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「桌游深度」先手的优势以及破解之道

xiaomo Lv7 撰稿团队
2019-10-09 17:17:06

在绝大多数的游戏中,先做行动的玩家一般会很有优势,因为他的选择比其他玩家更多,也有机会给其他玩家造成劣势局面,这种优势被称为先手优势。

如果游戏的先手优势过大,那么大家都会用尽一切办法抢夺先手。甚至有的玩家没抢到先手,就要掀桌而去。

为了减少这种情况出现,设计师只好不断的降低这种先手优势,让游戏不至于沦为抢先手的奇葩物,比如有的游戏就采取了后手补偿机制。

不过聪明的设计师这么多,那就让我们一起看看,有哪些先手后手的平衡之术吧。

1. 分数补偿

在二人游戏中,先手优势几乎是所有游戏都需要面对的难题。首当其冲就是围棋。据说曾经有一个天子,和臣子下围棋,第一手一定在棋盘中间的天元,然后无论臣子落子在哪里,他就下在其对应天元的镜像位。虽然这种下法有很繁复的天然破解方法,但第一没人敢和皇上抢先手,第二谁敢斩了皇上的长龙啊???于是这个皇帝就得意满满的赢了一辈子。

围棋的先手优势巨大,现代围棋终于采用贴目的方式强行平衡之。但是这种贴分,第一是到底贴多少不好把握,所以至今围棋大赛贴目的规则都不一样;第二也只有围棋这种竞技性极强的桌游可以适用,现代桌游不太提倡这种粗暴的方式,于是采用此法的设计师也就少了。

2. 顺位资源补偿

顺位资源补偿也是普遍的一种补偿方式。最常见的设置是:起始玩家资源最少,第二家玩家涨一点,最后一位玩家最多。虽然不能做到绝对的平衡,但是至少让后手玩家好过了一些。

比如《马可波罗游记》,靠后的玩家能拿到更多的钱,这通常也提醒着起始玩家,如果你的行动不能够获得一定的收益,甚至还不及补偿末尾玩家的钱,那你的先手也就形同虚设了。而老玩家拿到大量的后手补偿,一定也会立即惊叹:这个游戏先手优势巨大,我要认真点了!

3. 顺位拍卖

这是一个很有意思的机制,可以在很多游戏中看到。由于设计师无法妥协先手的巨大优势,既然大家都觉得先手能够为所欲为,那大家拍卖吧。

在《德国大选》中,激烈争斗从抢先手就开始预热了,到后面白热化的阶段,先手位置甚至能够拍到将近两万元。

而在《五大部落》中,每回合开始时,地图上通常都会有很好的捡漏机会,能够得到一定的分数,但是要花多少钱来换这些分,值不值得这么做,如果自己这么做,一通播棋操作后会不会给下家漏个更大的机会,学问就大了。

这就是《五大部落》深算的由来了。顺位拍卖是个非常优秀的破解之道,但是必须建立在游戏大量的经济基础上,这点一些游戏就不能胜任了。而这个机制对玩家的要求也很高,要求玩家基于场上的局面能够做出细致、理性的判断,否则就会出现出高价拍得顺位却没做什么有价值的事情的尴尬局面。

4. 后顺位先选角色

这个机制也很绝,在现在的桌游圈,可变玩家能力盛行。而有些游戏,虽然不是可变玩家能力,但是起始的资源和卡牌也能够一定程度上左右游戏的胜负。

在《加勒多尼亚》中,玩家可以通过后手先选资源和能力来对抗先手玩家的优势。而《科英布拉》中后手玩家可以先选一对角色牌,由于一些起始角色能够反复触发能力,而一些起始角色只是瞬间收益,所以这个选择对游戏也很关键。

不过有时候这种补偿方式往往过犹不及,末尾玩家反而选择了操作简单或者更优化的组合,从而获得了一定的优势,如果先手玩家不太熟悉游戏,更要沦为被吊打的一方。但是不管如何,这种顺位选择方式再加上各种角色、资源和能力的组合,给游戏平添了很多重玩性。

5. 先抑后扬的设置

比如最经典的两人游戏之一:《冷战热斗》,看上去没有什么先手优势,但是苏联方的天然优势给了苏方几乎无法抗衡的优势。两个旗鼓相当的玩家之间,几乎就没有苏联方不吊打美国方的前两回合。

但是就在大家惊叹这游戏怎么那么不平衡的节骨眼上,玩家发觉胜利的天平逐渐在倾斜!冷战热斗中期出现了和历史相近的局面!随着卡牌向美方倾斜,苏方冲向终点的脚步越来越慢,一旦无法在中期取得胜利,后期只能眼睁睁的看着优势被一点点蚕食。

相同的设计出现在了《ROOT》里。猫女伯爵上来有城有兵,势力遍布地图,几乎权倾天下,而看看敌人,鹰家只有一个小角落,而丛林联盟和流浪者还在单兵作战阶段,连个像样的根据地都没有。但是随着其他三家逐渐崛起,对它不断的施压敲打,之后猫女伯爵只能龟缩一角,指望稳扎稳打、走建筑流来偷取胜利了。

先抑后扬的设计特别适合那些讲究代入感、有各种竞争机制的游戏中。而给那些萌新用优势方,能够很好的培养他们的兴趣,虽然他们注定在一顿嚣张之后惨遭吊打罢了。这种设计对设计师的要求极高,非常考验数值设定和卡牌设计的能力。游戏玩起来会让你觉得设计师用一双无形的手控制了场上的一切,对游戏截然相反的评论也大致出于这里:质疑的玩家觉得似乎被设计师设计了,而喜欢的玩家觉得整场游戏跌宕起伏,荡气回肠。

6. 墙头变换大王旗

在工人放置游戏中,无疑先手是非常珍贵的。先手几乎在每个回合都能做到抢占对自己最有利的位置,顺便卡住不顺眼的对手。

这如何平衡呢?许多游戏给出了简单的处理方式:其他玩家可以用工人去抢先手,而先手玩家不能做这个行动。

这种皇帝轮流做,今天到我家的方式,再结合资源上对后手玩家的小补偿,几乎能够完美的制衡先手优势,最明显的就属《辉煌的洛伦佐》。玩家总爱在被卡的生无可恋时,想起去抢一个顺位。

当然老玩家对此也有tips,最应该抢工人放置游戏先手位置的,就是那倒霉的吃不上饱饭的最后两位,如果不奋斗一下搞一个先手位,起始的那些低保压根就不够看。而第二位玩家反而不该在刚开局时发难:反正你都是太子位,不给你的就别抢~

7. 把一切交给上帝

前文说到,二人游戏的先手平衡是最难做的。多少二人游戏崩盘就是因为迟迟做不好后顺位补偿。据不完全统计,两个同样精通《七大对决》的玩家,谁拿到先手,谁就有70%的可能性获胜。在这个经常是一张牌决胜负的游戏中,起始玩家能够通过联动等各种方式,把优势保持到最后。而剩下的30%,就只能是卡牌列阵时,出现不利于先手玩家的局势了。

而《斋普尔》中,钻石和黄金是获取高分的不二途径。而先手如果翻出这两种卡牌,对先手玩家几乎就意味着赢了一小半。后手玩家只能默默祈祷上来翻一群骆驼或者几张皮革、稻谷这样的渣渣牌了。

小结:

以上种种,都是BGG名列前茅的游戏。如果游戏本身的游戏性足够好,并且不出现新玩家拿到先手就能吊打老玩家的场面,就能称的上成功的后手补偿机制。

设计师好不容易设计出一个85分、90分游戏,如果能够结合游戏的核心机制和背景,把后手补偿做好了,游戏顿时加分,如果做的太过生硬或者过犹不及,则会陷入不得不出扩展来继续平衡的被动局面了。

© 著作权归作者所有
Root is a game of adventure and war in which 2 to 4 (1 to 6 with the 'Riverfolk' expansion) players battle for control of a vast wilderness. The nefarious Marquise de Cat has seized the great woodland, intent on harvesting its riches. Under her rule, the many creatures of the forest have banded together. This Alliance will seek to strengthen its resources and subvert the rule of Cats. In this effort, the Alliance may enlist the help of the wandering Vagabonds who are able to move through the more dangerous woodland paths. Though some may sympathize with the Alliance’s hopes and dreams, these wanderers are old enough to remember the great birds of prey who once controlled the woods. Meanwhile, at the edge of the region, the proud, squabbling Eyrie have found a new commander who they hope will lead their faction to resume their ancient birthright. The stage is set for a contest that will decide the fate of the great woodland. It is up to the players to decide which group will ultimately take root.
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