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写在《万灵的呼唤-影与光-》项目结束倒计时前

2020-10-26 14:38:00

《万灵的呼唤-影与光-》这个解谜游戏项目上线【新物集】app已经有一段时间了,但是可能大家还是对它比较陌生,因为它本身的故事就是一个谜。毕竟是解谜游戏,说出它的故事不就剧透了么?

其实把故事拼出来本就是解谜的一部分,不知道你们有没有玩过不开地图插件的《魔兽世界》。当你进入一张新的地图,按下M,它是一片迷雾,只有当你随着任务线到了某个新的地方,在地图上才会显现出来,最后你获得了一张完整的地图。

《万灵的呼唤》的20个谜题中引出的故事也是如出一辙。这二十个谜题并没有先后顺序,而是一个故事的几个段落,当你把它们解出来,会在心里形成一个故事的梗概,我可以现在就讲给你,可这样你就失去了玩它的乐趣。

解谜,谜我来出,解留给你。

作为设计师我曾和朋友探讨过游戏难度的问题,和电子游戏一样,没有游戏会符合所有人的审美和喜好,即使咱们都逃不脱的人生OL也是如此,那凭什么我设计的游戏就能符合每个人的口味呢?

我玩过的游戏以ACT和RPG居多,它们大多是线性叙事,后来出现了沙盒游戏,但沙盒会有一个主线,支线只是丰富世界观。如果说游戏世界是一个有边界的空间,无论是立方体或是球体,那么自由在哪呢?《我的世界》用小小的像素立方体催生出无数的建模大神,令人叹为观止。

因此构思《万灵的呼唤》系列故事时,我思考了我的劣势:一人成团、没有资源、死地挣扎……一切似乎都不太利于我,我只有玩游戏的记忆和做游戏的经验。思考良久,我必须这样选择:

首先,摒弃前辈们惯用的套路,无论是硫酸纸还是黑灯这些附加道具,没有新意,且增加成本;

其次,必须优先考虑真正喜欢破解谜题的硬核玩家,也就是说所有的谜题不能有解法的重复套路——这很难,但我尽力做到了,也因此谜题被控制在了20个;

第三,第一次做解谜,我不能冒更多的险去涉足自己完全不懂的领域,比如立体模型或程序,因此我的目标是把谜题的呈现放在最基本的纸张上,但同时又要和前辈有所区别;

第四,在资源匮乏的条件下如何设计游戏,在我看来,显然比做一双筷子做一把扇子那些弱化游戏本身的方式更重要。道具本是游戏的辅助,成为卖点做成商业本体,这似乎有违游戏设计的追求;

最后,是故事。我也曾做过编剧,写过小说。我最喜欢的是乔治·马丁被问及写作观点时他的回答,他说,他认为所有好的故事都是关于人性的,看人性在一个事件中如何选择。于是我也在谜题中讲了一个故事。 

于是《万灵的呼唤》最终的呈现如下:

1、二十个没有重复解法的硬核解谜游戏;

2、它们扩展了纸面的设计和使用边界;

3、以复仇作为起点,日记本和谜题将组成一个故事;

4、最关键的是玩家要怎么选择;

5、游戏已经开始了,我会继续在二十又七分之五等待,虽然还没有人来接头。

最后,给大家留下一个故事中待解开的谜题。

“梦梦说在她妹妹的物品里找到一个由几种颜色组合的图案,像个没完成的二维码。我俩都没猜出是什么,我们都知道崔璐并不喜欢猜谜,或许是我哥哥留给她或是留给我们的?可我怎么看,它都更像一个抽象的卡通城堡。或许对你有用,我把它寄给你。”

你能解出这个谜吗?

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