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我们的诞生需要“亿”点运气!桌游带你走近神秘史前时代

2021-08-06 16:42:37

还记得中国神话中的盘古开天地、女娲造人,基督教中的上帝创世、诺亚方舟,希腊神话中的天父地母、十二主神等世界各地的传说故事吗?

自人类文明发展以来,就开始探究世界万物的起源和人类文明的诞生。在古时,人们把这些归功于神明,自达尔文的进化论逐步取代神明创世说后,对于史前文化的研究探索也愈加科学严谨起来,包括物种的进化、繁衍与灭绝,史前人类社会的生存与发展等都拥有了更为可靠的依据。

那么桌游领域是如何展现神奇又神秘的史前文化的呢?

1.神明创世

尽管进化论是如今科学界的主流,但依然有人坚信神明创世说。一些桌游设计师就推出过以神明创世为主题的作品,当然他们自己未必坚信世界万物都是由神创造的,但以精彩的神话故事为背景的桌游总不能老是打打杀杀,干点正事来打造一个世界也未尝不可。

其中有代表性且知名度较高的当属《创世神界/Orbis》,在这款桌游中,玩家们扮演不同的神明,要挑选不同的地形来打造一个专属于自己的宇宙。

游戏主要采用了板块放置的玩法机制,每回合玩家轮流挑选一个地形板块用于拼接,并执行板块效果。有些地形板块需要花费对应颜色数量的朝圣者才能得到,同时玩家拿取地形板块时也能够获得相应的朝圣者。玩家还可以在自己的回合拿取具有特殊能力的神祗板块,但只能挑选一次。

玩家要按照游戏中的建造规则来拼接自己的金字塔形地图,随着游戏进程的发展,抽出的板块等级也会越来越高,当玩家们都拼接了15块板块后,游戏结束,按照算分规则计分,得分高者获胜。

虽然玩家们最后拼出的形状都是一模一样的,不像其他一些板块放置桌游具有高自由度,但实际上因为计分规则的复杂性,《创世神界》的发展路线还是十分多样的,在配合上神祗板块的特殊效果,让游戏具有十分丰富的变化。同时每次开局时随机抽取的神祗和地形板块,则让游戏的重开度有所保障。

玩家的互动性则主要体现在对于中央地形和重要神祗板块的争夺,包括拿取对手想要的板块防止其打出得分combo同样是游戏常用的打法。

2.物种的起源与进化

当然,对于物种起源和史前文化,大部分桌游还是采用了更为科学的背景机制,让玩家们在游戏中感受生命的诞生、生存与进化。

由设计师Phil Eklund打造的Bios系列桌游一向在设定上比较新奇,玩法上较为科学严谨,重度不低。比如《分子起源/Bios: Genesis》,就模拟了地球上生命诞生的情形。

从背景来看,游戏中玩家们要扮演分子有机化合物,通过自体催化生命或者达尔文生命(以RNA为模板进行复制)两种方式来模拟生命诞生这一伟大壮举。

其中需要考虑多项因素——氨基酸负责新陈代谢,脂肪创造细胞、色素控制能量吸收和存储,核酸负责模板复制……好吧,这些专业术语想必令人头大,这也是游戏的重度高达4.38/5的重要原因之一。

《分子起源》包含了各种各样大家不常见到的专业词汇(甚至有些是设计师自创的)以及各种复杂的规则,据说光读规则就要花上几个小时。设计师自己也称这款游戏是他设计桌游过程中最困难也最有野心的尝试,花费了数年来确立规则。

简单来说,其主要玩法就是先抽卡,然后投骰子来执行各种动作,再配合卡牌检视状态确定效果。有一种理论认为,生命的诞生是偶然的、随机的,因此游戏采用了各种骰子来扮演无序的大自然,玩家要在这种混乱残酷的环境中在多个阶段中努力求生,可能在游戏结束时也无法创造出任何生物(但还是可以得分)。

一局玩下来,玩家们就会对生命的起源过程有所了解,也深刻感受生命诞生的不易——这应该也是设计师设计这款桌游的目的吧。

生命诞生之后,物种数量在寒武纪迎来了大爆发,达到了1.5亿之多。后来在二叠纪末又发生了大灭绝事件,这起事件一直以来都是重要的科学课题,科学家们还专门成立了盘古专家小组,主要模拟那个时期生态系统的变化。

作为这场模拟试验的项目之一,桌游《远古大陆/Pangea》将让玩家们作为不同生物族群的领导者,来为抵抗灾变做好种种准备。

游戏中包含单孔亚纲、蜥形纲、两栖纲和无脊椎动物四大族群供玩家们选择,每回合玩家首先抽取两张适境卡,然后使用行动点来进行繁衍、迁徙、进化、生存、适境动作等行动,从而让自己领导的族群适应环境的变化。在此过程中,因为高级生态位置是有限的,不同物种之间免不了要产生竞争,竞争失败的物种就要接受降级或被吞食的结局。

游戏玩法机制和背景设定之间契合度很高,尤其中央设定坐标系用以模拟远古大陆的公共版图十分带感,同时各种设定也较为严谨。不同族群均拥有各自的特点和多样的发展路线,策略性很足并兼顾了良好的平衡性。

在发展过程中产生的竞争保证了玩家间互动,不过尽管史前物种生存竞争十分残酷,却反映在游戏却没有那么剑拔弩张,总体较为适度,还是以玩家各自的发展战略为主。

在那场大灭绝中坚强存活下来的物种也并不能掉以轻心。公元前9万年,冰河时期到来,生存环境愈发恶劣,高分桌游《优势物种/Dominant Species》就模拟了这一时期各物种为了生存而做出的种种努力和相互间的竞争。

游戏中玩家可以扮演哺乳动物、爬行动物、鸟类、两栖动物、昆虫类、蜘蛛纲六大类生物,每一种都具有各自的特性。

每回合分为三个阶段,计划阶段主要决定顺位;行动阶段主要兼顾生物的适应和繁殖能力、地球上的元素增减和板块内容的变化。最后一个阶段为重置阶段,没有对应元素匹配的物种会灭绝,领地中冰原数量最多的会加分,然后重新设置为下一轮做准备。

游戏的核心点在于占领适合本方物种生存的区域,匹配相应元素,成为优势物种拿分。游戏的架构格局庞大,元素丰富,每个阶段、每种行动都需要玩家深思熟虑,非常考虑布局规划能力和应变能力。以区控机制为核心,则让玩家们之间的互动性十分强,通过行动坑害对手都是常规操作。

史前时代,影响物种生存进化最重要的原因就是气候的变化,在许多关于物种生存进化的桌游中,都加入了气候元素,但着墨不多。而桌游《进化》系列的独立扩展《进化:气候/Evolution: Climate》则将气候变化放在了更为重要的位置。

游戏比较有特色的地方就在于加入了气候指示物和气候环境卡,整张版图也是从左到右表现出了气候环境由冷到热的变化,并在版图上方显示了气候区域轨。

玩家的目标则依然是让自己领导的种群应对环境气候的变化生存繁衍,并创造新的物种。游戏结束后,依照存活下来的物种数量,存活物种的种群和食物数量等来综合计分。

作为德式桌游,《进化:气候》的玩法机制和主题结合的可谓十分紧密,各种环境变化都会对不同体型、不同特性的物种造成不同的影响,没有完美的发展策略,每个玩家都必须参照自己和对手打出的卡牌,来判断环境变化和影响,不断调整发展策略。

在细节设定上,游戏也十分贴近现实,比如喂食阶段,肉食和草食动物所需的食物种类不同,肉食动物食物不足的话,还可以攻击本方或对手的小型物种来进食等等,十分有代入感。

3.史前人类的生存发展

当物种进化到一定程度后,就该轮到我们的主角——人类登场了。从猿到人,经历了200多万年极其漫长的发展历程。桌游《起源:我们如何成为人类/Origins: How We Became Human》模拟了12万年前到近现代猿人进化为人的过程,玩家们将扮演北京猿人、尼安德特人、智人等种群,不断进化和发展,直到成为真正人类,创造属于自己的文明。

游戏有一张巨大的版图,不同族群的人类先祖出生位置不同,特性也各不相同。每回合包含七个阶段,在这些阶段中玩家们要进行发明创造、解决灾难、竞标各种卡牌推动发展、增加人口数量等等行动。但是所采取的行动必须满足先祖们大脑开放的区域和程度,比如要进行词汇创造,就要开发语言功能。

游戏会经历三个时代,从本能时代到两院制时代,再到信仰时代,当有玩家结束信仰时代进入理性时代则游戏结束,通过计分决出胜者。游戏参考了种种关于人类演化的科研成果,应用于具体玩法中其规则十分复杂烧脑,尤其是随着大脑的开发、科技的进步,发展策略也将越来越丰富。

此外还加入了掷骰子和随机抽卡等运气元素,看起来和其德式重策的定位有些不符,但如前文所说,物种的诞生和进化常是无序且混乱的,之所以加入这些随机性的变量也是为了符合这一学说。游戏的关键点就在于玩家通过合理的运作来控制这些变量,让别人的运气为自己服务,将坏运气的损失降到最低。

值得一提的是,《Bios》系列桌游曾依据这款游戏的内容,推出过一款主题类似名为《Bios:Origins》的作品,游戏中玩家们扮演20年前的原生人种,发展大脑、获得语言,探索世界、驯服猎物,一直延续到启蒙时代。

不过远古时期的猿人只能制作很简单的工具,没有创造属于自己的文化,并不能完全属于“人”。因此大部分以史前人类为背景的桌游,都采用了新石器时代这一时间阶段,那时的人类已经能够从事简单的农业和畜牧业,开始定居生活,因为有了精神需求而逐步关注文化事业,直至发展出了人类文明。

其中知名度较高的有经典桌游《石器时代/Stone Age》,近几年的作品《史前时代/Prehistory》《无尽冬日:古美洲人/Endless Winter: Paleoamericans》等。

桌游《无尽冬日:古美洲人》的背景设定在公元前1万年的北美洲,新石器时代的早期。玩家们扮演部族的族长,要领导部族狩猎放牧、采集食物,安然渡过冰河时期并发展部落文明。

游戏主要采用了工人放置、牌库构建等机制,同时结合了区域控制、元素收集、板块放置等玩法,通过石器时代人类会进行的种种行动,来将这些玩法维系在一起,营造出了不错的代入感和极具深度的策略性。

在抽牌构建牌库、抢占地点、建造建筑得分,收集资源推动发展等方面会让玩家面临很多选择,必须以大局出发来规划自己的发展路线。

《石器时代》相对来说要简单一些,每一回合在村庄的各个工位放置工人,获得工具、采集资源、繁衍生息、发展农业、狩猎猎物、建造房屋、创造文明。放置并执行完效果之后,需要为村民提供食物,食物不足则要消耗资源,资源不足则要扣分,有点《农家乐》里“饥饿”设定的味道。

游戏较好地模拟了石器时代人类的生活,要做的事情不少,但游戏整体的流程并不复杂,理解了资源和得分之间的联系就十分容易上手。

一些设定比较有趣,比如资源区可以放置多名工人,然后投掷对应数量的骰子来获得资源,就是说虽然人数越多会获得更多资源,但会受到骰运限制;玩家可以通过繁衍来获得更多工人,但是劳动力的增加也会带来对食物需求的增加,如何平衡需要把握;还有文明卡分为上下两部分,上半部分购买即可生效,下半部分游戏结束时才会起作用,究竟是选择当下还是立足长远,都很具有策略性。

在桌游《史前时代》中,玩家除了要进行捕鱼、采果、打猎、仪式等常规行动外,还需要在版图上进行迁徙,因为科学界研究表明,人类的先祖智人就是靠着耐力和群居性,开始遍布全世界,最终成为地球的主宰。反映在游戏中,玩家要在版图上移动自己的族人来扩展地图,寻找资源丰厚的地区,进行区域控制。

此外,游戏还加入了季节的概念,每一回合按照春、夏、秋、冬分为四个季节阶段,在春季可以执行行动,但需要支付费用;在夏季则可以依次执行六个行动,并获得收益;秋季主要在版图上移动自己的族人;冬季主要是用来为下回合做准备。

游戏中执行行动获得收益的多少和控制区域密切相关,因此有效的区域控制是整个玩法的核心。在不同的顺位,占据哪些区域拿取什么资源,如何掌控各种行动的节奏都需要仔细揣摩。总体来说游戏重度不低,在呼应主题的各种行动设计上较为用心。

结语

目前为止,人类还没有在外太空发现其他的生命迹象,至于文明更无从谈起。而我们的地球从生命在无序的大自然中诞生,到各物种的生存繁衍进化,再到人类出现创造了辉煌伟大的文明,在浩瀚银河中虽如沧海一粟,但亦闪闪发光。

正因为如此,才有那么多桌游设计师会以史前文化作为背景,推出各种各样优秀有趣的桌游,让玩家们在玩乐之余也能够感受到史前物种、史前人类文化的种种变迁。

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