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桌游不断推出地图扩展都是“炒冷饭”行为吗?

2021-08-19 22:18:51

很多桌游玩家对带自己入坑的“双卡”《卡卡颂》&《卡坦岛》都有比较深的感情,不过要是想收齐它们的所有扩展可就有点烦心了——许多扩展仅在版图上做文章,机制却没有太大的改动,因此许多人纷纷质疑设计师是不是在利用版图“炒冷饭”。

许多桌游的原作既叫好又叫座,版图稍有变化就能出个扩展,这也并不妨碍一些良心设计师在扩展里顺便塞点新东西。

10天光跑不累系列——XX十日

千禧年左右,海外游刚刚兴起,许多人出国旅游喜欢报“欧洲十日游”团,号称一次能去10个国家云云,其实这10国里连很小的卢森堡、梵蒂冈都算上了,打一枪换一个地方,好不折腾。

设计师Alan R. Moon在2002年也推出了一款桌游《欧洲十日》,机制有点类似麻将,每回合摸一打一,卡牌就是欧洲各国国名或者海洋名称及机票。

玩家需要不断补充、调整手中十张卡(卡放入某一天的位置就不能再动,除非将其打出),直至“胡牌”(十张卡能够首尾相连,此时可以利用海洋涉及的邻国,或者同色卡中间用相同颜色的飞机相连)。

游戏能够让玩家熟悉欧洲地理知识和知名景点、建筑物,成了许多家庭的最爱,上市后十分热销。

在第一款比较成功的情况下,设计师一口气又推出了《非洲十日》(2003)、《美国十日》(2003)和《亚洲十日》(2007)。换大陆就意味着换版图,也意味着原有的机制不再适用——除了欧洲,美国和非洲大陆周围没有那么多的海,而亚洲的疆域更广阔。

于是《非洲十日》和《美国十日》里设计师引入了汽车的概念,大致相当于一个百搭,条件是必须与前后的国家(州)都相连,加快了游戏进程。

《亚洲十日》则是一个集大成者,飞机、轮船、火车(相当于汽车的升级版)悉数出现,也算是给整个系列来了个漂亮的结局。

目前国内比较畅销的是《欧洲十日》和《美国十日》,画风Q萌、规则简单易懂、互动不少,更可以兼容爱打麻将的长辈。

一辆火车环游世界——铁路环游系列

如果要评一位版图“冷饭王”,《铁路环游/Ticket to Ride》(简称TTR)系列说第二,恐怕没人敢说第一。这一系列之所以能够经久不衰,和它扎实的机制密不可分。很多桌游玩家也正是通过《铁路环游:欧洲》第一次知道德国的埃森,也许他们那时还不知道这个名不见经传的城市会成为桌游玩家心中的朝圣地。

实际上《铁路环游》很多款扩展还是进行了细节上的微调。首先是最早的扩,也就是玩家最熟悉的《欧洲》扩,隧道的建设需要额外支付车票,车站允许玩家牺牲一些分数利用其他玩家的成熟路线,使用渡轮也得打出机车卡等等。这一扩展丰富了游戏机制,让其不再单调。

《北欧国家》扩展则专注于2-3人,互动性大大增强,主张玩家互卡,并且玩家能够一次性拿两张火车头车票,前提是他得把它们都用于渡轮、隧道或者特别的9车路线。这个扩展非常受玩家欢迎,后续许多扩展也都能完美兼容本扩。

优秀的机制怎么能少了合作对抗?2011年推出的《亚洲》扩中,玩家可以两两组队或者三三组队,进行对抗赛。游戏中组队的玩家除了自己的手牌,还有一个共同的牌库需要构建、完成任务。这个组队机制也非常的耐人寻味,却又足够简单、出奇制胜。

2013年的《荷兰》扩加入了经济元素。所有的路线都是双向的,并且有一个收费站。第一位建造的玩家需要支付3金币给银行,而第二位在这条路线上建造的玩家就得支付金币给先造的玩家。颇有“此路是我开,留下买路财”的味道。玩家一共只有30枚金币,想要不破产贷款,除了会精打细算外,还得加快速度。这么一改,竞争起来就更带感了。

2016年出版的《Rails&Sails》扩展则头一次把车票和船票两种卡牌用于游戏,它们各会翻出三张组成玩家可以拿牌的区域,并且玩家拿走一张后,可以决定下一张的种类——如此形成的互动,都有点《欧洲十日》的原味了。

时至今日,TTR系列已经是一个庞大的家族了,除了感叹设计师团队的出扩能力以外,也不妨学学做些小改动就能提升游戏的体验的操作。

玩家亲自送扩上门——《世界遗迹》系列

《世界遗迹》这款游戏上市的时间段正值QUEEN GAMES大行廉价政策,动辄100左右的中盒价格让许多人大跌眼镜。同期打骨折的作品中,《世界遗迹》是一个不错的选择。

游戏机制中规中矩,玩家按照规则获得并放置不同颜色的木块来搭建世界遗迹。游戏配件多,并且还有额外惊喜——这款作品的粉丝持续在网上Po出各种游戏外的世界遗迹蓝图,并且获得了设计师的支持。也就是说只要入手,就是N个扩展到手,甚至还可以自行参与网上的DIY狂欢,也算是一种独特的游戏体验。

《斯诺多尼亚》(又称雪墩山)同样属于热情粉丝自行出扩到根本停不下来的游戏。各种历史梗、地理特色和火车传奇,甚至是略显无厘头的题材,都被粉丝们用创新的机制加以包装,加入到游戏序列中。

本作的设计师不但热衷和粉丝互动,并且最终将其中的优秀作品一并收集到了《斯诺多尼亚:豪华版》中。

当然这两款作品能够拥有如此多的民间扩展,除了粉丝的狂热以外,游戏本身优秀的框架也是很重要的原因。

大神铸就的经典——18XX系列

“18XX”系列堪称是德式桌游的天花板,目前正有成为桌游玩家新归宿的趋势:如此一款线路多变、打法多样、互动剧烈、需要精算的游戏,哪个德式老饕会不喜欢呢?

但同时也因为游戏复杂的机制、需要玩家灵活多变的特性,成为了萌新的噩梦:几乎没有任何一个萌新可以逃过陪坐4-5个小时、看大佬各种表演、忍受着一遍遍破产的酷刑。

总体框架上18XX系列就是以运营公司股票、每个公司占股最多的玩家建设铁路线、经营公司、并购与新建公司这样的元素构成,但每一个新版本都有不同的侧重。

下面仅以大陆玩家比较熟悉的几款作品为例:

《1830》最有名的18XX系列作品之一,几乎不带有随机性,基础机制整体照搬《1829》,股票机制一直被视作为18XX系列中最优秀的一款,版图由六边形板块构成,私人铁路公司和资本大鳄共存,股票交易尤为精彩。

《1846》,这款游戏中公司、私人公司和银行规模都会根据玩家人数而设置。初始的私人公司拍卖环节改成了私人公司轮抽,加了一些随机性。本作建造铁轨的支出也略有上升,给每位玩家长期的资产运营带来了考验。

《1817》在原有作品的基础上增加了一些金融机制,包括卖空机制、恶意并购、市场主导的利率,是非常写实和残酷的一款。

《18Chesapeake》是去年推出的新贵。有很多前作的影子,专注于北美的一小块地图区域。2-6人的人数弹性好,胜在控制了一些游戏时长,略微照顾了下萌新,美工也有所优化。初始私人公司的拍卖很有意味。

《18OE》,拥有18XX系列最恐怖的时长和最浩瀚的版图(整个欧洲及非洲一部分),时长方面只有《18C2C》可以一战,让人望而生畏。亮点是要建设一条东方快车线——用铁路把一个欧洲国家的首都和君士坦丁堡相连。游戏体量注定了其是一款非铁粉绝对hold不住的作品。

《1844/1854》,1844专注于瑞士山地,隧道、山路铁道、两种不同的火车头,部分公司需要完成目标任务才会给另一半的钱,给游戏带来了很多变数。1854专注于奥地利地图,私人公司有一块额外的区域进行更多的竞争,股票方面也做了一些改进。

18XX系列的设计师大神有多强呢,比如设计过德式佳作《俄罗斯铁路》的两位设计师,18XX系列才是他们的主业,俄铁系列和头等舱系列只不过是玩票。欧美的设计师能够在一款作品的基础上,翻出那么多好玩又有所创新的扩充和新版本,的确值得我们借鉴。

换版图、出卡牌版、骰子版、异画版、联名款,都是出扩展“炒冷饭”时惯用的方式。当然要想粉丝长期买账,除了原作质地过硬,扩展或者重制版设计时的小心思、对原作颠覆性的创新都是必不可少的。毕竟铁打的原作,流水的扩展,只有巧妙的设定,才能让粉丝愿意继续掏腰包凑齐收藏。

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智慧如你,不想发表一点想法咩~

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