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桌游设计师的升级之路

xiaomo Lv7 撰稿团队
2019-01-07 21:26:38

随着桌游逐渐的成为一种茶余饭后的休闲方式,部分玩家开始萌生了桌游设计师的梦想。

设计一款桌游其实不难,但是经历过完整的设计-出版-售卖,才可以撑得住“设计师”这个名号。如果你有更大的梦想,想成为乌老师、SF、狼老师、复杂哥那样的大神级设计师,那么源源不断的好作品才能得到玩家们的顶礼膜拜。


罗马不是一日建成的,要成为好的设计师,一定要经历三个阶段,而不同的阶段所需要的努力也各不相同:

一、初出江湖的菜鸟

当玩家刚刚开始“造反”时,很容易产生一些错觉:

1、BGG排行榜很容易进,请期待我的大作;

2、这个机制是我独创的,没有任何一个人想出来过;

3、玩家一定会喜欢我的游戏。


但是理想是丰满的,现实却总是骨感。当真的开始着手设计时,却发现让游戏正常运转起来都十分困难。怎么办?从基本功做起。


当新人设计师开始不断碰壁时,听到最多的建议是:玩上一百个桌游,你就能想清楚了。这句话固然没错,但作为设计师,一定要带着问题去玩游戏。




游戏的这里为什么有规则提示?这里为什么用骰子抉择而不是抽卡抉择?是什么让玩家在游戏中感到成就感?这个游戏的扩展要怎么来设计?想必一面一面的桌游墙中有你的答案。


而放下身段,不断学习(跪拜)和模仿前人也是必经之路。世间的游戏机制早已经被伟大的设计师们研究殆尽,只有不断的学习才能有实质性的创新。


在某个知名大学的游戏专业课中,老师为刚入学的学生们准备了一道入门题:请分析出《大富翁》的缺点并做出优化。就这样,在不断的对经典游戏进行分析、模仿和优化,你才有机会学习到设计师的真功夫。


而在不断的模仿中,前人的精华被不断的吸收和加工,创新的念头自然而然也会来临。

二、不再怯场的新秀

随着第一阶段的历练,一些人脱颖而出,出版了属于自己的第一部桌游,终于摘掉了野生设计师的帽子。但问题却接踵而至:出版一部桌游已经耗费了自己的洪荒之力,后续实在乏力。


也许这看起来像个笑话,但这却是众多设计师的现实,很多设计师终其一生只有一两个优秀作品。因为作者很容易落入自己的俗套,又因为疲惫,设计师对自我的要求容易降低,但是出版商和玩家却有了更高的要求。


这就开始考验设计师的毅力和综合能力。有人说自己设计能力强就好了,要什么其他能力。大错特错错,此时的设计师比拼的恰恰是综合实力。如果你的外语能力差,没法看懂第一手的说明书,就没法看懂国外大神的设计思路;如果你的汉语表达能力差,说明书就会写的让人昏昏欲睡,玩家毫无尝试欲望。


如《殖民火星》、《历史巨轮》等桌游大作,完全体现了设计师的综合能力,历史、地理、物理、化学,没有什么是不能延伸成桌游的。


这一关也是设计师晋升为半神的重要关卡,当你突破此关进入下一阶段,功成名就或许已经在向你招手了。

三、冉冉升起的明星

在作品不断问世后,设计师进入了高产阶段,也成了出版商的宠儿。他也往往成了一个团队的核心,但是他更多的能力却体现在游戏之外。


在商业能力上首推狼老师和绿毛哥。狼老师抓玩家的胃口能力一流,比如今年出版的《星卡迪亚》,狼老师一边炒着《阿卡迪亚》的冷饭,一边把星战迷的钱包掏了个底掉。作品除了对《阿卡迪亚》做了全面的改进和修订外,是狼老师对星战这一题材的深入挖掘,让广大粉丝如痴如狂。


而绿毛哥则每次都给你一个买他游戏的理由。504号称能有504种变化,《fable fruit》(神奇果汁)这个系列则号称玩家连说明书都不要读,摊开来就可以玩。




尤其在目前桌游众筹的年代,作为团队的领头羊,设计师必须知道哪种题材好卖,最近流行的风向标是什么,做什么样的扩展能够吸引人解锁或者add on。他不再是单纯的设计师,而是一个项目的策划乃至于负责人。




这个阶段的设计师更需要强大的社交能力。怎样和出版商大佬谈生意,怎样和其他设计师一起谈创意(很多优秀作品都是两个乃至更多设计师共同的作品),怎样联系出色的美工(今年艾森新作《solenia》的美工就是一个大神,据说多少设计师跪求哪怕画个封面都好),怎样和自己的粉丝互动,怎样接受桌游媒体的采访。


十八般武艺全为好作品铺路搭桥。别说,想要进入桌游界的“上流社会”,还真得是个八面来风、特别会来事的主。


当设计师进入这个阶段,站在舞台中央,面前放着话筒,手里拿着SDJ大奖,回想当年的那个菜鸟,想起的是一路的坚持、一路的磨砺、一路的艰辛。伴随着他的是日日夜夜的测试,是抓住所有灵光一闪的瞬间!


理智成为桌游设计师的小伙伴,不知道你看到这里是否更坚定了你的梦想。祝有志者事竟成!

© 著作权归作者所有
游戏从远古进行到现代。游戏结束时只有一个成功标志——你的国家产生的所有文化数量。然而,有许多途径产生文化:通过宗教、文学或戏剧,通过建造奇迹,通过使用文化任务等等。相当数量的文化甚至可以通过战争或侵略来获得。注意,这里的文化不都是正面意义的,只是影响世界景象的某种事物(因此,甚至快餐连锁店业生产大量文化分数)。在游戏多数时间里,分数与经济是分离的,因此有一个经典的游戏两难——何时应该放缓发展而专注于文化? 虽然玩家有很多选择可选,但每回合只有非常有限的行动次数。因此每一次行动都很重要。游戏进程中,行动次数可以增加(转换到更高级的政府模式),但每次行动仍然重要。本游戏没有最佳策略,因为玩家策略必须适应实际情况。玩家可以建造或发展的所有东西都展示在桌面上的卡牌上。拿取刚出现的卡牌比出现较长时间的卡牌花费高。玩家需要决定花费行动点数在自己策略真正需要的卡牌上,还是用来提升自己的经济。 除了这些文明牌,还有每个时代的政治牌。这些政治牌允许玩家相互作用。最突特的是随机时间系统。玩家自己准备牌堆,之后随机抽取。玩家需要决定准备帮助自己多于对手(或损害自己少于对手)的事件。玩家还需要记住自己放置哪些时间牌,猜测别人可能放置了哪些时间牌。 游戏中也有战争和侵略,就像真实历史中那样。然而,游戏中的战争和侵略绝对是非常有趣的方式,通常导致所有玩家建设自己的军事力量,而实际上没有人发动战争。这正是经济的另一方面——怎样花费尽可能少的资源建设能与对手抗衡的军队。 游戏机制不是建立在数字基础上,而是卡牌之间移动的标志。在其他玩家进行其行动时,玩家拿牌、管理经济和筹划下一步行动。因此游戏进行会非常流畅。整个游戏通常持续3小时,其间玩家可以发展从金字塔到宇宙航行的文明。 首次游戏有一个启发式版本,时间更短(进行到文艺复兴),更容易解读,特别容易管理自己的国家。因为该版本忽略了大多数高级游戏概念(如战争、冲突和烦恼)。然而,完整游戏也容易学习。一旦玩过一次,你将理解这点,并爱上这个游戏。
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