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边玩边改变规则的桌游,你能接受吗?

2021-02-22 19:56:59

在很多方面,桌游玩家会认为桌面游戏比电子游戏更好玩,比如更佳的代入感、更近的社交距离、更严谨的游戏逻辑等等。然而在游戏规则调整方面,桌面游戏在与电子游戏的PK中则完全处于下风。

毕竟电子游戏想要改变一些规则,只出个更新包DLC分分钟搞定,即便是在一个已经很成熟的游戏中,直接设置一套新规则,通过一些新手教学和引导也能让玩家快速适应。但在桌面游戏中,玩家已经熟悉了学习规则——玩游戏——结算分数的一套流程,玩到一半或者下次再玩时突然说要改变一下游戏的规则,很多玩家一般都是无法接受的。

但也存在着一些特立独行的桌游,一边玩就能一边改变规则,还能让玩家乐在其中,本文就来介绍一下这些“奇葩”的桌游。

承传类——专为改变规则而生

承传类游戏就是为了打破一套规则打到底的桎梏而产生的。否则长达十几盘,动辄两三天的游戏,每一场都一样,一次次把巨石推到山顶再掉下来,非得把玩家逼死不可。

在最著名的承传游戏《瘟疫危机:承传》里,游戏的核心机制全都围绕着快速研究出解药,阻止病毒的爆发这一主题,只是给通力合作的玩家在每一小局的游戏中提出了新的挑战和工具。

而相较于《瘟疫危机:承传》,《契约石/Charterstone》作为一个德式工放刷分游戏,怎样能在承传的规则变化与德式对抗游戏的平衡性和思考深度之间做好平衡,明显是一个更大的挑战。

《契约石》中,玩家扮演的是被国王派遣去开拓新国土建立新城镇的领袖。每位玩家开局时都被分到了自己的一亩三分地和两个米宝工人,只有一个资源产出建筑和一个木箱道具。

随着游戏的进行,玩家要拿取资源解锁木箱,获得更强力的建筑和技能,同时也得保证自己的分数紧随大部队不能落后。随着玩家自己区域的建筑越来越多,功能越来越杂,可用工人也有了多个有加强技能的仆从单位,游戏的思考量随之不断提升。

因为游戏中木箱抽取的随机性,某种资源和使用对应资源的高级建筑有可能出现在不同玩家手中,而玩家从木箱中开出的新人物技能也可能与自己之前的发展路线完全不同,时刻根据自己手头获得的技能和建筑功能,以及新的规则变化调整自己的游戏策略就是《契约石》对于德式玩家提出的特殊考验了。

当然,设计师也不是没有考虑到随机数带来的影响,与大多数的工放刷分德不同,契约石游戏中的资源——分数转换策略并不是一个多路线的树状结构,而是能够使用不同资源通过数种方式达成目标的网状结构。

虽然比起每个人选择一条路线发展的树状结构复杂了不少,但是这样的设计保证了不管怎样的随机布局玩家都不会被自己“卡死”,能够找到属于自己的发展路线并且用尽可能高效的手段去完成它。

队友变对手类——风云突变,背刺开始

老头社(Sierra Madre Games)出品的游戏,一向喜欢搞一些奇奇怪怪的设定。在Pax系列的《废奴运动/Pax Emancipation》中,玩家一开始扮演不同的阵营,为了废奴运动而共同努力。但是一旦达到了废奴运动胜利的条件,游戏的下半场就开始了——此时玩家开始各自为战,为了抢夺分数而不择手段,队友秒变对手,打法完全不一样了。

历史上的废奴运动成功后,迎接各个大陆的除了劳动力的解放,还有各阶层的持续动荡和互相倾轧,这也与游戏中的设定暗合。

此外这种游戏规则突变的设定也算一种有益的尝试,相较于《二氧化碳》这类半合作机制游戏容易出现中途因落后玩家不得不夭折掀桌的悲剧,《废奴运动》可以让玩家集中精神、齐心协力地先下一城,然后再开始互相竞争。

如此一来游戏的流畅性有了保障,并且保证了玩家之间的竞争和互动,最后落败的玩家也不至于太沮丧——当年要是没有我,你小子还翻不了身呢!

F系列——边玩边学规则的游戏

绿毛哥(Friedemann Friese)因为其一头怪异的绿毛发型和鲜明独特的设计风格,在桌游圈中广为人知。有一年埃森桌游展上,绿毛哥又开始炒起了新概念——即开即玩类桌游!起因是绿毛哥经常遇到一些想要玩桌游又静不下心学规则的玩家,于是他会拿出一些毛线游戏边玩边补充规则细节。

然后绿毛哥就开始思考,自己是否也能做一些这样的游戏呢?不用费时教规则,而是在游戏中慢慢增加规则,让玩家的学习曲线慢慢递增。当年绿毛哥就整出了《神奇果汁/Fabled Fruit》、《堡垒/Fast Forward:Fortress》等“F”开头的系列游戏。

这类游戏之所以能够做到让玩家边学规则边玩,实际上还是建立在绿毛哥深厚的数学基础上的。按照游戏最早的规则和之后的最初几次变化,其实游戏是很难结束的,玩家就可以跟着游戏进程享受规则的各种变化了。但是由于这类设计过于大胆,同时一次性量产过多,最后只有《神奇果汁》算是较为成功的作品。

总的来说,桌游游戏过程中突然的规则改变是很具有挑战性和风险度的。游戏的时长越短,游戏的主题越抽象,玩家能够接受的程度也就越低。

相对而言,《废奴运动》这样的游戏还是有其成功的意义,能够用两段式的讲述来诠释半合作类游戏,相信这样的规则突变设计也可以在其它一些机制与体验严重冲突的情形下继续发光发热。至于承传类游戏,就需要在规则突变上有更大胆的设计才能给玩家更好的体验,否则就是画蛇添足了。

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