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超能力者VS机械战士,不可思议的战斗一触即发!

2021-01-12 19:57:39

为了争夺行星X的支配权,两股势力——操控超自然力量的自然军,以及率领机器人进攻的科学军,产生了激烈的冲突。你负责指挥一方的大军,目的是夺取战争的胜利。

激战过后,在这片土地上能够生根发芽的是自然,还是科学呢?在这场有些不可思议的战争中,由你来决定星球的未来。

《少し不思議》(暂译《小小不思议》),是一款二人对战的卡牌桌游,由桌游社团OTAKU SPIRITS于2019年推出。凭借着别具一格的画风,《小小不思议》在一众萌桌游中脱颖而出,受到不少玩家的喜爱。它的机制简单又不失趣味,既包含资源管理,也有心理博弈的成分,重开率很有保证。

【游戏简介】

游戏的外盒非常简单朴素,配件大致可以分为单位卡(UNIT)和支援卡(SUPPORT)两种。

单位卡是战斗的主体,一共有16种独具特色的兵种。支援卡的类型则有24类,且均有两个用途:一是起到辅助战斗的作用,要么提高单位的战斗力,要么克制对手的效果;二是作为能量,用于支付单位再出击、战斗效果或者宣言效果的费用。

战斗、弃权表示卡各2张,先后手提示卡1张。

游戏准备十分简单,首先把单位卡和支援卡形成各自的牌库,接着按照任意方式决定先手后手,并放置提示卡。除了战斗、弃权表示卡之外,双方的起始手牌还有3张“礼物”以及2张“火箭飞拳”。

【游戏玩法】

每回合双方按照准备阶段→表示阶段→战斗阶段的顺序执行动作。

A.准备阶段

1.在第1回合,双方轮流从单位牌库中抽取1张卡牌,背面朝上置于战斗区。而在第2回合以后,由先手开始,你可以选择:

①如果整备区中存在单位的话,那么支付能量进行再出击——正面朝上置于战斗区;

②跟第1回合相同的行动。

此外,该阶段还对后手提供了落后补偿:如果后手的废品区卡数比先手多的话,那么在执行②之前,你可以公开单位牌库最上面的1张卡牌,并且正面朝上置于自己的整备区。

2.双方各自确认自己的单位卡,注意不要让对手看见。

B.表示阶段

1.双方选择战斗或者弃权表示卡,并且背面朝上出牌,然后同时公开。会出现以下情况:

①双方都是战斗,那么进入战斗阶段;

②其中一方是弃权,那么弃权方把单位正面朝上移动至废品区,战斗方把单位正面朝上移动至整备区;

③双方都是弃权,那么把各自单位正面朝上移动至废品区。

2.只有出现情况①,游戏才会进入战斗阶段,否则重新回到准备阶段1。

C.战斗阶段

1.由先手开始,可以背面朝上打出最多2张支援卡到支援区,然后轮到后手。接着,双方同时公开单位卡以及支援卡,并按照以下顺序处理效果:先手支援卡1→后手支援卡1→先手支援卡2→后手支援卡2。

2.由先手开始,是否选择单位卡的1种战斗效果,并支付能量进行发动,然后轮到后手;接着,还是由先手开始,是否选择整备区或者废品区中1张单位卡的1种宣言效果,并支付能量进行发动,然后轮到后手。

3.双方计算各自单位的战斗力并比较,然后根据结果作以下处理:

①战斗力较高的单位获胜,则移动至整备区;

②战斗力较低的单位败北,则移动至废品区;

③如果是再出击单位获胜的话,那么移动至弃置区。

此外,败北玩家可以抽取1张支援卡加入手牌。不过,双方的支援卡最多只能保留8张,多余的需要进入弃置区。

4.将使用后的支援卡移动至弃置区,并且把战斗表示卡返回手牌。确认各自废品区的卡数,如果其中一方达到8或以上,就触发游戏的结束条件,否则进入新回合的准备阶段1。

当战斗阶段结束,且在某名玩家的废品区中有8张或以上卡牌时,游戏结束。废品区卡数较少的玩家获得胜利,如果双方数量一致的话,则打成平手。

【游戏评价】

1.硬核的科幻风与多变的卡牌效果

在美术方面,《小小不思议》比较偏向美漫,基本上以冷色调为主,配以深沉的黑色卡边,更是显得炫酷耐看。单位卡的立绘丰富多样,既有代表自然势力的元素魔物,又有代表科学势力的机械大军,当然也少不了普通的人类战士、凶猛的野兽等等,甚至还有神族的存在,十分符合背景的设定,有助于提高玩家的代入感。

虽然胜负的核心在于战斗力的高低,但并不意味着就是纯粹的比大小。当单位分别在战斗、整备、废品这三个区域中的时候,是可以发挥出截然不同的作用。

一般来说,虽然高战力单位比较强势,但是再出击费用昂贵,很难使用第二次。而低战力的单位,大部分拥有出其不意的效果,在关键时刻能够杀对手一个措手不及。因此,玩家需要有针对性地部署单位,同时达到强化自己,削弱对手的目的。

而作为两用资源的支援卡,更是以弱胜强的重要武器。在游戏过程中,玩家经常会遇到这种纠结的二择情况:是要把支援卡当作能量支付,还是发动其自身的强力效果呢?总的来说,游戏的本质还是资源管理,谁能最有效率地使用好资源,谁就能创造优势。

2.后手的情报优势与先手的先发制人

先后手的变更,也是机制的一大亮点。除了在准备阶段获得落后补偿之外,后手的好处在于明显的情报优势。一方面,在观察先手如何出招之后,后手才决定自己的单位。如果对方是再出击的话,那么在掌握敌方信息的前提下,玩家比较容易作出合适的对应,既可以通过放弃来避免无意义的冲突,又可以大胆地选择正面刚,确切地降低了失败的风险。

另一方面,即使在战斗过程中,无论是打出支援卡,还是使用单位效果,后手依旧可以凭借着这种优势,动态地调整策略:如果认为胜算不足,那么敌进我退,不仅浪费了对方资源,还能节省自己的手牌;如果先手按兵不动,那么敌退我追,转守为攻,想办法夺回局势。因此,后手的策略灵活多样,擅长防守反击,不过也容易导致双方陷入激烈的拉锯战。

那么,这是否代表着先手其实处于劣势呢?这可不一定。由于在效果的处理顺序上,先手是拥有优先结算权的,所以他可以发动某些无效化的效果,从而先发制人。特别是当后手正打算逆袭的时候,如果顺利打消其必杀组合的话,绝对是满满的成就感。

3.战斗与弃权的心理博弈

无论是战斗还是弃权,只有扬长避短,运用田忌赛马的智慧,才能掌握心理战的主动权。如果你有信心连续战斗两次,那么就能获得1000战力,相当于节省了1张普通支援卡,收益还是挺可观的。不过,更重要的是学会准确分析局势,要是能成功预判到对手的想法,往往收到事半功倍的效果,最理想的情况当然是让菜鸡单位不战而胜。

有时候与其赢得艰难,倒不如输得爽快。在恰当的时机弃权,才是明智的决策。这样做的好处在于一来及时补充手牌,二来送特定弃子进入废品区,为后续做准备。切记,想在战斗中保持连胜是不可能的,玩家必须做好长线的规划,准备足够的单位以及充分的手牌,并考虑两者之间的配合,才有助于夺取最后的胜利。

此外,假如玩家的废品区中已经有7张卡的话,那么在表示阶段开始时,他可以弃置弃权表示卡,以此获得“最后的挣扎”——可在当前回合的任意时点使用的3点能量。

在一场游戏中,每名玩家只允许发动一次该能力,在这之后就意味着他失去了所有的退路,只能不断地战斗,直至分出胜负为止。如何利用好这起死回生的一招,正是游戏最紧张刺激的地方。

小结

在《小小不思议》中,没有绝对的套路,只有随机应变的对策。卡牌的种类和效果繁多,提供了宽裕的操作空间。如何打出强力的连锁配合,一切就看你的运筹帷幄。平衡性设计不错,落后补偿合理,基本不会出现一面倒的局面,双方有来有往,互动感十足。

如果你对二人卡牌对战游戏情有独钟的话,那么可以关注一下这款《小小不思议》。在神秘的战场上角逐厮杀,成为这颗星球的统治者!

© 著作权归作者所有
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