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粮食缺口引发危机?先来桌游里学习种田吧!

2020-09-04 02:06:33

最近,火锅店蘸料浪费问题在网上引发热议,起因是记者暗访到两名年轻人在吃火锅时都调配了3碗不同口味的小料。对此,有人认为这的确是浪费行为,但也有人觉得火锅食材口味差异大,使用3种不同的蘸料是很合理的。

不管两派争论的结果如何,这个小问题能够被摆上台面来讲,足以看到在国家的倡导下,大众对于节约粮食、反对餐饮浪费的重视。俗话说,民以食为天,尽管大家在网上冲浪时经常用袁隆平的表情包来调侃网友“吃饱了撑的”,但若吃不饱还真是大问题。

中国社会科学出版社在上个月就发布报告称,到“十四五”期末,中国有可能出现1.3亿吨左右的粮食缺口。世界粮食计划署也预测,2020 年年底全球面临粮食严重威胁的总人数将达 2.65 亿人。

虽然这是国家层面才能解决的大事,但在日常生活中,我们也需要对粮食危机引起足够的重视,减少或杜绝浪费。当然,应对粮食危机,除了节流,开源当然也非常必要。而现实的都市生活中很难再有机会开辟荒地种田收粮,但“种花家”的民族天赋让我们时刻谨记——无论何时何地,都不要忘了种地。

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在桌游领域,粮食危机也是一个颇受设计师重视的话题,以种田和产粮为主题的高质量桌游层出不穷,本文就来研究一番他们是如何让玩家实现在桌面上“种田”的。

1.《农场主/Agricola》

提到种田类桌游,有一个绝对绕不开的名字就是我们熟悉的乌老师(Uwe Rosenberg)。作为一位大神级的设计师,乌老师有不少知名的经典作品,最知名的就是这款《农场主》。

在《农场主》中,玩家们扮演的是一个平凡乡村中的一对平凡夫妇,日常生活就是派遣自己与家庭成员去种麦子、蔬菜,养猪养牛养羊,然后扩展田地修建栅栏继续种田养猪,最后谁发展的最好,粮食最多,谁就赢得胜利,获得“最佳农夫”的称号!

游戏看起来朴实无华,规则简单,但极具策略性,每回合有限的行动能力下,不仅要兼顾农场多个领域的发展,同时还要满足增长人口的食物要求。

在工人放置机制的基础上,众多的职业卡和发展卡,可以诞生出海量的搭配组合,让每一次的体验都各不相同。虽然游戏包括14个回合单局时间较长,但是整体玩法具有出色的成长性和养成性,让人不知不觉就沉浸其中,惊呼时间过的太快。

2.《阿勒农场/Fields of Arle》

《阿勒农场》同样出自乌老师之手,并且同样也是一款以农场经营为主题的作品。在游戏中,玩家们化身德国的一个农场主,要通过种植农作物、饲养家畜、修建建筑等种种策略来开发和建设自己的庄园,并不断扩大土地。

看起来主题相似,也以工放机制为基础,但《阿勒农场》的具体玩法和《农场主》相比差别不小。

首先,《阿勒农场》的回合数对应着季节变化,秋冬季和春夏季可采取的行动各有不同,比较贴近现实。其次,科技的要素更加重要,《农场主》从事的生产的活动更加古朴,而《阿勒农场》中玩家可以通过升级工具来提高生产效率,这一点在乌老师的其他作品中也比较少见——或者说,体现的不明显。其他包括动物的繁衍方式,修建堤坝转换地形后才能够种地、交通工具的出现等等细节都颇有不同。

相同的是,《阿勒农场》也极具策略性和可玩性,游戏中及其丰富、相互影响的内容元素,让整体的重度大幅提升,相当复杂烧脑,同时自由度也很高。不过它的玩家的互动性不高,基本在比拼的是双方的发展速度和成效,《农场主》还可以相互抢夺资源互“卡”,而《阿勒农场》即使单人来玩也完全可以体会到建设养成的满满成就感。

3.《拉格兰哈庄园/La Granja》

《拉格兰哈庄园》是由德国一家小出版社Spielworxx 所发行的桌游,但甫一推出就大获成功,口碑和销量双爆。

在游戏中,玩家要经营农场,依然免不了种植作物、饲养家畜,不过基础机制并非工人放置,而主要以卡牌和骰子驱动,并结合了区域控制的要素。

每回合玩家首先通过打出手牌来经营农场,通过骰子来获取收益,然后运送货物到行会建筑得分,还可以在市场中进行交易。六个回合之后,分数最高的玩家获胜。

游戏最大的特色在于一卡多用机制,图版的上下左右都可以放置卡牌,同一张卡牌放在不同的位置作用也各不相同,比如放在图版左边就可以形成农田,种植小麦、葡萄等作物,放在上方就可以形成推车运送货物。每次行动都要考虑卡牌的用途和位置,十分有趣。市场的抢位机制则保证了充足的互动性。

总体来看,《拉格兰哈庄园》玩法机制比较丰富,但并没有什么特别创新的地方,从它身上可以看到一些知名桌游影子,比如《月亮女神(luna)》的踢人机制,《罗马荣耀》的一卡多用玩法等。

不过《拉格兰哈庄园》将这些玩法结合的恰到好处,丝毫没有生搬硬套之感,因此玩起来就让人觉得十分舒服,每局总有意犹未尽的感觉。

4.《洛阳城外/At the Gates of Loyang》

《洛阳城外》又是乌老师的一大经典作品,让我们倍感亲切的是,游戏采用了中国的文化背景,故事设定在2000年前的东汉时期,玩家们将扮演在都城洛阳郊外的农户,通过种植作物和售卖,来赚取金钱,兴振家业。

与以往乌老师经营农场的桌游主打养成收获不同,在《洛阳城外》中玩家除了要种好田,还要会算对帐。每一回合,玩家都要进行买种子、播种、销售交换作物、存放作物等行动,此外还需要雇佣记账员、供货员等帮手,向钱庄借钱周转,对不同的客人选择不同的售卖方式等。

种植收获作物确实很重要,通过经营管理赚取金钱同样十分关键。最后虽然比拼的是在繁荣之路上移动的距离,但每次移动可都是要支付钱币的。若最后移动格数相同,还是要以金钱数量来决定胜负。

这款桌游比较考验玩家们长期规划的能力,十分多样的作物种类和帮手类型,则又需要玩家在资源置换中不断做出最优选择,管理好现金流,卡牌阶段和行动阶段都需要花费时间去思考,策略性还是相当足的。此外,游戏的画风以及中式的Token都十分讨喜。

5.《丰收/Harvest》

作为一款种田类桌游,《丰收》显得有些另类,同时又十分有趣。因为这款游戏采用了奇幻背景,各位农民变成了能力各异的奇幻种族,种植的作物变成了咬人豌豆、幽灵辣椒、夺命南瓜等奇奇怪怪的东西,劳作的地点也设定在了外星。

虽然背景设定看起来比较酷炫,但在种田劳动上反而比较朴实,要想收获作物,玩家必须从耕田、播种、浇水、施肥、收割一步步做起,缺一不可,等到时机成熟再开垦新地进行生产,修建各类建筑。

除了这些常规行动,每回合还会先额外随机开出和玩家人数相同的行动卡,玩家可以依次拿手中的行动牌去交换这些卡牌(自己换出去的,别的玩家也可以换到)。这个设定决定了玩家不能只管自己的长期规划,而是要“活在当下”,每回合依据情况做出最有利自己的选择。

另一个有特色的地方在于种族设定,每个玩家的种族不同,初始的资源和能力也各不相同,比如兽族可以多一个工人,沼泽怪浇水时更省水等等,这使得每个玩家的策略发展方向各有不同。

《丰收》总体来说是一款相对休闲的轻策桌游,每个玩家只有两个工人,回合数只有五个,内容元素相对简单,更注重每回合的选择不必多想长期规划,因此单局游戏时间很短。但游戏确实十分有趣,比较适合用来暖场。

6.《种豆/Bohnanza》

盘点了这么多需要烧脑算计的策略类作品,最后再来推荐一款简单轻松的毛线类桌游,它就是古老但是经典的《种豆》,设计师是——好吧,依然是乌老师。

《种豆》是一款主打交易的作品,每个玩家拥有最多三块地可用于种豆,但每块地只能种下一种豆子,张数不限。每种豆子卡的价值不同,但卖的多总价并非简单地以单价乘以数量,而是依照卡牌显示的价格。玩家的目标即为通过种豆卖出更多的金钱。

每回合玩家会抽取五张牌,但牌序不能改变,然后必须种下自己右边第一张的豆子卡,接下来在公共牌库翻开两张明卡,也要种在自己的田地里,如果田地数量不足就必须卖掉原来种植的豆子或者直接弃掉这张卡。

当然,也可以与其他玩家进行一张换一张的交易,交易时既可以交易这两张翻开的明卡,也可以交易自己任意一张手牌。不过,交易而来的豆子卡也必须立刻种下(或者弃掉),不能拿回手中。

最后,从牌库中抽三张卡,不更改牌序放在自己手牌最左边,然后轮到下一位玩家继续这一操作。每当公共牌库用完就混洗一次,当用完三次,游戏结束,金钱最多的玩家获胜。

玩家随时都可以卖出种植的豆子赚钱,但所有玩家都只能种下三种豆子,而每种豆子卡的价值、特性和总张数都各不相同,有的单张贵,但是卖的越多越便宜,有的则拥有数量优势时才更值钱。这就需要玩家目的明确,尽可能种出并卖出更高价值更多数量的豆子,因为抽卡随机,交易就变得十分重要,更有效率地送出自己不要的豆子卡,得到自己想要的豆子卡,才是获胜的关键。

不过,每个玩家都会这么想,因此勾心斗角和各种嘴炮就开始在游戏中派上用场了,这也是游戏的魅力所在。

结语

谁知盘中餐,粒粒皆辛苦。如今虽然我们的生活富足了,但也绝不能大手大脚铺张浪费。俗话说,一粒米千滴汗,粒粒粮食汗珠换。

即使在桌游中,我们也能感受到农民们在田地辛勤劳作的艰苦,而今年疫情的发生以及粮食缺口危机,更是为我们敲响了警钟,作为普通人来说,不多占多拿,能做到“光盘行动”不浪费就是最恰当的行动。

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