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达阵、必杀、全能、大逃杀——桌游里有多少种胜利方式?

2021-03-31 19:57:48

很多桌游玩家在听别人讲解规则介绍时最爱的环节就是最后的“游戏怎样结束,怎样才算赢”——关心胜负输赢,实乃人之常情。

追溯到最早的抽象棋时代,围棋以围地大小定胜负,象棋以某方主帅先被吃定胜负,五子棋以一方最早形成五子连珠定胜负,可以说,每种游戏的胜利方式都是读懂它的最佳窍门,而现代桌游的胜利方式发展至今早已百花齐放了。

一、优胜——单纯数值的碾压

这种胜利方式基本用于计分类游戏,如果将围棋视作为一目一分,那同样适用于围棋胜负判定。实际应用于现代桌游中,通常是用来以分数或者金钱来决定胜负。

在以金钱作为决定胜负的游戏中,钱同时作为游戏中的货币资源和最终胜负判定条件,流畅地串起了整场游戏,多见于经济类游戏中,最早可以追溯到《地产大亨》此类游戏中,可谓年代久远。

目前类似《平遥》《教父》《逃跑计划》等游戏,又引申出平时经营的钱不算钱,存起来的钱才算钱的独特设定,一方面契合游戏的背景设定,一方面也让玩家在游戏过程中多一个思考维度,让领先玩家的滚雪球效应不会过于明显。

而以分数定胜负则有些区别,一般除了钱、资源可以计作分数,玩家在游戏中完成的任务同样可以计分(很多建筑得分也可以视作完成了用资源换建筑的任务)。

目前的游戏设计中,都在逐步让局末计分变得更为复杂,比如《哈达拉》的计分分为好几个方面,这样玩家总有一个方面能够鹤立鸡群,即便输掉游戏也不会过于沮丧。又如《马拉开波》,局末会进行较长时间的计分,整个计分过程就像玩家们的轮流狂欢。

有些游戏即便玩家总体得分不高,但最后一个回合依然搞得异常隆重,如《库珀岛》最后玩家的总分不会很高,却也有一个漫长的计分过程。

目前的德式策略游戏正越来越趋向于,将计分阶段变成玩家显示其某方面骄傲战绩的舞台,经过N个单项的比拼后,最后的输赢也就更容易看淡。

二、达阵——物理距离的到达

达阵定胜负,通常是在竞速类游戏中。《冲向黄金城》就是比赛玩家谁在地图上前进得更快,再围绕着过程中卡牌和功能的取舍作一些文章。在画风清新的DBG游戏《路易斯与克拉克》中,玩家扮演美国传奇探险家路易斯与克拉克,冒险前往美国西部腹地,最早到达的玩家将获得游戏胜利。

达阵另一种奇妙的表达方式是传统抽象游戏里的跳棋——当然跳棋的胜负条件是己方的所有弹珠都成功达阵,而不是单独某一个达阵。

达阵给玩家以强烈的既视感目标,能够提高游戏的代入感和紧迫感,配合探险类题材可以有很出色的应用。

三、必杀与大逃杀——正无穷得分和负无穷得分

有些游戏设置了达到某些情况直接宣告胜利的条件。譬如在《郁金香泡沫》里,玩家如果拥有120元即可直接宣告胜利。《Innovation》中也有很多完成卡牌条件后就立即获得胜利的设定,甚至让这款文明类游戏在进行到一半就直接分出胜负,充满了不确定性和手牌的随机性。

而合作类美式游戏中这一点就更加凸显——放开那些缠人的小怪,直接KO掉BOSS就能完成必杀。相应的设置在《鬼故事》《魔镇惊魂》《诡镇奇谈》里屡见不鲜。即便在《万神殿》或者《圣女贞德》这样的大型美式对抗游戏中,剧本里也经常有KO掉BOSS即宣告胜利的设置。只是BOSS一般皮糙肉厚,玩家想要无视小喽啰直面BOSS的下场一般不太好。

大逃杀则是游戏中触发某些事件后直接负分out的情况。《头等舱》中的东方列车模组中就设置了,一旦玩家在游戏结束时拥有最多的线索标记,则立即退出赢家的角逐资格。

最无愧于大逃杀设定的莫过于《席迪特战记》。这个游戏主打编程和博弈,玩家会依次因为无法完成任务而一一退场,再由此回想起之前编程时的错算漏算,总让人感觉离幸存也就是丝毫之差而成千古恨。

另一款经典的大逃杀游戏来自于手牌管理游戏《Red7》。赢得红色画布的规则很简单,只要拥有最大的卡片就行了,但红色画布只是七个你会玩到的画布游戏中的一个,如果没有在你的回合结束时赢得当前的画布游戏,那就会立即出局。

在德式桌游中,正无穷得分其实是一种体面劝退玩家的方式。一般早早达到该胜利条件的玩家,已率先掌握了游戏的精髓所在,再继续游戏就成了垃圾时间。而美式桌游击杀BOSS暨宣告胜利的方式,更多的是为玩家献上赞美诗的仪式,同时也避免了大英雄死于战五渣的终极无奈。

四、全能——下达任务清单

这是一种要求玩家完成2个及以上任务方能获胜的胜利条件。最经典的运用就是《席德梅尔的文明》,游戏中玩家需要不断对基础行动进行升级与编程。规则并不复杂,但是完成两个不同任务就能赢得游戏的设定让很多玩家无所适从。当然更多的玩家通过任务清单,激发了无穷斗志。

复杂哥的《二氧化碳》第二版中,玩家为七个大洲的碳排放操碎了心,还要在规定时间内完成自己的专属任务,可谓时间紧任务重。这样的设定也同样契合了游戏的背景——要知道全球气候问题始终都是一项日常性的议程,包含了纷繁的各项任务待各国共同解决。

狼老师在《阿卡迪亚》和《星卡迪亚》中同样设定了任务清单。玩家通常要完成一个PVE任务和一个PVP任务,方能够宣告本局胜利。要知道在此类战棋游戏中,玩家很容易就杀红了眼,频繁互相PK,留下一堆反面角色面面相觑。而用任务清单来提醒他们及时调转枪头一致对外,还是很有必要的。

有时候,游戏胜利条件设定得巧妙,能够对整个游戏起到画龙点睛的作用。首先,游戏的胜利条件首先要和游戏背景相一致,这样玩家才会有更强的代入感;其次要兼顾玩家的体验——计分的沮丧、陪跑的无奈、杀完BOSS却在小怪身上阴沟翻船的愤怒,都是设计师应该避免的;第三应该简洁明了,逻辑简单,便于记忆;第四当然要和整体机制搭配得当,这样玩家才不会产生游戏中的行动似乎和胜负没有太大关系的错觉。

总之,围绕胜利条件的创新远未终止,随着桌游圈的茁壮成长,更多亮眼创新的设计一定会逐渐被发掘创造。

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智慧如你,不想发表一点想法咩~

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