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按Roguelike模式去设计一款桌游,有可能成功吗?

桌游圈 Lv9 官方管理员
2020-04-23 11:55:35

在“宅文化”大行其道的今天,城市中越来越多的年轻人选择宅家玩游戏。尤其是2020年开年以来,世界各地受到疫情影响,鼓励宅家、严防聚集,这对于热衷于线下“真人PK”的桌游党们来说无疑又是一记重击。

强交互性一直是桌游引以为傲的优秀特征,虽然不少桌游已经被电子化搬上PC端或移动平台,但实际随机匹配路人的游戏体验仍不如与好友间的线下对局。因此被迫宅家的桌游党们也更倾向于接选择更原汁原味的电子游戏。

实际上,一些单人电子游戏的题材其实非常适合拿来做成桌游,其中就包括非常能杀时间而且趣味性极高的Roguelike。这也不禁让人脑洞大开,如果按照roguelike那样构思和设计一款桌游,将会诞生出怎样的游戏。

提到Roguelike游戏,就不得不提定义roguelike基础概念的“柏林诠释”,虽然现在许多roguelike-like早已超出的柏林诠释所限制的条框,例如加入大流程玩法等,但作为早年提出的roguelike充要条件,至少在开发上,仍然值得借鉴。

柏林诠释的定义如下:

  • 每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的;

  • 单局游戏中没有再来的机会;

  • 玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间;

  • 地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”;

  • 发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界;

  • 要让玩家有选择的余地。总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换;

  • 与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定;

  • 每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。

事实上,仅仅通过这几个简单条件的拼凑,就能大致看出roguelike游戏的乐趣所在——随机性临场选择性。简而言之就是:不同的组合,不同的遭遇,选择与探索,简短的流程。

另外一点就是roguelike的开发一般不受制于画面性能等硬件,因为游戏本身的乐趣性已经足够多,如果配上炫酷的画面和冗长的流程,反倒会降低roguelike本身“简短”的定义。所以“像素风”一直都是多数经典roguelike所执着的画面选择。而相对于画面而言,开发者其实更应该把精力花费在打磨游戏流程和复杂度上,通常喜爱roguelike的玩家也更倾向于后者。

不过想要将电子游戏改编成桌游,还有很多限制。roguelike游戏的鼻祖——《Rogue》其实是一个回合制的探索游戏,它诞生于程序员们的无聊时光中,被用于打发没有人一起玩TRPG的寂寞日子。

如今roguelike的游戏类型极为丰富,比如去年大火的《死亡细胞》或是更早的经典作品《以撒的结合》,而类似的动作或者射击游戏,显然只能存在于电子产品中。

这在无形之中也就限制了roguelike桌游的游戏类型,相较之下,DBG游戏《杀戮尖塔》看起来似乎是不错的选择。《杀戮尖塔》中的角色技能卡牌设计得十分出色,也非常适合制成实体卡牌。但即便如《末日决战》这样不错的DBG单人SOLO桌游也会在开上数十局后逐渐失去乐趣。

而《暗黑地牢》、《矮人要塞》这种游戏,则会因桌游无法企及的随机生成性直接劝退。最直接的例子就是——我总不能在招募一个角色或者创建一个NPC时,不断通过掷骰子来决定他的属性吧?

说到这里,roguelike桌游最大的问题基本也就暴露出来了:在桌游中,基本上做不到电子游戏的复杂度和随机性,游戏可玩性也就几乎为零。

就拿生活中最常见的桌游扑克牌来说,相信大家都玩过Windows中自带的三款扑克游戏——《纸牌》、《蜘蛛》和《空当接龙》。除了这三款游戏之外,实体扑克牌衍生出的游戏更多,足以证明它是桌面游戏中最伟大的发明之一。但事实上,扑克牌最早出现的原因其实是为了占卜,所以真正让纸牌发扬光大的是规则和玩法,而绝非媒介。

当然,现代桌游无论在做工还是乐趣性上其实早已超过了传统的纸牌游戏,有丰富的模型、精细的做工和各式各样的道具,玩法上也不再被限制在54张牌这样一个小小的格局中。但如前文所述,如果单论复杂度和随机性,再把学习成本也算上,许多单人桌游甚至还真就不一定能比Windows中的那几款纸牌游戏更耐玩。

单人桌游《魔法骑士》就是一个很典型的例子,虽然它世界观宏大,做工精良,但每次开局都需要按照特定的剧本来进行,虽然游戏过程中也会有随机性和选择性,但也会因为反复不断的重开变得枯燥和乏味。

单人冒险类桌游《星期五》曾被许多玩家给予好评,但在了解了全部危险卡的状况之后,游戏也就逐渐形成了一个“出现状况-应对状况”的简单套路。

我们能够很轻易地在一款优秀的roguelike游戏中杀掉几百小时,却极少会在一款单人SOLO桌游中重复玩上百局,正是因为实体桌游在类型和制作上的限制。游戏流程本可以提供意外性和随机性,但难以给玩家带来足够多的惊喜。

再以经典桌游《以撒的结合》举例。《以撒》在地图设计和敌人种类上重复度很高,固定关卡的敌人和BOSS就那么几种,而道具就算全加上也不过几百件。如果用相同的思路来看,即便做出几百张卡牌,每一张对应一个道具,依然是一款桌游的合理体量。

但问题在于,正如《以撒的结合》这款游戏的名字所表达的那样,它最吸引人的点在于道具之间的互动性,而非单纯用道具数量所堆砌出的随机性。

在《以撒的结合》中,有一个道具叫做“纵火狂”,它可以让你免疫爆炸伤害,并且在受到爆炸伤害时回复一点生命值。但是当它搭配一个叫“自爆装置”的主动道具时,就成了完全无敌的存在。你可以主动用无需充能的自爆装置让自己一直自爆,然后纵火狂又让你完全不受伤,此时任何敌人在你面前都不再会形成威胁。

这就是随机组合带来的乐趣,所以当玩家在获得纵火狂时,就产生了是否可以在之后获得自爆装置的期待感。而这种类似的变态组合在《以撒的结合》中多到不计其数。

如果要将类似的这种组合写成桌游说明书,文本量就太过庞大了,总不能让玩家成天带着本字典那么厚的说明书才能玩得下去吧。而在电子游戏中,这些就完全不需要讲解,因为只要你获得过一次这两个组合,玩过一两次自然就知道其中玄妙了。

其实探讨到这里,似乎有点进行不下去的意思,好像无论如何,将rougelike游戏制作成桌游似乎都没那么有趣。即便最简单的探索地牢模式,也被不足的随机性限制得太过死板。这就好像你去玩自己画的迷宫一样,无论多么复杂,都没什么挑战性。

因为实体桌游无论如何都没办法自动生成随机的地形、事件以及道具,更别提各式各样的组合和意外状况了。电子游戏中最容易做到的随机生成,反而成了桌游最难以逾越的鸿沟。即便我们可以通过其他人创造的伪随机地牢来模拟系统自动生成的地牢,或者干脆不断推出新的关卡设计,来增强游戏的可玩性和随机性,但那距离真正意义上的roguelike特性仍然相差甚远,且制作成本将会变得十分巨大。

虽然最终的结论是悲观的,但从整体的分析探讨中,其实不难看出电子游戏和桌游各有所长。桌游作为传统的线下游戏,并不像电子游戏那样侧重单人的游戏体验,它所侧重的更多的是聚会和社交。和你一起玩桌游的一定是你的朋友,而不是一个个系统匹配到的路人。

如果不得不独自消磨时间的话,你也许会选择电子游戏,但要因此而放弃与朋友一同奋战的闲暇时光,放弃彼此沟通、了解和对抗时的互动,相信你肯定会义无反顾地选择后者吧!

桌游并不仅仅是一款游戏而已,更是生动而有趣的灵魂之间的直接对话。若只是为了迎合roguelike游戏而改变其初衷和玩法,那不如让它们在各自的领域绽放自己的光彩。

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