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「桌游推荐」工放桌游的另类玩法:送你的工人去未来——《Terramara》

2020-04-22 19:21:57

在2019年年中时,一些桌游玩家便将其定义为“桌游小年”。单从2019年上半年并不豪华的桌游阵容来看,这个结论似乎没错。但随着年末大批优质桌游的涌现,“桌游小年”也就成了一句玩笑话。桌游《Terramara》正是这批“打脸大军”中的一员。

Terramara是公元前1500年左右,青铜器时代中晚期一个意大利北部村落的名字。这里的人们在阿尔卑斯山脉和波河之间生活,主要的工作就是打猎、农业和冶金——在石头模具中铸造青铜器,比如斧头。村庄中的房屋也已经能够通过木质结构支撑在地面上了。

在《Terramara》中,玩家将扮演某个村庄中的首领,通过提高战斗力、发现新技术来发展壮大自己的氏族,探索更远的地点,与其他村庄进行贸易,带领自己的村庄走向辉煌。最终谁获得更多的发展点(分数),将成为整个Terramara的领导者赢得游戏。

这款游戏的设计师来自于意大利的老牌设计师团队“Acchittocca”,由Quined Game公司通过KS平台发售。作为一款德式游戏,它并没有随KS的大流在游戏中加入模型,但游戏中使用的木质token等组件同样足够精致。游戏美工方面虽有些朴实无华,但对于喜欢德式游戏玩家来说并不是太大的问题。

它本质是一款以工人放置为驱动的资源转换桌游。游戏总共分成五个大轮,每个大轮分为若干个回合,每个回合里,玩家需要依次放置一个工人并执行对应的行动。

游戏中行动的主要效果就在于获得资源。资源分成上级资源和下级资源两类,下级资源需要通过行动才能转换成上级资源。每个回合结束时会有一个制作工具阶段,玩家可以使用手头的资源,制作一个可以完成的工具卡,并获得它们提供的分数和特效,而这也就是游戏主要的得分方式了。

游戏中引入了德式桌游中常见的三条轨道概念,分别是军事、河流和道路,虽然都有一定的终盘计分能力,但具体管辖的内容并不相同。

军事轨道影响玩家掠夺的效率,军事力高的玩家掠夺军事力低的玩家时,可以抢夺更多的物资,且军事力高的玩家还能通过降低军事力的方式,来使用一个被军事力低的玩家占有的行动格;道路轨道的前进则会给予玩家一定数量的资源,或是终盘计分项目;河流轨道主要与工具卡相关,所有可制作的工具卡会摆放在河流下方,玩家只可以制作自己河流轨道位置后方的工具卡。此外河流轨道的前进还会让玩家解锁一定的能力,比如额外的工人。

游戏的基础架构是简单而清晰的,其核心机制在于资源转换,但它对于这个机制的使用并没有太大的特色——只是多了上下级资源概念和工具卡特效。“三条轨道”其实也是德式游戏里的老概念,虽然具体的用法有区别但也不会给玩家带来很大的冲击力。

通常而言,这样的游戏最初会被大家称为“《璀璨宝石》杀手”,然后渐渐被遗忘。但《Terramara》却通过神奇的工人放置的使用方式得以摆脱这种命运,它也是盘活整个游戏的点睛之笔。

在工人放置类游戏中,决定游戏玩法的主角一直是工放位,而《Terramara》在这一点的设置上非常特别。

游戏中可以使用的工放位有时间之分。虽然所有空置位都能放置工人,但是每个回合只有放置在“现在”的工放位的才会被回收;越“未来”的行动强度也就越高,但是上面的工人回收的时机也越晚,甚至干脆无法回收。其中的取舍也就构成了游戏的核心玩点,让它脱离平庸。

《Terramara》可以使用的工放位始终处于“宽松”和“紧张”的叠加状态。宽松是指游戏的前几轮实际上可以利用的工放位非常多,完全不用担心没有地方安放工人。而紧张则是指当轮能拿回工人的工放位很少,并且还会随着游戏的进行进一步减少(被前期轮作为未来工放位使用了);能够使用,并且可以契合玩家需求的资源的工放位就更少了。如果执著于当轮回收工人的话,游戏也会进行得异常艰难。

因此,很多时候游戏胜利的关键就在于送工人去未来的时机。未来的行动强大,却要付出代价。且由于未来行动上的工人不会回收,被其他玩家占据之后,在后续的几轮会一直保持占据状态,因此在一些强力的未来行动上,同样也会引起强烈的竞争。有些玩家为了确保能够执行该行动,甚至可能会提前数轮放置工人在上面。这个设置和该设计团队的早期佳作《埃及人》实际上非常相似,可以算是一脉相承。

不过这个设置也带来了一个小问题——不同人数下的游戏体验。选择未来行动的时机以及随之而来的心理博弈,需满足人足够多这一条件才能更好地感受到斗智斗勇的快乐。在人数较少时,虽会增补虚拟玩家,但终究还是少了很多博弈,游戏体验也会因紧张感的淡化而下降。所以虽《Terramara》支持2-4人同时游戏,最好还是凑齐4人再游玩。

游戏的另一大优点在于它的可重开性。首先,游戏的版图是由模块化的板件组成的,保证了每一次游戏使用的版图都是全新的;其次,奖励板块和卡牌的随机性,使每一次游戏都能给玩家新鲜的体验。

而在此基础上,游戏中还引入了可变角色能力概念。每位玩家在游戏开始时都会获得一个领袖,并提供特殊的能力。有趣的是,这个领袖也会在游戏中“成长”。

在游戏最开始时,他的角色能力在孩童面,并且提供一些资源上的收益,比如额外的工人或是额外的资源。而玩家可以在任意一个回合开始时将这张卡翻面,让他“长大”。角色卡背面是就是他长大后的形象,会提供一个分数型的能力,比如放置大工人时可获得分数。

因此不仅玩不同的角色会获得不同的体验,在不同的时机让角色成长,得到的体验也不尽相同。这就让游戏的可重开性达到了一个巅峰。

综合各方面来说,《Terramara》是一款相当出色的游戏。它的重度不高,互动性强,资源转换的核心规则并不复杂,且能够通过工放机制巧妙地串联起来,焕发出新的活力。

可惜这款游戏目前仅有KS英文版,期待中文版的玩家可能要等上一段时间了。另外,它也是著名的“Master Print”系列的新成员,喜欢在现实中进行“成套收集”的玩家可以特别留意一下。

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