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国外桌游设计师眼里的“中国风”是什么样的?

2020-07-17 14:46:25

文明古国是世界的宝贵财富,也是一套经久不衰的“IP”,在一款桌游想要显得“有文化底蕴”时尤其如此。近年来以古希腊、古埃及、古巴比伦为背景的桌游层出不穷,追求新鲜感的西方设计师们又纷纷将目光投向了神秘的东方。

源远流长的中国文化是一片未经开垦的富饶之地,可对于西方设计师们来说,理解起来似乎并不是那么容易。但这并不能阻挡他们对中国文化的热忱,许多耳熟能详的桌游设计大神都推出过以中国文化为背景的作品。

外国人眼中的中国文化是什么样的?哪个朝代的文化最受他们欢迎?中国文化中的哪些部分最适合被提炼出来与桌游融合,成为东西文化碰撞出的“爆款”呢?

斩鬼除魔护天道——《鬼故事》

说起法国设计师Antoine Bauza,很多桌游玩家应该都听或者玩过他所设计的经典作品《七大奇迹》。不过可能很多人不知道的是,这位法国设计师对东方文化非常感兴趣。在推出《七大奇迹》的两年前,他的首部作品《Ghost Stories/鬼故事》就是以中国道教和鬼魂文化为背景进行设计的,并获得了2009年金极客奖最佳策略桌游及最佳创新桌游等奖项的提名,可谓一炮而红。

这款游戏的背景设定在了中国明末清初时期的一个不起眼的小村庄中。某日,村庄突然发生各种异象,村民大惑不解之时,四名道教的道士来到村中,告诉他们千百年前道教大仙在这里封印了九幽冥王吴风,但如今他的力量有所苏醒,将召唤大量厉鬼前来攻击村庄,意图解开松动的封印。而一旦封印解除,鬼王现身,必将生灵涂炭,后果不堪设想。

为守天道,保黎民,玩家们将扮演这四位技能各异的道士,通过协力合作对抗厉鬼的入侵,并在最后将九幽冥王的化身击败,防止其重现人间。

游戏将道家阴阳之说,作为每回合的两个阶段。在“阴“阶段,是鬼怪的行动阶段,玩家们要投掷诅咒骰,翻开鬼怪卡,并执行其效果。这一阶段鬼怪会陆续来到玩家版图之中,并可能翻开村庄图版,或者对玩家所扮演的道士造成真气、法宝损失等Debuff。

“阳”阶段则是道士们行动的阶段,在这一阶段玩家可以移动,向村庄的村民求助来使用不同村庄板块的功效,比如在茶馆可以获得法器和真气补充,也可以通过投掷道术骰来驱除鬼怪。

九幽冥王的化身会在游戏中途现身,玩家们需要在应对来袭鬼怪的间隙,齐心协力想尽办法来击败他,若成功将其驱除,则所有人共同胜利。但如果鬼怪卡全部翻完,鬼王化身依旧在场,则所有人失败。战斗过程中,如果一名道士的真气耗尽,则死亡出局,所有四名道士全部身亡则也会失败。如果村庄版块全部被翻面,代表村庄失守,封印解除,所有人也会失败。

这款游戏主要考验玩家们之间的合作默契度,以及行动的规划和随机应变能力,并加入了一些运气因素,主题鲜明、代入感强。同时游戏较高的难度,也容易激起玩家不断合作挑战的动力,在一定程度上提高了耐玩度。

游戏的道教背景故事,各式东方韵味十足的模型、原画以及太极、法器等token,都体现出了中国传统文化的味道。

但细究之下,还是只得其形,未得精髓。比如道士本应向道观供奉的神仙灵位求助,游戏中却将佛像、寺庙放在了重要位置。一些卡牌也带有浓重的西方奇幻色彩,比如九幽冥王的几大化身卡若直译过来就是“吸血鬼领主”、“黑暗女王”等词,有种不伦不类的感觉。

不过考虑到设计师是从一个从未到过中国的法国人,“云设定”难免会出现偏差,也就不过分苛求了。

闻说仕途巇险甚——《故宫》

德国知名设计师Andreas Steding以历史背景的桌游作品见长,《汉莎商会》、《斯陶芬王朝》等经典作品都出自他的手笔。桌游《Gùgōng/故宫》是他于2018年推出的新作,背景被设定在了明朝的隆庆皇帝——明穆宗朱载坖的统治时期。

当时,隆庆皇帝见朝政混乱,腐败严重,于是决定重新聘用有才干的官员来实现改革。在游戏中,玩家们就扮演希望借此机会一飞冲天的一大家族势力,通过与紫禁城中的隆庆皇帝以及其他各个部门的互动交流,利用相互送礼、明争暗斗等手段来提升自己在皇宫贵族中的声望,最终来达成自己的政治愿景。而历史上隆庆皇帝的改革梦想,则仅仅持续了六年就破灭了。

游戏的主要玩法就是礼物交换,在操作阶段,玩家们要选择将手中的一张朝贡卡与主版图上的一张朝贡卡进行交换,再执行这张朝贡卡上的行动。游戏主版图是明紫禁城,共包括七大区域,分别为旅行、长城、学堂、玉玺、朝堂、宫廷和运河,作用各不相同,有些是必须要进行交换的,比如通过朝堂才能够面圣,否则最终得分清零,其他区域则需要玩家依据自己的规划和不同情势来做出决定。

游戏融合了手牌管理、工人放置、点对点移动等多种机制,各大区域虽功能不同,但环环相扣,相互影响,再加上佣人、使节等元素的加入,让玩家在不断的策略抉择之中玩出一种combo的爽快感。最后四个回合结束后,得分最高的玩家将取得胜利。

令人惊喜的是,在这款由国外设计师所设计的作品中,不管是极具国风的卡牌原画和版图,还是那些中国特色的“礼尚往来”玩法,都在一定程度上展现了出了中国封建王朝的朝堂和宫廷文化。尽管游戏中对于朝堂政斗的刻画略显幼稚,不够深入,但已经足以令中国玩家们倍感亲切。

才了蚕桑又插田——《洛阳城外》

《At the Gates of Loyang/洛阳城外》是桌游玩家们的老朋友,设计大神“乌老师” Uwe Rosenberg的作品,它和《农家乐》、《港都浓情》一起被玩家们并称为“丰收(饥饿)三部曲”。

游戏的背景设定在2000年前的东汉时期,玩家们将扮演都城洛阳郊外的农户,通过种植作物和售卖,来赚取金钱,振兴家业。

在游戏的九个回合中,作为一个不那么普通的农民,玩家不仅要做好买种子、种植、收获、存放作物等常规操作,还要交易交换,对不同的客户选择不同的供货方式,以及管理好现金流,忙不过来时还必须雇佣记账员、供货员等各式各样的帮手。

从游戏性的角度来说,《洛阳城外》是一款非常考验规划布局、资源转换的策略桌游,要种哪些作物、买哪一张卡、给下回合留多少钱、雇佣哪些帮手卡,在繁荣之路上要前进多少、特定蔬菜直接购买还是交换、采取的动作组合究竟赚多赚少等等,都是玩家在每一回合需要考虑的事情。

在游玩过程中,一步步掌握到最佳的种植和赚钱秘笈,足以让所有喜欢策略桌游的玩家体会到满满的成就感。

作为一款标准的德式桌游,《洛阳城外》其实对主题的表达并不深入,换一个背景依然不影响任何的游戏体验。不过,游戏中古装人物原画,古铜钱、中式建筑等token,以及各式卡牌上自带的汉字,都体现出了一定的中国古代农耕、市井文化的韵味,足见乌老师还是在背景方面下了番功夫的。

一封朝奏九重天——《龙年》

曾打造出了《勃艮第城堡》、《图拉真》、《露娜》等经典作品的德国设计师Stefan Feld也曾推出过一款以中国文化为主题的桌游,它就是《In the Year of the Dragon/龙年》

《龙年》的故事发生在一千多年前的宋朝,玩家将扮演一位政务繁忙的知府大人,要在预言中将多灾多难的龙年中,处理好各项事务,以求平安渡过这一灾年。

游戏的流程并不复杂,以一个回合代表一个月,十二个回合后一年过去游戏就将结束。每回合玩家先进入行动阶段,在行动卡中选择一项进行执行,既可以便利自己,也可以故意卡对手,因此行动阶段是玩家们互动和嘴炮最多的阶段。

接下来是选拔人才阶段,玩家通过打出人才卡来选用不同能力的人才进入到自己的府邸,因为开局就可以选两个人且不能重复,所以每名玩家在这一阶段将通过不同的人才组合展现出差异化。

然后是结算事件卡的阶段,就像预言中的那样,瘟疫、干旱、蒙古兵入侵等各式各样的事情都会发生,这就需要考验玩家利用人才处理事件的能力。最后就是计分阶段,通过具体规则来计算分数。

游戏本身的策略度和可玩性都相当不错,长线规划与短线选择并存,互动丰富竞争激烈,不同能力人才的组合带来的差异化体验和耐玩度的提高都值得称道。

而更难能可贵的是,《龙年》以德式桌游的基本规则,却表现出了具有深度的主题性。游戏中的事件卡除了灾祸,还包括向皇家朝廷的进贡和迎来送往的宴会,而对于这两种事件的合适处理,往往还能够得到不错的分数。

有灾祸,必然有死亡,这在游戏中也得以体现,并很难控制不让人死。不过没关系,在游戏的最后,只要按时纳贡,和权贵们关系搞得好,有皇亲国戚说好话,有官员宫女帮衬,依然可以拿到高分,走向升迁之路。

游戏以这种方式深刻揭露了封建社会官员们不看中百姓,只热衷于走关系盘门路的现象,体现出了“兴,百姓苦;亡,百姓苦”的沉痛感概,很难想象这款游戏居然是一个德国人所设计的。

烽烟四起举刀兵——《战国策》

最后要提到的这款桌游出自曾拿过多项大奖的德国设计师Michael Schacht之手,是基于其在2000年的作品《Web of Power》重新设计改编而来的。

游戏的背景设定在中国公元前400年的战国七雄争霸时期,因此桌游名《China》才会被翻译为“战国策”。

《战国策》是一款轻量级的区域控制类游戏,玩法也比较简单。每回合玩家通过打出卡牌来将代表宫殿、使臣的标志物,按照一定的规则放置在版图上指代七国的七大区域之中,如果不能或不想放置标注物,则可以在公开放置的牌中选择一张与手牌进行交换。

回合结束后,玩家要将手牌补满三张。玩家们使用过的牌会进入弃牌堆,等牌堆全用完后再重新混洗。当牌堆第二次用完,则游戏结束,依据区域中玩家放置的标志物数量和规则算分。分数最高者,即可成为新的帝王。

游戏玩法看起来很朴素,没有什么花里胡哨的设计,上手较为简单,互动使坏的地方也不多。不过在卡牌设计和计分规则上的成熟度和合理性,让其拥有了一定的思考深度,平衡性也相当不错,节奏适中,不快不慢,一般一小时就能开上一局。

但可惜的是,游戏虽然套用了战国争霸的背景,却基本上只是刷分游戏,对更深层的故事方面没有挖掘,在美工上也只能算是勉强合格水平。

结语

总体来说,国外知名设计师所打造的以中国文化为背景的这些作品,游戏性和可玩性都可圈可点。不过在背景挖掘上,要么是随便套了一个背景的德式刷分游戏,要么就只得皮毛,未及精髓,要么就是偶尔会出现一些令人哭笑不得的“云设定”,而且在整体的文化氛围方面,也难免有些西方对于中国文化的刻板印象。

所以想要将中国博大精深的文化和桌游深度结合,还是更看好中国设计师们的功夫。一起期待未来有更多优秀的国产中国文化主题的桌游作品出现吧!

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