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史上最“穷困潦倒”的解谜书《万灵的呼唤-影与光-》是怎样诞生的?

2020-09-22 22:52:02
“乌力斯·永仁先生在踏上复仇之路之前曾委托我找到你,他曾指定你作为他遗留物的接收人。目前乌力斯·永仁先生行踪成谜,我想是时候将这些物品转交给你了。对了,他还曾让我转告你一句话:我的哥哥已被人杀害,凶手挖去了他的大脑。”

“我不知他希望你做什么,但从他当时的口吻来看,乌力斯·永仁先生相信你有权知道这一切。复仇却是法外行径,若你能从中获得一些线索,联系到乌力斯·永仁,还请劝他应以法律保护自己,不要做出过激甚至愚蠢的事情,法律会惩罚罪恶。”

这是解谜书《万灵的呼唤-影与光-》故事的开头。和作者聊起创作经历,他自己评价说“它是一部非常简约的独立作品”。

游戏设计师还戏称自己大概是史上最穷困潦倒的解谜书制作“团队”,因为团队中除了他这个策划,没有美术(因此没有精美的原画立绘)、无程序(因此也没有APP联动),包括对称字在内的所有图形也都是他独自设计和绘制(为此他曾抓狂好久),甚至整个作品的制作软件也仅用了WPS和VISIO,使用电脑还是之前倒闭公司的顶账物。但他最后笑着说这样反而会卖的便宜点,因为成本就没那么高了。

《万灵的呼唤》设计师使用的笔记本电脑

历时两个半月,他最终设计出了这部解谜游戏书。

《万灵的呼唤》草稿用笔记本+谜题设计草纸

它是一部沙盒开局并线解谜的作品,整部作品中包含设计思路完全不同的二十个高难谜题。如果玩家通过某些方式和其他的玩家取得联系,那么任何一个玩家的选择都可能会左右所有玩家的结局;他藏起了某个谜题,这个谜题将由玩家发现;甚至玩家在游戏过程中更有可能会出给自己一个更深的谜题,而答案只有玩家去定义。

作品内容打样完成纪念

和设计师聊起创作这部游戏书的创作想法和理念时,他说他并不认可“玩物丧志”,但也不完全赞同“寓教于乐”。他以前很喜欢《生化危机2》,喜欢玩游戏时寻找遗落在浣熊市警察局那四枚钥匙的过程,而找钥匙的乐趣只有在第一次进行游戏时才能体会。这也成为他设计这款游戏的理念之一:寻找钥匙的乐趣。

《生化危机2》中的经典钥匙组合

设计师认为自己曾经玩过的很多游戏,其本质都是竞争。跟怪物竞争、跟别的玩家竞争。有时竞争的是数据,有时竞争的是意识。这会让玩家随着年龄增长而逐渐被游戏抛弃。这和身在职场的大部分人的系统困境如出一辙:到了一个阈值,就会贬值。但游戏如果和工作一样,那我们还要游戏干什么呢?

因此在《万灵的呼唤》中,玩家们既可以SOLO通关,也可以和别的玩家一起探讨,这是完全自由的。他相信,如果不去参与世界,那世界也不会因自己改变,世界的改变也和自己无关。

危:表象是反应,深层是抉择

他还提到了另一件事,也是关于他的创作理念——现实与游戏的界限。他说由于(大家认为的普世价值观下)游戏的不正经性质,游戏大多是把玩家从现实拉进游戏世界。换句话说就是“您得先认同我的世界观”,玩家必须打开一扇门,和现实暂时告别,才能进入游戏。

他选择了另一条路,把游戏融入进现实中。他自己、他的1up studio甚至包括新物集,这些都是现实中存在的事物,但同时也是他游戏中出现的人物或舞台,“至少是一点点”,他这样说。

《万灵的呼唤》解谜书最后的文字

当被问到这个游戏有没有一个统一的解谜套路的时候,他思考了许久,回答说:“我不擅于套路,也是个不懂技术的小白。如果真的要说有个什么解谜套路,那应该就是‘不要被你的惯性思维锁住你的思路’吧。”

相信,这是一段很特别的游戏旅程吧。

完全用VISIO做出的《万灵的呼唤》海报

由易优普文化带来的这部最简约、最硬核、最真诚的解谜书作品——《万灵的呼唤-影与光-》现已登录【新物集】App,9月28日正式上线,期待你来这本书中找到属于自己的答案。

© 著作权归作者所有
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