社交账号直接注册

用手机号重置密码

工程师的“跨界”游戏:如何从零开始建《水坝》?

2019-12-13 19:13:56

水一直被誉为生命之源,它本并不是生命体,却孕育万千种生命。因此道家也称“上善若水”,用于赞美最高境界的人的德行,就像水的品性一样,泽被万物而不争。

但水并非人所想象的温柔和善,它孕育生命的同时也吞噬生命。如何“治水”,就成了人类古往今来一直在研究的问题,所以水利工程也伴随着人类历史发展的整个过程。

千年前有秦修都江堰,今有三峡大坝。能够建起如此庞大的水利工程,代表了一国国力之强盛,而强国也一定会重视水利工程的建设。我国水利职官的设立甚至可上溯至原始社会末期,“司空”是古代中央主管水土工程的官员,也是“水利专司之始”。

c49b3f2290d04151a71266ef6b060f9b_副本.jpg

不过这种庞然大物般的工程离人们的日常生活比较遥远,游戏中更是鲜少提及。一方面是一般设计师不了解物理和水利相关知识,容易露怯;另外,玩家可能会喜欢造房子、建工厂,但要修一座大坝?还是略过冷门和硬核了。

2019年KS平台的策略类游戏众筹项目中却出现了一款以水利工程为主题的桌游,初期就备受广大“德棍”的欢迎与追捧,名字就叫做《水坝》(barrage)。

pic4336469.png

《水坝》主要设计师有两位,一位是很多德式玩家非常熟悉的意大利设计师Simone,代表作有《玛雅日历》、《马可波罗游记》、《奥地利饭店》、《牛顿》等;另一位则是新人Tommaso Battista,而他的本职工作是水利工程师,参与过很多欧洲大型水利项目的设计。

在参与桌游设计时,Tommaso也没有抛弃自己对本职的热爱,反而以其独特的视角,把一些生活常识和科学原理融入其中,让玩家在游戏过程中能学习和了解到现代水利工程是如何建成的。

pic4389615.jpg

知识点一水力发电是把水的位能转化为电能。所以水坝一般都建造在河流高水位到低水位的中间点上。

游戏中,水从阿尔卑斯山顶流下,而阿尔卑斯山平均海拔3000米,部分山峰常年积雪,山上的河流具备了一定的位能。

知识点二:修建水坝一个重要目的是形成蓄水池储存水,使它能够更好的为发电所用,所以对兴建地点的地理条件有着很严苛的要求。

《水坝》的游戏背景是在一个架空的世界,在上一次的世界大战中,巨型火炮把阿尔卑斯山轰出一个个巨坑,反而成了战后兴修水利的便利之所。

知识点三:单靠大坝是无法做到发电的,还需要用压力管道将水连接至发电厂。

游戏中最直接的体现就是,只有玩家能够做到大坝、水管、电厂配套齐全,才能够开始发电(据说也可以借其他玩家的水管)。这也是游戏设计中非常巧妙而又切合实际的地方。

知识点四兴修水电厂和大坝时主要用到的大型机械,是挖掘机和混凝土搅拌机。

游戏中这是两种不同的资源,且玩家建造任何设施以后,这些机械进入施工期,会在施工轮盘上卡一段时间。

1.jpg

《水坝》的主要机制是工人放置,通过踩公共版图上的工位和玩家板块上的工位,玩家可以执行施工、发电、购买机械、拿取订单(任务)、人工降雨、加快施工进程、升级建造能力等各种行动。

玩家在游戏中各自扮演一个国家公司,兴造大坝、坝身(行业术语是高程)、压力水管、电厂后,能够解锁不同的能力和收入。游戏开始时选择的工程师又能给玩家带来不同的起始资源和个人能力。

pic4873659_副本.jpg

将两种玩家能力组合形成一个能力搭配,让玩家有了非常多的成长路线选择。比如前期能力配合晚期能力的均衡型;前期能力配前期能力的爆发型;晚期能力配晚期能力的大器晚成型等,都让游戏从一开始就充满了不确定性。

在雪山顶部造大坝的玩家前期消耗资源过多,很难发起电、爬起分,但是后期刷分能力会得到爆炸般的提升,而且总能早于下游发电;在中下游兴建压力水管和电厂的玩家,则能够利用游戏开始时设置的公共大坝蹭到发电,前期顺风顺水,但后期明显受制于人,发展缓慢。

这些大坝、电厂和水管建造位置间的互相卡位,也成了玩家之间除了抢工人放置位以外主要的互动点。

pic4873658_副本.jpg

此外,《水坝》的资源系统和分数系统也设计很有意思。首先,资源分为金钱、挖掘机和混凝土搅拌机三种。玩家可以踩工位花钱来获得机械,但通常情况下钱会被花在后置工位的惩罚上。而且升级建造行动也非常有意义,效率一般比纯粹的升级要高的多。

钱和分数主要来源于玩家每回合的发电量。钱比较简单,玩家的发电量进度条上,当前位置后第一个标有金钱标记的格子上,写着多少钱就拿多少钱;分数是玩家只要此回合发了6度电,就可以参与计分。

每回合计分都有一个特殊的计分规则,但是随着游戏的深入会对玩家的发电量有更高的要求。相当于玩家在完成发电的本职任务的同时,还要兼顾本回合的计分条件。

pic4925103_副本.jpg

不过,看到这里你一定感觉头都要炸了——资源分三种,转换不容易?电厂三步造,步步都艰辛?得分要发电,还要看任务?工位真不少,一看心茫然。背景又干巴,这游戏能玩?这不是标准的萌新劝退游戏嘛!

如果只是这样,它也配不上2019年的桌游“黑马”之称了。

将它解构后就会发现,游戏的主要行动只有两种:兴建水利设施发电,其他所有行动都是为了加强这两个行动,或者提高这两个行动的收益而存在的。所以在实际游戏过程中,玩家定下了在哪里修建水利后,根本就不迷茫,缺啥补啥就行。

相较于那些把得分闭环埋的很深的游戏,《水坝》可谓是反其道而行之:只有发电能得分——那就造发电设施——顺便也增强一下建造能力和机械数量吧——能发电前拿个订单不亏——发电到及格线以后看看还能做点啥补分。

主线清晰明了,每个玩家都能有很明确的路线规划。只要有钱,工位也是基本足够的,如果没钱,花一个行动拿任意工人换同等数量的钱,立即又可以把刷分系统跑起来了。

那种德策中常见的为了一两个资源,两三块钱犯愁的“长考”,在这个游戏里基本不存在。

pic4231273.jpg

在《水坝》之前,系统复杂却又玩起来一点不拖泥带水的游戏并不多见。《水坝》除了能够看到Simone一些旧游戏的影子外,更多的则是留下了Tommaso的个人烙印。他向世人展示了坚持自己的信念,也能做出别有风味的主题桌游;同时,只要逻辑够缜密,一个机制复杂的游戏,同样能让玩家以一种不烧脑的方式愉悦的完成。

这种化繁为简的神奇魔力,希望能够出现在更多新人设计师的作品中。而对于老牌设计师如Simone,当然也希望他能够多多出手,提携各种有志于用桌游来科普专业知识的晚辈。毕竟,一个水坝完全满足不了我们的求(获)知(胜)欲啊。


© 著作权归作者所有
登录后,发表评论
124个评价

举报
请选择举报理由

  • 色情,淫秽
  • 反动,政治
  • 广告营销
  • 恶意攻击与辱骂
注册成功 !
登录成功!