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东京危机,天降侠客——《东京侠影》介绍

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-07-01 17:25:38

东京,一座多灾多难的城市,每天都要在各种文艺作品中被种类繁多的天灾人祸所侵蚀。不过这一次,倒是有一个机会可以在桌面之上拯救这座都市了。

《东京侠影》是一个合作主题的DBG桌游。在这款游戏里,每个玩家扮演一个英雄,并和他的搭档一起进英雄行动。在这款游戏中的东京,危机四伏。不仅城市中不断的会涌现出危险的事件,而且还会有各具特色的怪人出来与英雄为敌。而英雄们的最终目标也就是在城市崩坏前击败名为灾祸的最终敌人。整个游戏的背景中二感满满,而且从角色的设定上可以看到满满的致敬,如果对这方面了解的够多的话可以看到很多熟悉的设定。在游玩时发现潜藏的各种梗也是一个很大的乐趣。

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这款游戏的中文版是通过摩点众筹发售的,原作来自于日本。日本的桌游向来神秘,国内能够接触到的情报很少。一些老牌的日式桌游或多或少还能找到一些信息,但是像《东京侠影》这样一个推出于2018年的新桌游就几乎是一片空白了,哪怕在BGG上也只有一两条评价。笔者在参加众筹时,对这款游戏唯一的了解就是其出版社Littlefuture曾经发行过一款还算不错的桌游《斗阵三国》。因此尽管是一款引进产品,但是在参加众筹时颇有参加原创游戏众筹的紧张感。

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不过虽然日本桌游整体很神秘,但是在朋友的帮助下还是找到了一些判别的方式。在日本桌游圈,有一个地位很高的展会被称为GameMarket(以下简称GM)。这个展会一年总共会举办三次,而在每年的最后一场,也就是GM秋会中会颁发日本的Game of the year - Game Market大赏。从上一年的GM秋(也就是去年的最后一场GM),今年的GM大阪和GM春三场展会中的参展作品里选出候选佳作。然后这些作品会先通过两次评审,从其中评选出5款优秀作品,再于GM秋最终日从这5款作品之中宣布GM大赏得主。而《东京侠影》这款游戏正是2018年的5款候选优秀作品中的一款,虽然并非是最终大奖的得主,也足见其实力了。

ゲームマーケット大賞2018

经过了漫长的等待,在6月上旬东京侠影终于发货了。实际拿到手才发现《东京侠影》的盒子比想象中要大不少。而且也并非是规整的方盒,而是扁平的盒子,如果想要砌墙可能会有些难度。

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游戏的内衬比较简单,使用了厚实的纸板分割成了四个区域。虽然相比于如今流行的完美收纳而言差距颇大,但是也还算够用,至少要比FFG惯例的一个空槽要好的多。与一般的游戏不同,游戏的版图采用了类似拼图的接合方式,而不是常见的折叠版图。对于一个没有可变游戏版图设计的桌游而言没有什么必要,但也不是什么大问题。游戏的主体内容是纸,就连玩家的棋子也选择了纸板加底座的形式,这对于一个重主题的游戏而言并不是一个好选择。不过在众筹时,这款桌游还解锁了一套亚力克人物板用于替换原来的纸板,虽然和模型比起来差了一点,但还是很大程度上的提升了游戏的代入感。

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游戏的规则书很厚,不过有半本规则书讲的是游戏中出现的各路英雄的详细设定,甚至其中还有各个角色之间的关系图。真正有关游戏玩法的部分只有半本,所以实际上规则并不复杂,下面就详细的介绍一下。

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和一般的游戏不同,在 《东京侠影》中每个玩家需要控制两个角色。在游戏开始时,每个玩家选择一个英雄和一个助手作为自己的控制角色。助手和英雄各自有着自己不同的能力和特性。游戏本身提供的英雄和助手就很多,再加上众筹解锁的五个来自于《屠龙远征》的联动人物,可以形成的组合非常多,所以在这方面的选择面相当大。

作为一个英雄游戏,击败怪人自然是游戏的主轴。玩家在游戏中需要击败两个普通怪人,两个超级怪人和最后出现的灾厄,在击败灾厄后所有玩家获得胜利。这三种敌人的难度是递增的,不过怪人的出现也是按顺序的,游戏开始时版图上只会有一个普通怪人。真正当超级怪人或灾厄出现时,往往也会有足够的战力了。值得一提的是,这个游戏里的怪人还会有自己的宿敌,该英雄在战斗时会有一定的额外奖励。虽然影响不算太大,但还是很有趣味性的。

看图王

作为一个英雄,玩家需要做的当然不只是击败怪人。帮助城市解决各种各样的事件,维持城市稳定也是很重要的。游戏中的事件分成三个等级,绿色,黄色和红色。绿色事件放置不管没有任何的影响,是扶老奶奶过马路等级的事件,可做可不做。黄色事件则要恶性一点,不处理则会不断的增加城市的崩坏度,到达一定程度游戏就会失败。红色则是最为严重的事件,如果放置不管不仅会增加城市的崩坏度,而且如果连续两周不处理,就会立刻失败。游戏开始时场上会有六个固定的起始事件,之后每个回合结束时会刷新新的事件。

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游戏虽然采用了DBG作为驱动机制,但是在游戏中实际上构筑的卡牌没有具体的效果,而是P,S,C三种类别的能量牌,而新加入卡组的卡牌也只是单张牌上有更多的能量符号(一个P变成两个P),并不附加额外的能力。这样的设计作为一个DBG而言显得有些简单。不过由于游戏的主轴是通过这些能量卡执行的各种行动,这样的设计在保留了一定的构筑乐趣之余还能突出游戏的主题,不失为一种不错的设计。

游戏中可以执行的行动分为七种,以能量或是经验值作为费用。只要支付费用就可以无限进行。

移动:消耗1点能量,移动玩家自己的英雄或助手1-2格。

充能:消耗2点能量,抽取一张卡牌。这个能力俗称“有中生无”,主要是为了寻找一张特定颜色的能量卡的时候使用。

整备:消耗1点能量,移除一张手牌。这个行动可以强化卡组的特色,更好的发挥角色特性。 解决事件:消耗事件卡上需要的能量,完成一张事件卡。然后获得2点经验值。绿色事件只需要一点能量,而黄色和红色则需要两点。但是获得的经验是一样的。

攻击:消耗能量对怪人进行攻击。每一点能量可以造成一点伤害,每个英雄还会 有自己的特性,使用这个属性的能量进行攻击能力会翻倍。例如某英雄的特性为P,那么每消耗1点P能量就会造成2点伤害,而非1点伤害。在同一个位置的英雄或助手也可以以通参与攻击。不过这个游戏里,伤害不能继承,必须要一次性打出足额伤害才能击破怪人的生命值或是护盾。到了游戏后期,怪人的生命值甚至会达到30点,不通过几个英雄联手攻击的话会很艰难。在成功击破怪人的护盾或击败怪人后,所有参与的玩家获得3点经验值。

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集合:消耗1点能量,将自己的英雄和助手移动到同一位置。可以是英雄移动到助手处,也可以是助手移动到英雄处。当一个英雄和助手同时对一个怪人发起攻击时,会有额外的攻击加值。不过聚集在一起在处理事件上会比较麻烦,所以也需要慎重考虑。

强化:消耗对应点数的经验值,获得对应效果。消耗经验值可以购买更加高效的能量卡、解锁英雄的技能、强化攻击(例如英雄特性能量原本的双倍攻击变成三倍攻击)。不过由于游戏中经验的获得并不是特别容易,前期经验值的分配对游戏整体的走向影响颇大。

每个玩家回合结束时,会进行一次回合结束结算,每个玩家弃掉所有使用过的卡牌,以及虽然没有使用过但是想要弃掉的牌,然后将手牌补至5张。刷新新的事件到地图上,然后根据场上存活的怪人数量获得伤害卡,伤害牌耗尽玩家同样会失败。

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事件卡的刷新会从版图上拿取,根据玩家人数不同会有不同的数量。当所有的事件卡都被取走后,称为经过一周。这个回合不会刷新事件,但是会根据当前场上的红色,黄色事件数量增加城市崩坏度,增加红色事件的危险度。然后根据当前进度,出现新的怪人。最后补充满事件。在击败了两个普通怪人后,将普通怪人堆移除换成超级怪人。击败了两个超级怪人后换成灾厄。当出现灾厄后,就不会出现新的怪人了。而当击败灾厄后,玩家就能获得胜利。

游戏的规则很容易理解,因此整体的流程十分清晰。教学的时间很短,玩家可以很快速的进入状态。再加上游戏中的角色充满了各种各样的既视感带来的亲和度,十分适合作为一个推新的游戏。

不过虽然规则简单,但是实际的难度很大。笔者刚开始的三局游戏,战果是惨胜一局失败两局。这个游戏的难度并不只是存在于DBG构筑的难度,而这是体现在了角色的选择上。游戏中主要需要考虑的项目有三个,解决事件,解决怪人,治疗伤害。这三个项目有一个没处理好就会导致游戏失败。而这三个项目也就要求了队伍里需要有能够快速位移处理事件的英雄,拥有高额攻击力的作战型英雄和能够治疗的回复形英雄。三个类型中如果有一个类型存在缺失,就会成为游戏胜利的巨大阻力。

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通常而言,游戏难度并不会是一个合作游戏的缺点,没有难度的合作游戏是相当无趣的。但这个游戏过分强调角色分工的难度体现方式并不好。因为这个设定,玩家很难在游戏中自由的挑选自己想玩的角色,为了胜利往往会被迫选择一些团队需要或是强力的角色(不知为何想起了守望先锋),这种受限制的感觉算不少好,也让游戏中极具特色的角色设计减色了几分。

不过这样的设计,好处也十分明显。玩家之间的互动得到了强调,每一个回合玩家之间都需要不断的协商分配行动,以得到一个最优的行动方式。这种齐心协力克服难关的游戏体验也是一个优秀的合作游戏所应该提供的体验。另一方面,由于目前基础版的灾厄和怪人总数偏少,这样的设定也能延长游戏的可玩次数。

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总的来说,这是一款值得推荐的合作类游戏。简单而又富有挑战性,如果玩家对这种风格的游戏感兴趣的话,十分值得一试。不过作为一个日式桌游,这款游戏的价格相对于同类型的游戏而言是偏高的,所以入手前还是需要根据实际的经济状况来作判断。目前,中文版只推出了基础版,而日文已经即将推出第二个扩展了。在新的扩展里,可以选择新的英雄和助手。并且也延展了游戏的玩法。让游戏在角色选择自由度和可重玩性上得到了长足的进步。有兴趣的玩家可以关注下。


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