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钢铁之下,收割永存——柴油朋克的幻灭美学

2020-10-23 15:31:16
“老兵永远不死,只会慢慢凋零。”——麦克·阿瑟

柴油、战火与硝烟

1914年7月28日,第一次世界大战爆发,这场横扫了整个欧、亚、非三大洲的巨大战争之潮被写进了无数国家的历史著作之中,这是1000多万士兵与百姓的尸骸所堆砌起的著作,也是一场人类永远无法忘却的重大历史事件。

2020年9月1日,一款根据一战题材制作的即时战略游戏《钢铁收割1920+》(IRON HARVEST 1920+)上架steam,游戏来自于德国开发团队KING Art,从游戏题材到整体风格都尝试着复写一战。当然,这并非一款纯写实风格的作品,而是一款掺杂着浓重幻想味道的柴油朋克(Dieselpunk)风格的游戏。

说起柴油朋克,可能各位都比较陌生,但与它类似的蒸汽朋克大家可能都有所耳闻,而与蒸汽朋克不同的是,柴油朋克更加侧重于描绘末世。在蒸汽朋克的大多数作品当中,我们可以看到巨大的工业蒸汽机,还有浮空艇和各种被锈蚀的齿轮和机械。

与蒸汽朋克钟爱描绘的维多利亚时代不同,在柴油朋克体系中,时代一般被锁定在第一次世界大战爆发之时,战争导致了科技树朝着武器而非制造业的方向发展着。柴油朋克中充斥着硝烟和战火,而被幻想出来的钢铁造物,也往往更多地被用来作为战争武器使用。

巨大的榴弹炮和机甲,废弃的房屋和倒塌的建筑,坚实的围墙和布满尘土的道路,如果科技被锁死,那么人类并不会让生活变得更好,而是让战火布满世界。这是一个黑暗的世界,也是一个悲观的未来。

柴油朋克的创意主要来源于一战时内燃机的使用,对自然的肆意破坏,和战后对民众所带来的巨大创伤。在柴油朋克的幻想世界中,世界早已危在旦夕,普通百姓生活在饥饿与贫困中,而所有的科技带来的创新和技术革命则被全部都被投入了战场。社会的规则被遗弃,剩下的只有最原始的求生欲和军阀们的独裁与专政,想要在这样一个世界中活下去,就必须经历痛苦与折磨。

让我们说回这款游戏。《钢铁收割》作为一款历史即时战略游戏,当中的人物、建筑以及部队造型都致敬了一战,包括一些兵器,诸如M1918手榴弹和拉栓式步枪,甚至当时被称为战场杀人利器的重机枪马克沁在游戏中也出现过。

唯一不同的是,游戏当中的重型单位从本应出现的坦克变成了更加富有幻想色彩的机甲。而且机甲无论在灵活性、攻击力还是防御性上都远高于步兵单位,甚至还有给步兵装载的强化骨骼,让步兵具有更强的火力和强度。

这种混搭的组合方式正是柴油朋克所要表达的画面——如果有一天,我们把全部的科技点加在了战争和武器上,会是什么样的?在游戏预告片中,我们也看到了普通人类在面对强大的机甲炮火时有多么的无力。

事实上,《钢铁收割》也并非完全遵从于一战的史实设定,比如我们很轻易就能看到手拿全自动步枪的士兵,而这种枪械显然在一战时期并不存在。不过这些都是游戏中的一些小细节,既然主体是幻想,那稍微跑偏一点也就无所谓了。

资源的纷争

《钢铁收割》作为一款RTS游戏,其主要游戏模式有两种,战役与遭遇战。游戏中战役主要被分成了三部分,分别代表的是三个不同国家的故事线,波兰尼亚、俄苏和萨克森。这些帝国的名字并非架空,而是以十八世纪的帝国名称来命名。在战役当中,玩家可以逐步体验三个国家的不同故事和他们之间所发生的摩擦与战斗。

而作为RTS本体的遭遇战模式,游戏则更倾向于资源的掠夺。与传统RTS游戏不同的是,《钢铁收割》更偏向于资源点的占领,游戏的获胜条件除了捣毁敌方的老家之外,收集一定的胜利点数也可以获得胜利。资源、人口、兵力、英雄,整个游戏都是以这四个要素展开的,在一些建筑升级之后,玩家可以出动一名战役当中的英雄,英雄往往拥有更强的单兵作战能力,并且在死亡之后可以复活。

游戏进行到后期就是完全的战斗和资源争夺的过程了,怎样利用有限的兵力,占据更多的资源是游戏的核心要素。至于战斗方面,则更偏向于利用地形和围墙来进行战斗部署。只不过游戏当中的人口数非常少,即便升级兵营,人口上限也被限制得很小,所以让步兵上去当炮灰是必不可少的决策,待后期发展出机甲之后可再进行更为有效的战斗。

游戏整体节奏比较缓慢,对于操作并不苛求,更侧重于战略和技巧的运用。同时,游戏也有许多值得吐槽的缺点。其一就是兵种重合度比较高,工兵、初级作战士兵和机甲有许多都是重复的;另外就是对于一款即时战略游戏来说,网络不是很稳定,玩家的游戏体验有些糟糕,所以战役部分反倒成了其主要游戏模式。

另外值得一提的是这款游戏的配音非常用心,在你选择不同阵营时,都会切换到相对阵营国家的语言。比如当你在进行俄苏战役时,配音就会变成俄语,而轮到萨克森时,语音就转换成了德语。

其实《钢铁收割》的游戏原型包括发展、战斗的游戏模式都来源于一款桌游。这款桌游也更像是一款即时战略性游戏,它就是一度冲到BGG排行榜第七位的《镰刀战争》

镰刀与征服

在看到《钢铁收割》的原画设定之后,如果你是桌游玩家,一定会感到莫名的熟悉——这不就是《镰刀战争》么?事实的确如此,《镰刀战争》作为一款口碑相当不错的对抗类桌游,除了作为电子游戏的原型,还曾被原封不动地制作成电子版搬上过Steam。

《镰刀战争》自身游戏元素的丰富性是它能够被开发为电子游戏的基础。大部分游戏总是尽力希望通过各种渠道来让玩家体验一种虚拟环境下的真实,《镰刀战争》首先就在外观这一元素上投入了非常高的成本,尤以精心绘制的遭遇卡为代表。每一张遭遇卡都用一幅画来表示遭遇的情境,极大了增强了游戏的画面感,给玩家以极强的代入感。

然后在驱动机制方面,《镰刀战争》的机制主要包括可变玩家能力、行动选择、区域控制、资源采集,外加特定行动顺位安排等。

这里非常值得一提的是可变玩家能力和行动顺位的结合。可变玩家能力已经在当下的桌游设计中屡见不鲜了,但是《镰刀战争》将不同的玩家面板和不同的种族能力相组合,产生了1+1>2的效果。当然由于一些搭配过于IMBA,比如工业化的俄苏,已经在电子版中被禁用。

不仅各派系势力的能力是可变的,行动面板也各自不同,决定了玩家的起始资源和底部行动所需资源,同时这又和行动顺位挂钩。每个派系虽然可能产生套路,但因为行动面板所需资源不同,顶部行动和底部行动的组合方式不同,就可能会出现更多的变数。所以尽管出生位置是固定的,版图也是固定的,游戏还是有可观的可变性,为重玩性提供了保证。

派系势力元素也是游戏的重要组成部分。桌游的基础版和扩展中共出现了七个派系势力,其中就包含了《钢铁收割》中所出现的波兰尼亚、俄苏和萨克森,其他势力分别是北欧、克里米亚、户川和阿尔比恩。不出意外的话,《钢铁收割》在接下来的DLC中,也会继续解锁剩下四个势力的战役剧情和兵种。

玩家所选择的派系必须经过发展、扩张和战斗,最终获取成就并宣告游戏结束,最富有的派系获胜。

在战斗机制方面,《镰刀战争》设定为每个玩家都需要渡河才能进入中央区域和其他玩家混战,而造机甲、提升战力的过程十分漫长,所以战争基本都要到游戏中后期才会出现,设计师的节奏掌握得刚刚好。

同时,落后补偿机制和类似《血色狂怒》一般的暗拍战力机制,保证了落后方不但在战争失败后会获得补偿,有立即复仇的可能,更可以用类似田忌赛马的战法,一次性发动多场战斗来争取整个战役的主动。虽然战争是游戏中后期厚重的主题,战斗方式却十分的简单明了,却又突出了各个派系势力的独有特色,十分亮眼。

游戏中还有大量复杂的随机机制,包括不同的事件卡、战力卡、任务卡等等,游戏重开度极高,并且由于是策略对抗型桌游,粘性也更强。虽然游戏机制比较复杂,上手难度较高,可一旦熟悉了游戏节奏之后,对局将变得相当流畅,而且游戏过程赏心悦目。

你可以在前期多攀科技,生产资源,或是多扩张领土,甚至可以直接出兵穿过隧道去攻打其他玩家,在多人游戏的对局当中,猥琐发育还是冲锋陷阵都将获得完全不同的游戏体验。

由于《镰刀战争》更倾向于策略对抗,游戏机制十分复杂,也就表示每一局的时间非常长,基本上都要一小时起步,可能上手之后会稍微进展得快速些,不过也需要思考更为复杂的决策。整体来讲《镰刀战争》是一款不可多得的硬核桌游,也非常适合桌游爱好者。

战争与和平

现实中的一战已逾百年,我们只能从教科书上或博物馆中追忆往昔。但无论国籍或势力,真正的战争,对于死者来说并没有胜负,残酷的战场,更如炼狱一般考验着人性。

只有在柴油朋克的世界中,我们可以朝着更悲壮的方向肆意畅想,虽然那个未来一片灰暗,虽然那个世界满是创伤,但这正是战争所带来的惨痛教训——我们如果不对武器加以克制,那么世界必将陷入黑暗的未来。

值得庆幸的是,我们生活在一个大部分地区处于和平的年代,不管是《镰刀战争》也好,《钢铁收割》也罢,我们在游戏当中所学到的,必定是积极的心态和对于和平生活的向往。

© 著作权归作者所有
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