相信有不少玩家都对它的背景、美术以及策略玩法产生了浓厚的兴趣,今天刺流就为大家带来的它的初玩体验。


游戏简介


《旭日战魂录》的英文版《Rising Sun》是由CMON于2017年在Kickstarter上发起众筹的产品,当时获得了400多万美金的众筹金额,一度成为最热门的桌游之一。而经过一年的等待,中文版《旭日战魂录》终于呼之欲出,很多小伙伴可能也是和我一样,等到这次中文版出来后才有机会玩到这款游戏。

旭日的背景设定在古代日本,诸神对现世统制者的治理感到不满,指派了五大家族来复兴这片土地,五大家族互相角力,争夺最高的荣耀。

旭日实际上是一个多人区控互车的跑分游戏。

游戏总共分四个季节,春夏秋是正常行动轮次,冬季是最终计分。在前面的三个季节里,玩家可以与其他家族结盟,招募或者调遣部队,在所占领的区域进行收获,训练军队学习技能,甚至可以背叛你的盟友。在每个季节结束时,会发生区域战争,前面的所有行动都是为了战斗而做的准备。战斗胜利可以获得区域占领标记,收集这些标记是获得分数的主要来源,同时一些行动和卡牌也可以让你获得分数,玩家就是这样经历春夏秋三个季节的发展与战斗,在冬季来临时争取获得最高的分数,赢得游戏。


刺流第一次接触旭日是去年的深圳展,当时看着满桌子的模型还是很震撼的,给人的感觉就是一个很重度的游戏。其实当时都已经坐下听规则了,由于临时有事鸽了同桌的另外四个小伙伴先溜了。

手机里还留有当时的照片:


这次是满员5人局,有一个基友去年玩过一次,其余都是第一次玩,所以都随机选择种族。

下面简述一下这次的总体战况:

锦鲤:  


锦鲤家的特性是:所有的浪人可以置换为金币,金币可以当作浪人使用,是一个战争狂魔。

锦鲤家首轮没有结盟,起手背叛换掉了石龟和蜻蜓家一个武士,抢到了战争加3钱的牌(将军之道),买了3个美德,还抢到了美德加钱的牌(武士之道),有钱为所欲为。春季拿下2城,夏季2城,冬季买到加5钱的牌(借贷之道),拿下3城,最终7城30分,终局86分获胜。

苍松:


苍松家的特性是:所有购买行动的花费上限为1(其他减免结算之前),买牌和建城堡拥有绝对的价格优势。

因为翻出了买牌的龙神,基本上每次都是苍松去抢。买牌都是白菜价,买了光明之术和忠仆之术,基本不缺兵,还买了很多妖怪,冬季抢了两张妖怪记分牌,最后虽然战争分不多,但是妖怪记分20几分,最后60+分第二。

蜻蜓:  

蜻蜓家的特性是:招募和调遣的单位可以出现在场上任何一个区域,在战术上可以运用得非常灵活。

蜻蜓是这次玩村之一,只有调遣的时候瞬移,招募的时候忘记空降了。蜻蜓没有利用好自身机动性高的优势,不够猥琐。起始荣誉不高,抢不到神,又被背叛了一发,春季只拿了自己老家一块行省。整局下来没有很好的发挥自身的家族优势,牌也没买到很好的,打战也不强。最后四城,3城堡,有一张城堡记分牌,50+第三。

 

青莲:  


青莲家的特性是:暗置打出政令,可以自由宣告政令的种类,攻守兼备,战略上也很灵活,作为盟友感觉相当可靠。

青莲家在春季和苍松结盟,最后一个调遣政令本来可以白嫖苍松一个四国,在众人循循善诱之下坚决不干这种事,转向与石龟争夺关西,两败俱伤。虽然春季抢到了增派武士的雷神,但多次与锦鲤发生战事,消耗也很大,终局第4。

石龟:


石龟家的特性是:城堡可以当作单位来移动,视为具有1点战力,并且不会成为敌人的人质,是一个打仗非常稳的家族。

石龟家开局被锦鲤背刺掉一个武士,春季也没有机会执行调遣来修建城堡,基本白板了,抢了须佐之男拿到1分。后面两季顺利建出四个城堡,也买到骸骨恶鬼,但战争时不太顺利,在战争上没得到多少好处。冬季买了每城堡3分的牌抢回一些分数,终局第5。


 

整局游戏大概是这样了,由于基本都是第一次玩,对不同家族技能不熟悉,没打出什么精彩的战术,下面还是说下一局下来的感受。


初体验感受

首先是大家一致评价是意外的流畅。我之前对这个游戏的印象也是很重口和难推的类型,当自己看过了教学视频和规则之后,发现其实这个游戏的规则并不像想象中的那么复杂。游戏总共分四个季节,春夏秋是正常行动轮次,冬季是最终计分,其实真正游戏就只是三轮。每个季节的行动流程由板图上的政令区域来指示。


首先是结盟阶段,然后每个玩家轮流打出政令所有玩家共同执行,当前行动玩家和他的盟友有奖励效果;每个季节有7个政令会被打出,在第3、5、7个政令结算完之后有一个神明阶段,每季节最后再是战争阶段,战争结束之后进入下一轮。整个游戏流程很清晰流畅,比看起来容易上手得多。

 

然后说说个人感受到的一些特点吧。

游戏特点


战斗:

战斗是在每个季节的最后一个阶段,根据玩家人数不同,会在不同的区域开始战斗,而不是你随时可以发起一场战争。战斗前的7个政令回合(包括3个神明阶段)都是在为最终的战斗做准备。每块行省的战斗先后顺序每轮都是随机的,这样也可以让你在同时参加几个行省的争夺时,有更多的策略操作空间。

 

荣誉:

荣誉是所有平局的胜败判定参考,在战斗中出现平局的情况其实并不像想象中那么多,感觉荣誉更多影响的还是神明的争夺上。

当大家都是3个僧侣的情况下,荣誉高就是为所欲为。表面上看起来是比较战力的游戏,实际上荣誉的较量也很激烈。而有些魔怪却是你荣誉越低战力越强,估计也有玩低荣誉的套路。

 

暗拍:

旭日的战争没有采用骰子或者其它形式的随机因素,而是在屏风后面的战争面板上进行下注,选项之间有相互克制和联动。


是要在哪些选项上面下注,下多少,会不会和对方撞车等等,在交战双方的钱币差距不是太大的情况下,这部分的博弈还是挺充满悬念的,各种赌心理。大家同时揭开屏风的瞬间还是挺刺激的。


神明:

基础游戏里有7个神明,每局游戏有4个登场,不同的神明配置会对每局游戏产生很大的影响。每个季节有3次神明结算,如果取得主导的话最多可以获得三次奖励,还是很英霸的,所以神明的争夺是另一个重要的战场。如果能和盟友配合一波卡位,那就很舒服了。


季节卡:


基础游戏有三个模组的季节卡,这次用的鸟居,另外两组看牌面应该有很大差异,每次游戏前熟悉一下有哪些牌很有必要,知道哪些牌可以联动也可以打得更有目的性,做一些规划。季节卡的加入也使游戏的重开性更高。

 

盟友:

同盟最直接的效果是享受政令的奖励效果,盟友的顺位、荣誉高低、家族技能都关系到你结盟的收益。这部分也是旭日一个相当核心的部分,感觉选对盟友赢一半。第一次玩也没什么心得,还得实战多几次。

 

家族:

不同家族的技能特点很鲜明,每一个都值得去研究。像盆栽家似乎普遍感觉偏弱,但上BGG浏览了一下战报review,国外玩家似乎盆栽的胜率还挺高,也许有套路还没get到。


总结&安利


差不多就这些了,总体感觉就节奏很流畅,几乎没有downtime,比较容易上手。相较冰火板图,旭日感觉更加容易上手。游戏的变化很多,需要多局才能体验到游戏的完全体,是越嚼越有味道的类型。大家说美皮德心,我觉得“美”的成分可能还更多一点。游戏的设计本身随机性不大,最大的随机性来源于你的对手,这个游戏适合推崇“与人斗其乐无穷”的玩家。如果你希望找一款能和小伙伴长期互相摩擦的游戏,这款应当不会让你失望。




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