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埃森桌游展回顾:你都剁手了哪些好货?

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-10-29 16:21:25

今年的埃森桌游展在一片火热的氛围中落下了帷幕,意犹未尽的玩家们在BGG论坛上发起了“晒晒你都在2019埃森上买了什么桌游”的热帖,一时间各路网友纷纷响应。今天就让我们一起来围观这些满载而归的人生赢家们,看看大家都晒出了哪些令人羡慕的买家秀吧!

买家秀之一

La Stanza 

在《La Stanza》豪华版的游戏中玩家将扮演投资商去到各处聘请艺术家,艺术家会加强玩家在不同房间的能力。玩家还需要在游戏中投资新发明和新商路、开办大学、获得国王信任,最终目标是成为独霸文艺复兴时期的豪族。

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Terramara

本作的BGG得分正在迅速蹿升中,已经到了7.7分。游戏机制为工人放置,模拟的是公元前1500年前意大利地区青铜时代的氏族。游戏开始时玩家将获得一些人物卡牌,他们的正反两面分别是人物的儿童时代和成年时代,有不同的功能。在游戏过程中玩家要选择何时将其翻面,发挥成年时代的能力。

游戏版图上一共有五行,每行各两个板块可以放置工人,一般说来越靠版图下方的工人放置位能力越强。但是每回合只有一行板块会翻面,并将上面的工人还给玩家,所以放得太下面的工人可是会卡很久的。板块翻面后会带来新的计分规则和强力的行动,但同时也要求玩家将自己的马车走过相应的位置。总体来说是一个不错的游戏,再加上设计团队曾经操刀《马可波罗》、《奥地利大饭店》等著名游戏,就更值得期待了。

terramara

terramara3

City of the big shoulder1875

2019年最佳游戏候选,完美地模拟了City of the big shoulder巨肩之城”芝加哥在1875年各大公司的运营情况。很多现实中公司运营、股票经营的感觉都能从游戏中找到,国外人做股票游戏的确很擅长做出原汁原味的感觉。国内玩家很多已经拿到了KS版,这里就不多展开介绍了。

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买家秀之二

这位买家秀出了一大堆游戏,让我们分别看看——RK老师沉寂多年后出手的El DoradoDBG驱动的竞速走格子游戏,风评一般;ParksBGM上已经展出过了,简而言之是一款类似《东海道》+《璀璨宝石》的游戏,画风是亮点;《展翅翱翔》的欧洲扩同样在早一周的BGM上发售了,现场一抢而空,看来在埃森上也足够抢手……

买家2

It's a Wonderful World

It's a Wonderful World》应该是这位仁兄淘到的最尖的货了,本作是一个架空背景的游戏,每个玩家要建设自己的帝国。游戏将卡牌轮抽与引擎构筑完美结合,每轮轮抽七张卡牌,轮抽过程中这些卡牌将展示在各个玩家面前(所以你也就不用痛苦地去记忆其他玩家拿了哪些卡牌了)。然后到了规划阶段,玩家选择一些卡牌作为计划项目,弃掉其余卡牌获得卡牌上印有的资源,这些资源可以以小木块的形式填在计划项目的需求栏上。一旦需求栏被从上至下填满,这张计划项目中的卡牌立即建成,玩家除了享受局末计分外,还将立即获得一次性的资源奖励,所以善于规划的玩家就可以一通combo走得对手眼花缭乱。能用极简的设计带给玩家突出的爽快感,是这个游戏最大的亮点。

wonderfulworldwonderfulworld2

卡牌示例:左上角是卡牌的需求,右下角一个是卡牌弃掉时能够获得的资源,另一个是卡牌的种类(多数和计分有关),中下部是造出后可以获得的资源。这张卡恰如其名,循环再利用,花费多少费用建造,就还给你多少费用

Ecosthe first continent

另一个游戏《Ecosthe first continent》和《it's a wonderful world 》有异曲同工之妙。玩家化身造物主,给地球安排第一片大陆和它之上的动植物。核心机制是摸袋子展示资源,然后所有玩家获得此虚拟资源来安放在对应的卡牌需求栏上,循环往复直至摸到万能资源为止。这个核心机制几乎完全照抄了《奥古斯都》,但是游戏在细节上和《奥古斯都》还是明显的不同:

1.每张卡牌都给玩家带来不同的新资源或者新行动,完成一张卡牌后往往能够带来一系列连锁,这点有点像《it's a wonderful world》里卡牌之间的互动。有一定的引擎构筑感和爽快感(当然很多时候还是要看脸)。

2.玩家可以做的选择增多。由于玩家在无法安放资源的时候可以去抽卡摸卡,并且可以从弃牌堆里找卡,使得玩家在游戏过程中不会有很多沮丧感。哪怕偶尔非酋一次,依然能够去卡牌区淘宝,而这方面的选择是玩家获得胜利的重要途径。

3.卡牌上激活的动物和动物能力很好地契合了主题,食草动物基本任务是繁衍,而食肉动物则靠捕猎来得分。

4.游戏的配件远要比《奥古斯都》来得精美,在收纳方面也做了贴心的设计。

5.这个游戏完美地诠释了哪怕是别人用过的机制,动一些脑筋,依然可以老树开新花。

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买家秀之三

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COOPER ISLAND库珀岛

比较独特的工人放置游戏,玩家扮演的是一个岛主,要建设自己的半岛。游戏最核心的机制是要在自己的小半岛上建设各种地形,大多数的地形板块都是由两个六边形组成,每个六边形都是平原、森林、山脉这样的地形,代表着不同的产物,譬如平原产粮,森林产木头。建造规则是要与原先的地形相邻且不能覆盖遗迹。玩家可以建造带来收入的特殊地形板块,这类板块一边是地形,一边是收入。如果有幸拿到一个和曾经建造过的地形完全相同的板块,恭喜你,你可以花费技能点覆盖上去,收入立即翻倍!

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版图中央的工人放置位基本上都是摸板块、造板块、获得技能点的组合。完成任务以后解锁的特别工人(其实就是变得方了)会有不同的放置点,踩上去会有一个一次性效果,也给予了你重复刷某个工人放置点行动的特权。

游戏中玩家可以升级的东西很多:升级每回合的收入、完成任务升级工人、建造建筑物并解锁自己的仓库位、增加技能点、建造特殊板块……游戏的成长性非常之高,给玩家带来了很愉悦的构筑感。通过资源奖励与航行奖励,游戏的各个小部分和放置板块的核心部分完美结合,可以作为糅合多种机制的游戏的参考。

cooperisland玩家版图,看到那只狗狗了么,那个就是设计师的宠物“库珀”,也是游戏名字的由来

《马拉开波》

本作不用过多介绍了,PA老师的重磅大作。一牌多用、小传承机制,有《大西铁路》、《蒙巴萨》、《香港大停电》的影子,但又不失创新,相信幸运的国内玩家已经在BGM上捷足先登尝鲜了。

Trismegistus

从《炼金术士》开始,炼药题材的作品往往能给人带来耳目一新的感觉,比如《女巫快递》的欢乐,又或者是《庸医》搏人品的极致。今年这款炼药题材同样是剑走偏锋,重度高到爆表,但基础的选择又非常的简单:一共进行三个回合,每个回合你从场上6个骰子池里选3个骰子。

问题是在你选择骰子时,该池子当时的骰子数量决定了你能用这个骰子采取几次行动。可选的行动包括——1.获得骰子所示符号相对应的一个实验任务;2.用这个骰子作为一个资源和其他资源一起完成一个实验;3.获得一个初级材料;4.将一个初级材料沿着精炼线路往前前进一步,条件是这条路线的颜色和当前使用的骰子颜色相同,初级材料有可能就此精炼成新的资源。

因此,只靠骰子本身来完成实验任务将损失大量的行动轮,玩家要仔细规划精炼线路,结合可能解锁的技能,精打细算。每一回合玩家都要为自己的三个骰子算上十几步,而且一步都不能算错,可谓是到了精算和规划的极致。而且选骰子的时候就要做好plan Aplan B,以免缺失重要的资源或者精炼材料。游戏的重度几乎全部来自按部就班、分毫不差的精算,几乎达到了人脑算力的极限,如果可以的话奉劝诸君还是拿纸笔帮忙吧。游戏中另一个亮点是可以随时扔掉一个回应板块来蹭别人的行动,自闭神马的不存在,随时盯牢你的对手吧!

炼药

美美的骰子池子,但是又有点常血腥

炼药2

美工非常的流畅、精致,看好凭此获奖

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熟悉的面孔,不一样的配方

The Magnificent壮丽》

玩家扮演马戏团老板,雇佣雇员、建造帐篷,安排马戏、魔术、杂技上演,来获取门票(分数)。游戏开始时玩家轮抽四张工人牌,牌的上部是玩家放置骰子启动行动时能够得到的一次性好处,下部是计分方式,每回合玩家需要选择一个来执行。游戏中玩家依次选择骰子来做行动,点数高的骰子行动力强,但是回合结束时需要支付更高的费用。

行动包括1.建造帐篷(点数越高,帐篷的组合越多、帐篷越大);2.旅行(点数越高走的越远,所获得的奖励越多);3.上演演出。游戏的重点就是最初轮抽的四张工人牌,很多牌的计分方式有彼此重叠的部分,成功留下一套后可以徐徐图之,按部就班地一轮刷分更比一轮高。这样的设计在游戏的初期就让玩家充满了设想与期待,再在游戏过程中按自己脑中的蓝图按部就班地去实施,试问又会有哪个玩家不会全神贯注呢?并且轮抽使每个玩家都有机会组成自己的理想刷分牌组,相当于每个人拿了一套豪华阵容来对攻,的确很容易上演激动人心的对决。

漂亮而充满神秘感的封面

漂亮而又充满神秘感的封面

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版图内容可真不少。同样是黑色底色,比《香港大停电》要华丽多了。

《水晶宫》

水晶宫与世博会是在同一年(1851)诞生的。水晶宫以钢铁为骨架,玻璃为主要材料,建造于海德公园南侧,以当时的建筑学来说堪称建筑奇观。当年是万国工业博览会场地,也被称作第一届世博会上最出色的展品。游戏中玩家扮演一个国家代表团来伦敦参展,他们要活用有限的经费,购买专利、聘请专家,为国家未来的腾飞打下扎实基础。

不同于普通把骰子作为工人放置的游戏,水晶宫里的工人骰子点数,是由你自己决定的!高自由度是本作很鲜明的特色,当然骰点总和高也就意味着你要支付的费用高。这些工人将被安放在专利局、泰晤士时报、威斯敏斯特大教堂、银行、伦敦港、Waterloo车站、博物馆和革新俱乐部等八个地点。游戏中玩家可以从革新俱乐部这个地点获得专家,解锁新的工人,获得技能和分数,但是每回合也得支付专家相应的金钱(称之为维护费是再形象不过的了)。而在专利局获得的专利,支付费用翻面后会变为产品原型,从而获得大量的分数。

游戏在代入感上动足了脑筋,所有的专家卡和专利卡背后都有相应的介绍。所有的工人行动、升级行动和维护阶段又靠金钱和其他资源维系起来,让八个地点、黑市、世博观摩轨道彼此紧密相连。刷分途径看起来很多,专家可以刷分,专利可以刷分,泰晤士报就是为了刷分而存在的地点,世博观摩轨道有特定的地点供玩家经过时解锁每回合得分收入。但是万变不离其宗——想要提高骰子的点数来获得更好的顺位、更好的收益,还是需要算好经济账,管理好收入轨、黑市、世博观摩轨道三个重要收入来源,开源节流,活用贷款才行。

图片8很有彼时风采的版图,图中的筹码是为了增加代入感,并不是游戏自带的

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玩家板块——土耳其,板块下方的玩家提示清晰明了,堪称典范。右侧上方是专利卡,下方是专家卡 

the Expedition to Newdale

新晋设计师大神PA的作品《我的好货》的姊妹篇,属于同一个世界观,时间线在《我的好货》后五年。游戏共分成五个不同章节,规则各有细微变化,地图也不尽相同。游戏的核心部分是出现在今年多款游戏中的一个元素:规划。看来随着玩家逐渐变得越来越重口,普通的计算已经难不倒他们,只有规划才能凸显高阶玩家优秀的能力。

和《我的好货》一样,主机制依然是将press your luck”和手牌管理相结合。由于多了一个规划阶段,一旦缺少了关键的工人,很有可能导致一系列连锁反应。故而玩家很有可能在“press your luck”阶段变得异常狂热,势要得偿所愿。这恐怕也是设计师所喜闻乐见的,毕竟如此机制下玩家的集体理智是最要不得的,很容易造成游戏性直线下降——而豪赌之后的悲喜交加,才是游戏人生嘛。

expedition to newdale

美术风格很清爽

expedition to newdale2

卡牌的风格完美传承《我的好货》

买家秀之四

买家秀2-1

Cities skylines城市天际线

这是一个城市建造主题的合作游戏,在城市建造的主题中“合作”算是一种另类了,你可以把它看作为是CV(人生履历)和寻常城市建造相结合。每张建筑卡都有自己增加的内容——增加收入、增加电力、使居民教育程度提高……当然也有负面的效果,比如犯罪率上升、居民满意度下降等等。不同于常见的合作游戏中设置AI对抗玩家的通用设计,在《城市天际线》中,卡住玩家的恰恰是玩家自己或者队友,这就使得每个玩家的决定都至关重要,又彼此关联。虽然造个街区很简单,但是要兼顾多项数值才能避免把其他玩家卡死导致输掉游戏。

其实很多合作游戏中的AI设计非常费力,并且还需要玩家人为操作(少不了一些玩家撒泼打诨,耍赖过关),《城市天际线》这种设计让玩家更注重于游戏的主体流程,玩家之间的沟通也更有质量(而不是合作打怪中针对大致概率做的那些争论),而且游戏没有走模型流,算是良心之作了。

cities skylines 

很贴近主题的封面设计

cities skylines大型在建工地版图:大型在建工地......

skylines卡牌

部分卡牌展示

《伊什塔尔:巴比伦花园》

这又是一款游卡团队从Gen Con不远万里背回BGM,领先于埃森展先和大陆玩家见面的游戏,所以大家还是要多关注BGM啊!(手动滑稽)

《伊什塔尔》的主体机制和今年RK老师的《巴比伦》有一点点相似(地点也同样发生在古巴比伦),玩家需要围绕喷泉建出一条属于自己的花路。由于每个三格板块上只有一格是带花骨朵的,玩家很容易就会自己卡住自己(特别是那些不顾板块形状一心拿多朵花的)。而板块放置在版图上覆盖的宝石将立即为玩家所获得,这些宝石可以用来种树获得分数,或者解锁玩家面板上更多的技能和得分项。总体上来说美工不错,没有《巴比伦》那么平淡,属于可以尝试一下的作品。

ishtar1

这张图给人一种电脑游戏的错觉,出版商真是下血本

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版图呈现出来还是要比《巴比伦》好看,甚至要超过《五大部落》

Porto波尔图》

波尔图是葡萄牙的著名城市,以出产葡萄美酒闻名于世。波尔图同时是一个港口城市,其建筑风格极为类似丹麦哥本哈根的海港建筑,以整栋建筑刷以同色亮漆而闻名,远远望去如同童话世界。

游戏中你就是负责建造这些建筑的建筑师。每回合玩家都可以摸任意张牌,但是牌上的数字相加不能超过3。玩家从手里打出两张牌来执行建造行动,其中的一张上的数字代表着盖几层,另一张上的颜色代表着盖什么颜色的房子。看似很简单,但是游戏却是一个不折不扣的强互动——每个人参与建造的建筑物是没有归属的,你离开了在建工地,后一个玩家可能就马上鸠占鹊巢,大兴土木,拿分走人。从这点上来说玩家就必须时刻关注其他玩家拿取得卡牌,结合自己的手牌做出明智的选择。

游戏最突出的亮点就是核心机制足够简单明了,但是又在其之上构筑起了强互动。互动性强的游戏,其爆脑程度根据玩家的认真程度上升而直线上升,有时候不用加那么多规则细节来平添重度,设计师只要做好自己的事情,搞好核心机制,后面的事情交给玩家就可以啦。

波尔图

色彩杂而不腻,很特别的封面

波尔图2 从图片得知——波尔图人民也爱把衣服裤子晾在外面晒干消毒

《巴黎:新伊甸园》

《巴黎:新伊甸园》讲述的是后土背景——未来的世界中,世界已经毁灭,巴黎也未能幸存。时尚之都现在缺的不是咖啡、红酒和香水,而是药品、子弹和避难所。玩家各自扮演一个领袖,通过骰子选择的方式来执行行动、获取资源、建造建筑。

游戏中的得分主要来自每回合的公共任务得分、每回合为自己的手下提供充足粮食所能获得的分数、计分卡等等。玩家每从场上的骰子池里拿走一个骰子,都会执行该池子所对应的行动,比如获得任务所需要的道具、获得粮食、获得计分卡或者建筑卡、获得更多的手下(有时候也能解锁唯一的女英雄或者获得起始标记等)……在建造阶段,玩家用手里的骰子暗拍该类人物对应的建筑以扩大自己的街区。黄色建筑有时候会给玩家额外的计分手段或者技能,蓝色建筑会提供农民和粮食,而其他三个颜色的建筑都与任务相关。

这游戏比较有特色的一点是关于粮食的设计,基于废土末世背景,游戏设置了人口所需要的粮食比率,原本可以作一些饥饿流的设计,但是设计师简化为喂得饱人口就得分,喂不饱也没惩罚。这么设计的好处就是降低了游戏的紧张感和玩家的失落感,饥饿流那种追求极致的精算固然会让个别喜欢算计的玩家自豪得飞起,但是游戏毕竟是给三、四个人玩的不是?目前的设计依然是精算的玩家可以保证任务、建筑、粮食配给三不误,只不过感觉上没那么血腥,要对新手友好得多了。

区别于其他的末世题材,《巴黎:新伊甸园》的画风毫不晦暗,反而给人一种充满了希望和趣味的感觉,这也是和它的主题相匹配的,既然是建立美丽新世界,那就把过去糟心的事情都放在一边吧。

Paris New Eden 概念图

毫不晦暗的版图,下方的五个工种的小头像甚至有点萌

Paris New Eden promo items  

特别promo,你看到了几个文明遗迹?

Pret-a-Porter(红颜霓裳)》

现在的游戏不但比机制,还要比颜值。看过了前面介绍的朋友们肯定能真切地感受到这一点——桌游业界的竞争越来越残酷了,出版商在提高游戏品质上真的是舍得花钱,肯下功夫。

不过,早在2010年就出现过这样一款品貌俱佳的作品,今年以第三个版本进行了重置。玩家在游戏中扮演一家时装公司的老总,接过来的是一个烂摊子:手里只有两个设计师、三个只拿工资不干活的摸鱼员工,40W现金以及零数量的不动产。想要让公司起死回生,玩家需要购买新的资产、聘请新的员工和设计师、签订各种合同、购买高等布料,最后在型台发布会上和其他公司角逐,引领时尚风潮,获得更高的投资。

虽然德式策略游戏经典机制工人放置再次出现在游戏中,但是却又有了新的变化:玩家需要针对两个回合后的T台秀结算(会有对衣服材质、公司公众关系、时尚风向标等有不同的偏好)做出预判,然后每回合先依次放好工人再按地点顺序执行行动。这样一来玩家就要统一谋划两轮的行动,新的资产和新的员工会带来更高的收入,更多的衣服材质、公众关系和时尚风向标标记,但同时也会增加公司的运营维护费用(特别是不动产,买来的时候花一笔钱,每回合还要付钱,还不能像员工那样支付遣散费解雇,买的时候一定要慎重)。买布料时有三种材质,材质越好会给予玩家更多的材质token,但是也意味着更高的花费。设计师则是要根据现有的设计师设计方向来尽量的凑对,这样才能让他们共同参加一场show

由于游戏中大量涉及经费开销,有数不尽的花钱手段,玩家如果不能及时在T台秀上出彩回血,就立即面临入不敷出的窘境。当然这游戏中是没有体面退出机制的,你要么提前预判自己公司的颓势花费一个行动拿低息贷款(但是一样浪费一个工人,难道没有更好的位置选择来提高自己的竞争力么……),要么就在崩盘的时候被动吃高利贷。一旦吃上高利贷又仍然不能扭转局势,玩家将立即体会到现实中实业家的痛苦——你只能继续贷款!

所以这个游戏就是这么“赤果果”的经济类游戏,别看游戏花花绿绿的甚是好看,如果不能完美规划、精打细算,很快在游戏中途就会成为陪跑选手。有自己创业欲望的同学不如玩玩这个游戏经历一下残酷的现实——顺便提一句,从代入感、背景和教育意义上来说,它可一点都不逊色于现金流经典游戏《穷爸爸,富爸爸》哦!

红颜霓裳

相当有气势的封面图

红颜霓裳2  

《红颜霓裳》:姐姐当年也是得过奖的。

买家秀之五

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这位玩家,额,你的腰还好吧

Deep blue深蓝潜寻》

游戏中玩家扮演潜水团队到海底探宝。主机制是press your luck”,玩家从布袋中依次抽取宝石,蓝色的宝石会消耗队伍中每个人的氧气,黑色的宝石会招致鲨鱼,消耗队伍中每个人的鱼叉,其他颜色的宝石会给玩家带来分数。每位玩家初始的鱼叉和氧气罐都默认只有一个,一旦摸出了一个黑色或者蓝色的诅咒宝石,就立即进入玩命状态,再来一个同色的诅咒宝石玩家就需要从手牌里交鱼叉和氧气罐,或者早早退出队伍保平安。你想及时收手?不好意思,由队长说了算,队长很可能看你缺乏某样物品就玩命深潜,大捞一笔顺便把你清出队伍好少分一杯羹。

每个探险地点都有数个船只停泊地点,有些地点会给你额外的氧气罐和鱼叉,有些则允许你获得特定种类宝石时额外获得大量分数。游戏过程中玩家还可以聘请专家,提高宝石精炼的水平以获得更好的收益,部分稀有宝石一般情况下都是0分,只有获得了特定专家才会有非常高的分数。而另一些专家则会给你提供保护,让你能够在这场耐久大战中笑到最后。

Press your luck”机制中最有意思的部分就是看别人笑话,无论是出局概率很低的时候偏偏踩雷,还是无论如何都不能得偿所愿只能遗憾收手,反正就是彼此用人品测试的方式互相逗乐。而《Deep blue》里更增添了人性的黑暗(笑),看你能得高分我就往死里搞你,看你似乎缺少装备我也往死里搞你。摊上一个黑心队长各种搞自己,一定会窝了一肚子火气,轮到自己当队长的时候当然就是睚眦必报,以牙还牙咯。这种你来我往的赌运气,要比普通的press your luck”里自己和自己较劲来得更带感,毕竟与天斗加上与人斗,才是这种模式的精髓嘛。

deep blue

配色令人舒适,宝石使人愉悦

deep blue2  

左手第一张是宝藏图,免费的氧气罐已经用完了,幸存的玩家也已经用掉了第一瓶备用氧气,队长咱撤吧(旁边蓝色手牌就是氧气罐装备,另一张卡牌则是能够变废为宝的专家牌)……

Last Bastion 最终堡垒  

英雄们从不死族那里偷取了符石,而这些符石正是不死族繁衍昌盛的奥秘,于是不死族倾巢而出,誓要夺回这些符石,杀这些英雄一个干干净净。英雄则是死守最后的堡垒,守住人类最后的希望。

游戏是经典合作游戏《鬼故事》的重置版,部分英雄技能相同,新版比原版多两个新英雄,建筑物也做了合理化的改进。最重要的是游戏在很多细小方面做了降低难度的设计:玩家可以更自由地安排自己的轮次,可以自由组合移动、攻击和怪物轮次的顺序;在怪物占据了整个玩家面板的时候,也不再是被扣血一个选择,除了扣血之外还有掷诅咒骰子、本回合不再移动等效果。诅咒骰方面,虽然新作减少了一个空白面,但是却把原作最致命的弃掉所有token的诅咒改为弃掉一个token或者弃一个token扣一点血,总体上来说也是更为友好的。

所以游戏除了背景更迭、美工重置,最大的变化就是减轻了一点点难度。原本设计合作游戏的设计师都会把游戏难度设得比较高,玩家需要进行多次游戏充分掌握游戏精髓,再加上相对爆炸的运气才能侥幸过关。这种考虑是基于一般玩家如果很快就通关了后就会将游戏束之高阁而考虑的。

但是时代不同了,现在的玩家买很多游戏开一两次就出二手,讲究的就是不断的尝鲜,那为何不在有限的局数里给玩家更开心的体验呢?可以预见更多的合作游戏会降低门槛,或者出现里程碑这样非硬性的胜利指标,还玩家一个更轻松的心态,毕竟玩游戏大家都想赢嘛。

last Bastion

封面惊天地泣鬼神

last Bastion2 整体美术设计和《鬼故事》相比完全是两个不同的风格

© 著作权归作者所有
《葡萄酒》是一款关于酿酒的交易和经济游戏。尽管葡萄牙的地块较小,但是它却是世界上重要的酿酒基地。为何不去了解了解这个国家呢?六年中,你要种植你的葡萄树、选择最好的品种,雇佣最棒的酿酒师、到市场上交易酿好的葡萄酒。在游戏中,你要向你的对手证明你是最棒的酒商。
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