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算是一个玩家对TTA的一些理解

2018-02-27 16:06:44

我不是最早开始玩TTA的人,我也不是玩TTA时间最长的人,但是我或许是在BGO和F14上同时都有很多盘经验的资深玩家,我想我现在可以写一点我认为还算是正确的TTA理解,TTA确实是一款非常不错的桌游,有着和围棋一样的特点,就是随着游戏盘数的增加,对于游戏的理解呈现出非常明显的阶段性,我之前也写过一点东西,感兴趣的可以去豆瓣上搜索Panda的桌游小站,基本不会更新,但是写过一点对于TTA各个卡牌的理解,对于玩过一段时间TTA的玩家应该还是有一点帮助的。 闲话不说了,现在开始说说我最近对于TTA的一点更新的理解,原本我一直认为TTA主要分为了两种杠杆,军事杠杆和分数杠杆,另一种不是杠杆,但也算是一种选择就是资源或者说是基础建设,之前我认为基础建设只是延后了对于分数及军事两种杠杆的选择,并且在选择的时候有更大的灵活性。F14平台上由于计算方面并不能像BGO那么的细,所以大部分玩家选择极端军事杠杆的打法,而BGO上面由于军事打法所需要的回合数更多(因为每次侵略或者战争会增加对手响应次数),所以大部分人会打的更为和平,本人在BGO上的胜率相对比较高的原因,一方面是因为BGO的平均水平确实比F14要弱,另一方面也是因为本人在平衡性打法上比较有心得总是能占到比较大的优势。以后我会不定时的更新一点我对TTA的理解,先写一点我对于TTA的几种主要打法的浅析。 

第一种是军事流,军事流主要是指靠军事取得最后的胜利,这种打法在F14平台2人局可以认为是一种极为主流的打法,代表人物是我的一个徒弟,首先,引用城的一句话“暴力是性价比最高的选择”首先我们先要肯定这句话,首先军事科技在完整模式中是必拿的牌,所以不存在选择问题,其次一个人口3矿造在一个兵上我们拿2时代的西班牙阵来算,那么他的价值是4军力左右,对于一场文化战争来说就是8分的价值(二人局),而在1时代末期3矿造一个宗教也就只有10分左右的价值,所以确实3矿的兵的性价比非常高。另外军事流的性价比高还体现在军事流不需要进行形势判断,刚才我说了军事流的性价比高是由于兵可以计算到文化战争中的战力当中,于是就转换成了分数,所以既然开始选择了军事流,那么你的线路也基本上定死了,需要红点,需要要越多的人口(造兵),需要红点(战争与侵略),需要白点(卡对手关键牌与抢关键牌,需要飞机(加大兵的性价比),后三点可以明显看出军事流需要很多科技,这就是F14上一种很流行的观点,大学很强,炼金早升级很强,金字塔很强(相当于早期的6科技),剑士很重要(可以省科技省矿,因为2时代的政体性价比最高),拿哥需要3点抢(不用解释了吧),君主立宪成为了相当关键的手筋牌等等,于是乎,一个很大的弊端也显现出来了,军事流能够被卡的东西太多了,这些要素一但有一点没有达到,或许你之前的所有努力都会白费,另外由于2时代的政体是军事流非常需要的,所以战略或者君主立宪出现比较晚的话,军事流在2时代的红点就有点捉襟见肘了,如果双方都使用军事流,那么谁在2时代抢到拿哥,谁在2时代先摸到阵,谁拥有更充足的红点就显得更加的关键,而城那句关于军事的至理名言也显得更为有理,而我的总结是,军事流加大了游戏的运气的成分,是的,总有那么多人在抱怨F14上古典的不平衡,拿哥的强大,各种账号和古典,拿哥有关。有关军事流我想说的是,你选择了军事流说明你已经承认落后与对手,所以你想使用一种能够增加运气成分的打法去赢的游戏,当然战争的胜利也能给人带来酣畅淋漓的快感,我想很多F14上的高手打战争流应该追求的是这个。个人不是特别喜欢军事流,所以军事流就讲这么多了,如果感兴趣的可以和我讨论。 

接下来讲讲跑分流,这个流派在F14上是很少看到的,BGO上我倒是看到过那么几位,跑分流的关键词是计划,应变,和适应性,我分别来讲讲这三个词的意思。首先是计划,跑分流不像军事流,基本上就是一条路:2时代阵+拿哥+飞机+战争,跑分流的线路是很多的,比如早期的米开空花或者米开教堂,中期的库克殖民地,后期的小爱吃事件等等,线路的多样性也决定了你在游戏的前几轮就要进行大致的规划,如何更有效率的跑分,以及如何在跑分在游戏的前半段就要做一些铺垫,比如如果你是靠米开奇迹流跑分,那么你就会先拿了空花,你是准备库克殖民流那么会垫很多地下去;其次是应变,跑分流比战争流需要更多的应变,因为往往跑分的手段变化比较大,内政牌的顺序也极大的影响了领袖的选择和方式的选择,于是应变对于跑分流来说相当重要,另外在合适拆除跑分建筑而增加防御也是很大的一门学问;第三点则是适应性,刚才说到应变对于跑分流的重要性,所以如何降低应变的难度便是增加你的适应性,适应性主要是指对于领袖的适应性,比如你手上拿个剧院事件牌又塞了很多地,又造了两个印刷术,那么2时代对于你来说无论巴赫还是莎士比亚还是库克都可以让你顺利的按照计划跑分,适应性这点对于BGO上面的国际版更为重要,特别是那种隐藏领袖和奇迹的模式,当你拥有良好的适应性时,游戏也会变的很顺畅。当然纯粹的跑分流只会出现在和平模式中,不过当你熟悉各种跑分要素之后,会极大程度的增加你抓机会的能力。 

关于平衡流,事实上所谓的平衡流也就是给自己保留更多可能性的一种打法,当然同样给对手带来了更多的可能性,为什么这么说呢,平衡流讲究的是在任何时候都需要在分数和军事上做到平衡,也就是分数不能落后对手太多,至少保证1场战争能扳回的可能性,军力也不能落后太多,要保证对手无法直接将你战死,这带来的就是需要你在每一回合都需要进行发展方向的修正,所以这种打法在强者对战的时候并不是那么好用,我可以说是平衡流的代表人物,和我玩过的人的感觉就是我可以用任何方式去赢,这就平衡流的最大特点,没有固定模式。在bgo上菜鸟如云的环境当中其实对于平衡流的使用是不彻底的,往往我在造了两个剧院的时候,可能对面的菜鸟军力还是不如我,于是我就转入彻底的跑分流了。平衡流的特点就是一点点的积累分数优势(对,是分数优势,并不是优势),军事流也可以一点点建立优势,但这些优势是不体现在分数上的,所以,如果你无法通过一种高效的转换优势,你会发现你的优势其实并不是很大,而平衡流获得的优势,却都是实打实的,犹如你在造一座摩天大厦,从地基开始一层层网上夯实的建造,最终完成后你就是难以被击败的。总结一下平衡流最重要的两点:1.你在军事上和分数上都不能落后太多,当然最好是领先了;2.你需要及时将优势转换成分数的优势。第二点我可以举一个很简单的例子,对于军事流来说,如果在1时代侵略成功后,一般是抢来的资源区发展科技或者是升级资源,以保证一直的军事压制,而我通常在1时代侵略成功后会建造一个图书馆或者剧院,这就是一种及时的转换。另外平衡流之所以叫平衡流还要保证军力和分数的平衡,比如,如果你拿的是军事领袖,你就应该将省下来的矿和人口去早一些跑分建筑,而你如果拿的是跑分领袖,就应该去补一些兵,如果你已经造了图书馆和印刷术,那么莎士比亚反而并不是很适合你,适度的发展对于平衡流相当重要,所以平衡流最强领袖就是成吉思汗,因为他的跑分方式就是发展军力。

说说3中流派对抗的问题吧,可能中国的F14玩家比较多,所以先说说军事流对军事流的问题
军事流VS军事流:这是一种F14上很常见的对局,也是被我誉为运气成分最大的对局,首先在1时代双方猛塞事件(1时代军事相关事件比较多),然后到了A时代事件出完后,双方开始军备竞赛,直到某一方跟不上,另一方开始享受这轮军事竞赛带来的利益,然后就是抢哥伦布,抢拿哥种种,君主基本上成为了比赛的重要手筋,特别是谁都没拿战争机构的情况下,我之所以说运气成分大,其实最主要的就是阵型的时机和适应度,排除哥伦布的运气,军事流最主要的运气在于较早的摸入适应的阵型,比如中古转古典或者拿阵,军团转防御,重骑转机动等等,当你比较早的摸入阵型后你就能够更好的选择保留在手上的军事牌,是战争对手还是塞地用库克跑分,说到这里我想说一下,其实库克是一个很暴力的领袖,可以算作是军事流的常见领袖,虽然也经常会出现在跑分流中。于是军事流对抗就变成了2时代摸阵的游戏,因为双方都没怎么跑分,也就不存在靠甘地丘吉尔什么的保分的情况,基本上摸到好阵和拿破仑连侵略都可以把对方弄死了,这也是F14经常出现看到对面拿破仑扔出古典后强退局面的原因。
不过即使是军事流也只是放大了运气而已,技巧性也是很重要的,不然新人对抗成熟玩家的胜率也不会那么低,军事流对抗要注意以下几点:
1. 红点相当重要,不妨多考虑以下1时代政体
2. 科技相当重要,毕竟你要用拿破仑,没有任何科技加成,特别是哥伦布转拿破仑
3. 粮食和步兵很重要,这点我就不多说了,F14上各种大神会告诉你这点(题外话,其实BGO上的高手也很注意这一点)
4. 军事领先少塞殖民地,经济发展等会给战争轮带来变数的牌。

5. 战争不一定要等飞机,也不一定要赢,有时候战争的目的是破坏对方的基础建设,这和现实世界其实是很像的


关于军事流为何加大运气成分的详细解释:
拿1v1来说,当军事流vs军事流时,keycard有:拿破仑,民浪和军建,带红点的牌,飞机,爱国,很多时候矿床和革新也很重要;最关键一点这些keycard是对于双方的,所以何时出现很多时候就是很看运气的一件事了。另外还有一些算是keycard的种类:比如步兵,比如粮食
当军事流与平衡流对抗的时候,上面所说的所有牌对于军事流来说依然是keycard,而对于平衡流来说,但是很少有对于双方来说的keycard,所以运气成分就相对减少了
当跑分流对抗跑分流来说,反而运气成分又会增加

所以只有平衡流和平衡流之间的对抗运气成分是最少的,其实平衡流不代表不暴力,而是选择性暴力,另外我推崇的平衡流都是分数要比对方高,如果实在高不了了才依靠战争区解决问题,所以我经常在bgo上面和别人玩知道3时代才发现是一局和平局,但最后也输不了几分,换句话说,平衡流是不需要战争别人取胜的,这是平衡流和军事流最大的区别。


最近在BGO上和一个我认为是目前为止碰到过打跑分流打的最好的玩家,和他打了好多局各有胜负,算是一个苦手了,基本上是2时代开始分数就会落后,然后苦苦追赶,靠一场战争获胜,他的打法非常好的说明了铁在2人局里依然相当强大。说到这里我先讲讲关于铁:

铁在4人局里几乎是神一样的存在,由于黄牌被稀释于是大家多出了很多白点,所以会有更多的空闲行动进行基础建设,而升级工业是后期收益最大的基础建设,再加上新的矿床这个事件出现的几率相当高,所以基本上铁是除了马意外最有可能花高白点来抢的科技牌。相对于4人局来说2人局有更多的黄牌可以选择,而且大部分城市建筑和军事科技也可以用较低等级(4人局一般拿不全低等级的这些牌)所以实际所需要的矿要比4人局少很多,于是铁的性价比就降低了很多,举个简单的例子,如果没有高效的情况下,你花费至少5个白点5点科技9个矿,达到每回合多生产3资源的效果,如果你是在第8回合达成这点,大约可以多生产30点矿,平均对于早期1矿约等于1科技约等于1白点的情况下,你也仅仅做到了1白点产生了价值1.5矿的潜力,性价比相当低,另外在你升级铁的同时,很有可能遭遇对方高军力的打压,或者是科技或者文化上的领先,所以对于军事流来说前期的5白点和5科技9矿都是没有那么容易简单付出的,于是便有了城的理论,3矿流甚至两矿流都是具有极高性价比的。所以不管是军事流还是平衡流,我的观点都是除非有空余的白点科技和矿,不然是不会去拿工业科技牌的。 


那么,我为什么说铁在2人局里依然强大呢,主要是对于跑分流来说,首先跑分流是非常需要铁的,无论你是那种跑分流,你都需要比对面多一些矿用于建造奇迹或者跑分建筑,为了达到在军事上有足够的矿去于对手抗衡,你需要比对手更多的矿,跑分流本身是需要去对抗对手的战争突击的,所以存住更多的矿也相当重要,对于跑分流对抗军事流的游戏中,由于军事流往往是后期发力,所以前期造铁反而有很大的空间,所以,如果在前五回合被跑分流的对手拿到铁的话,或许将会是苦战。特别是平衡流,面对对面每轮多产3矿,分数又领先自己,会发现后期相当无力。
说到这里,我要提一点拥有铁(或者受是拥有工业科技)的一大优势就是,军理和军建变得不是那么重要了,也就是说你并不需要去抢,另外你既然是跑分流保持军力和对面一样或低一点,对面也使用这两张牌的难度也变大了。而且当对方需要追分的时候,使用侵略往往是不明智的选择。

另外说个很有意思的心得,虽然铁对于跑分流来说相当重要,但是和平局里面铁反而没有那么重要了,甚至3青铜到底都是可以的 

最近开始了BGO的D1联赛,我已平衡流的打法暂时取得了4连胜,而且面对的是3个古典和一个被我卡掉步兵的机动,相当的提升士气,当然其中运气成分也是有一些的,但每一盘基本上都处于领先保分的节奏,充分体现出平衡流在高手对决中的优势,所谓易守难攻是也。
于是我介绍一下平衡流面对军事流双方的打法:
首先讲讲平衡流的最大弱点,平衡流强调的是在军事压制与分数突破两方面的灵活调配已引领节奏,所以平衡流的最大弱点就是相对于军事流或者跑分流来说是最不注重工业及农业的基础建设的,因为平衡流往往能在一开始就找到发展的方向,所以前期的5科技对于平衡流来说是不愿意浪费的,于是就出现了一个问题,平衡流在遇上军事流的时候如果以跑分开局,给予对面不大的军事压力,对面借机升级了3个铁(前面貌似我提过,如果要升级铁最好是最快的速度升级完3个,效率是最高的),那后面的局面就比较难以把控了,这时候可能有人问如果先升级3铁再平衡流呢,其实这样也是可以的,但是这样容易让别人先带起节奏,可能你连升级3铁的机会也没有。所以对于平衡流来说其实很关键的就是如果前期你是超分拉开差距,那就需要注意卡对面的铁,相对于跑分流来说,军事流的铁还是很好卡的,毕竟军事流有许多需要拿的牌,比如炼金,剑士,灌溉等等。平衡流的优势在于,平衡流并不挑牌,所以基本上对面无法针对性的卡住你要的牌,至少对方很难通过拿掉你要的牌这样来卡你。于是你便可以比较轻松的按你的计划进行。 

军事流在面对平衡流时,其实还是只能一根筋走到底,唯一的变化就是我刚才所说的,如果平衡流前期是直接开始跑分,那么军事流可以考虑先升级铁在中后期找到突破口,当然你也可以尝试跑军力压制,不过,我想一般情况下是很难压制住的,这个游戏本身就给予防守方比较大的优势,所以军事流可以多拿一些比较适合军事的跑分奇迹,比如图书馆,教堂,大学等等,在分数不落后太多的情况下,再利用前期积累下来的经济优势打垮对面。

我想谈谈对于领袖的一些分析,基本是基于2人局来分析的,先说说A时代的领袖,图中我所说的我会做出部分解释,如果不明白可以留言询问,从上图我们可以看出A时代从个人能力来讲最强的领袖应该是小亚,这基本上也是大家公认的事实,但是在小亚的使用方法上我认为我和F14上的普遍观点有所不同,今天我就特别分析一下小亚。
F14上普遍认为小亚金字塔犹如bug一样的存在,我以前也是那么认为的,那样确实很强,并且配上法典之后6白甚至加上君主制那种7白的压制确实给人一种优势巨大的错觉,之前我用这样的打法输过几次总是抱怨是军事牌运气不佳,不过现在仔细想想这种打法除了心里优势很大以外实质上并不会有太大的优势,首先谈谈金字塔和法典的冲突,金字塔本身就是一种以矿换科技的转换方式,而在这个情况下还继续打出法典使得你在金塔方面建立的科技优势荡然无存,同理而言,小亚使得你对于对手来说是一种科技优势,再造一个金字塔就明显冲突了,有一个观点对于平衡流来说是很重要的,科技够用就好,矿和粮食要平衡保持人尽其才,军力不能让对方打死你,分数越多越好,所以当你用小亚积累了很多科技侯,却只是取得了科技的领先,那么小亚的作用就大大下降了。对于小亚为什么没有最适合的1时代领袖是因为小亚实在太强了,一般在1时代很少能够把他替换掉,所以1时代领袖基本上很少有合适他的,而达芬奇和巴巴不适合小亚也正是因为这点。

下面我来讲讲凯撒吧,相比小亚来说,凯撒的个人能力没那么强,但是综合能力却可见一斑,第一条,凯撒对于奇迹有着完美的适应性:拿空花,凯撒拥有更多的红点塞更多的事件;拿巨人像,可以让你更加愉快的塞殖民地;拿图书馆,也能让你在1时代把你摸到的更多的好牌保留下来。第二条,凯撒非常适合哥轮布和巴巴罗萨,首先是哥伦布,凯撒多以红点,有更大机会摸到好地,也有更富裕的红点留住好地;和巴巴罗萨的配合则是赛地或者侵略,凯撒都有更大的机会摸到足够的D卡,或者很早摸到可以使用的阵型。而且这两个领袖只是对于凯撒而言更加适合,别的1时代领袖也凯撒相比于其他A时代领袖来说更加适合,所以凯撒在奇迹适应性和领袖适应性上是明显强于别的领袖的。第三条,由于A时代持续的时间很短,所以A时代的领袖即使再强也只能持续1个时代而已,凯撒的优势就是可以很早就被1时代领袖替换并且发挥足够大的能力,相比于小亚一般在1时代后期才主要爆发自己能力来说,凯撒基本上每个回合都能多出1个红点,比如说如果第二回合(就是第一个摸军事牌的回合)摸到了阵,第三回合换1时代领袖,相当于凯撒也得到了2个红点,我想大部分1时代领袖是不会比A时代领袖差的。所以从全盘的角度来看,凯撒是不必小亚弱的,而之前有大神所说的1v1凯撒最强我也并不完全反对,不过做为1号位如果凯撒在4或者5的位置,如果不拿凯撒还能保证拿到其他领袖我一般却是不愿意拿凯撒,而让2楼不得不拿凯撒。另外凯撒是一个很好用也很难用的领袖,关键点在于事件的控制,当你对于tta理解比对手弱的时候,凯撒就变的很难用。不过这种过牌量大的领袖我还是非常建议新人多使用的,能够更快的理解事件控制这个TTA里面想当精髓的内容。

现在说说摩西吧,摩西的特点就是比别的领袖拥有更多可用的人口,所以我第一个观点是摩西最适合不拿A时代奇迹,原因有2:第一,摩西多出来的人口可直接建造1时代的城市建筑,比如印刷,剧院;第二,摩西很需要白点去多拉人,省下来的白点可以防止腐败;摩西还有一个巨大的有点就是他可以在两回合里面使用3次自己的功能,是所有领袖里爆发最快的,所以他是一个极其适合马上换1时代领袖,当然最适合的就是达芬奇,大汗这种时间越长功能发挥越多的领袖了,摩西不适合换巴巴我想大家应该都清楚,至于摩西不适合换哥伦布我的理解是哥伦布那块3黄地对于别的领袖一般是多出了2个人口,对于摩西基本上就相当于1个,侧面降低了威力,但并不是说即使有3黄地也不拿哥伦布。摩西唯一的弱点也就是对于事件的控制问题了,主要是因为腐败,而并不是害怕什么事件,所以问题也并不是太大。另外摩西的使用技巧是一定要人尽其才,所以要有开扩的思路,摩西3农是一种很强大的打法,摩西4矿在拥有空花的时候也可以考虑,摩西剧院相当正常,摩西2哲学1印刷也值得考虑,总之让人口更上一层楼总比让他们拥挤在空闲区要好的多,而且当你去造剧院和印刷的时候你会发觉腐败也不是那么难控制嘛

我在这里申明一下,没有尝试过我所说的玩法的人不要随意否定,我的目的就是开阔大家的思路,如果你还是一味的坚持自己一成不变的打法没有漏洞,第一欢迎邀战,第二,你可以不看我的贴,我bgo玩家名Gary Pan,随时可以建游戏直接加我,F14目前排名最高的号是小心有狼,如果想要找我玩,也可以在这个帖子里约我。
我的目的就是想让大家摒弃现在主流的军事流思想,如果你们想找我讨论军事流怎么打,可以另开帖子,我可以捧场,谢谢。

为了快点讲到1时代的领袖,那我就加速一点更新的节奏
今天讲讲荷马,在多人局,确实荷马不是个好领袖,最主要是他太嘲讽了,而且多人局早期摸不到阵型也挺伤的,不过在2人局里荷马还是相当强的,荷马在2人局里比较强主要有一下几点原因:1.不容易翻出人口造东西的事件,荷马上来直接造一个步兵收益很大;2.可以比价容易拿到适合的奇迹,刚好省下那个人口造兵;3.I时代领袖的选择也比较多,荷马还是比较挑1时代领袖的;总之荷马在2人局的表现会相对好很多,最近我也一直对荷马图书馆转大汗的打法情有独钟。
荷马图书馆的好处,是把一个省在哲学上的人直接上了步兵,如果配上一张富饶之土还不会耽误大图的建造速度,已经屯粮的态势,简直是完美的搭配,金字塔也类似,本身价值6科技,可以弥补前期少1哲学的损失,或者暴力点就2矿金字塔。一般2矿金字塔荷马适合拿达芬奇弥补中期矿力的不足,而图书馆荷马想当适合转大汗已达到分数的大幅度领先给对面造成巨大压力。巴巴罗萨和哥伦布的不太适合主要是因为荷马由于造兵缺少红点,摸不到什么殖民地和D卡。
最后说一句,荷马绝对比想象中的强很多,也是A时代最容易坚持到死的两个领袖之一


接下来我来讲讲那个最富争议的领袖罕莫拉比吧,罕莫拉比是唯一在bgo的各种版本内有所改动的A时代领袖。拉比在标准版里是增加一个内政行动点减少一个军事行动点,到了BGO2版被改成了纯加一个白点,侯来大家普遍觉得太强,于是在西班牙扩里面又改成了加1白点但建造部队时需多花费1矿,但无论怎么改,我其实都不怎么新欢使用拉比。
先说说这1白的作用吧,首先这1白可贵在他是A时代与I时代的白点,如果单纯算白点,我们可以认为拉比帮助你一共获得了7个白点,而小亚帮助你获得6科技左右你换成了一张法典想当于帮你获得了大约14个白点左右,于是你就会不淡定了,这不是相当于比小亚弱多了么,所以我要说的就是拉比如果用的不好确实要比小亚弱多了,即使是不扣红点的拉比。于是这就产生了一个问题,拉比只是多了一个白点,如何谈用好用不好呢,这里我要先分析一下为什么早期白点如此重要,光从黄牌上来看,早期就算是1点拿矿床1点打出一个白点也就等于1矿,而3时代3个白点拿1个白点打出,1个白点也有一矿的价值,所以拉比的白点去拿黄牌其实价值一般,而用白点去特意卡别人关键牌就更不是明智之举了,在我看来,早期白点价值最高的就是自身发展,比如造一个青铜一般有15矿的价值,升级铁,一般有10矿的价值,所以拉比就应该拿那些灌溉,铁之类的科技,然后发展内政,把白点的价值扩大话,当然既然是这样,克制拉比最好的方法也就是给他军事压力,让他无暇发展,于是,西班牙这个改动其实抓住了拉比的精髓,我觉得是最好的。
再讲讲拉比比叫适合的A时代奇迹,当然只有图书馆了,多保留一张牌可以让你在打出阵型的那一回合不至于空城,另外拉比也有足够的A时代白点去建造它,而不是浪费在拿一堆无用的A时代黄牌上,其他奇迹对于拉比来说并不重要,尤其是金字塔,非常不建议拉比去造,当然为了不让对方造还是可以拿的。
拉比比较适合的1时代领袖?应该说除了哥伦布都适合了,哥伦布也只是因为一般拉比1红点摸不到好的地,所以其实拉比是最适合马上更换领袖的A时代领袖,即使是大汗也拿走吧,早点打出来多摸几张殖民地塞下去也不是坏事。
新人总是对于多出来的白点无从下手,所以新人在后期总是打的很差,所以对于拉比来说新人也不太容易用好,所以新人最好还是少用拉比,这是一个会让你感到优势无比,但事实上你确实在挥霍这多出来的白点的领袖。

貌似有很长时间没更新了,鸭梨山大啊,好吧,今天就讲讲亚历山大吧
这个领袖其实是个多人局领袖,二人局不怎么有两点,不知道为什么之前被某位大神定义为A时代的第二强领袖,或许是因为F14的军事氛围太浓烈了,这个领袖怎么说呢,在2p里最大的作用是降低对面凯撒的威力,再加上如果很早出现造兵事件(或者自己造兵),可以有机会侵略对面一下,其他方面来说,这个领袖并无什么优势,在多人局里,这个领袖的特点是可以比别人晚打几轮的军事科技牌,相当于比别人更顺畅的基础建设,但2p有很多局几乎都不需要基础建设,再加上你不打军事科技大不了别人也可以不打,所以他也就没那么强了,所以,我也真心总结不出这个领袖的使用心得,或许多人局玩的比较多的人,可以给出比较好的意见。
下周开始讲讲I时代的领袖,大家可以在这层回复,我会从大家回复最多的领袖讲起。

奇迹我就不准备讲了,因为我觉得奇迹是相当平衡的,基本上不会有什么特别的选择之类的,如果有人想听听有关奇迹方面的见解,可以单独讨论

好像响应的人也不太多,那我就先讲一下相对在大家眼里比较冷门的奇迹吧,A时代奇迹大多数人的心理排名可能是金字塔>空花>图书馆>巨人像,有一些高手眼中的排名可能是金字塔>=图书馆>空花>巨人像,我的排名是图书馆>=金字塔>空花=巨人像,先不追究到底哪个排名更科学,但巨人像总是排名最后的那一个,所以A时代奇迹我只准备讲一下巨人像。
之前我在讲到领袖的时候也提到过事件适应性问题,而巨人像和空花都是属于事件适应性较强的领袖,所以在2人局排名里肯定是要低的,毕竟2人局你不一定能够摸到很多你想要的事件,但换一个角度来讲,如果你摸到了那些事件,这两个奇迹就能爆发出巨大的威力,所以我之前说了,凯撒是最适合这两个奇迹的领袖,巨人像是一个很特殊的奇迹,他可以说是>1时代的科技牌的,或许很多人已经意识到了奇迹一般就是下一个时代的某种科技,金字塔对应法典,空花对应神学,图书馆对应印刷术,巨人像对应制图法,而巨人像用每轮一分替换了1点殖民点数,我想这是一个加强很多的属性(如果你是彻底的军事流,认为前期跑分是无意义的,可以当我白说),再加上制图发是A时代最容易建造的奇迹(33,是最不容易腐败的奇迹),使得巨人像并没有看上去那么差了。
当然巨人像也有弱点,他的属性发挥作用的时间非常晚,换句话说,如果两个人塞牌塞的慢(有些局3时代还没把A时代的事件全塞出来),巨人像相当于一个每轮跑1分的废奇迹,另外,由于塞殖民地和抢殖民地其实也有很大的学问(后面我会找机会讲一讲这方面技巧),所以对于很多新人来讲,不能够很好的配合巨人像,所以导致大家就不愿意使用了。
不过还是像我之前说过的,奇迹其实差距并没有那么大,一般是由于对手不喜欢巨人像,所以我也不会去拿(这样可以去卡一下对方想要的奇迹),不然我其实觉得相比于2点的金字塔,1点的巨人像也是完全可以接受的,也就是说,基本上最弱的巨人像和金字塔之间的差距,也是不到1白点的。

既然先讲奇迹了,我就把奇迹先讲完再说吧,大汗过段时间再介绍吧。
1时代的奇迹我觉得也挺平衡,各有特点,不像1时代有个金字塔又强又适应各种情况,所以我觉得也没法排出一个奇迹的排名。从适应性来讲,肯定是泰姬陵最高,没有什么需要配合的东西,从单纯功能最强来说肯定是长城的潜力最大,我曾经造过长城+4套防御,而从作用性来讲,又是大学最好,因为2时代是对于科技需求最高的时代。不过这些废话我都不用说,这里还是主要讲一下泰姬陵吧,这个可能是F14玩家最不待见的1时代奇迹了。首先我也承认泰姬陵是1时代相对比较弱的奇迹,我见过有人拿3点位置的大学,也见过拿3点位置的长城,却几乎没有见过有人拿2点位置的泰姬陵。泰姬陵的最大缺点就是嘲讽,多人局的时候嘲讽是一件很致命的事情,除非你能保证你比别人加起来都强,所以确实多人局中泰姬陵相对弱,但是2人局呢。2人局有这么几个特点:1.科技不像多人局需要这么多(大学就变弱了);2.出现圣战的可能性增加,而侵略反而减少(长城变弱);3.补脸的东西很多(教堂变弱);4.分数不再显得嘲讽(泰姬陵变强)。于是我可以得出结论,在2人局里,1时代的4个奇迹几乎是等价的,所谓按需去拿,如果你每方面都做的很好,那么恭喜你,你最适合拿个泰姬陵去跑分

2时代的奇迹很特殊,除了铁塔保留了奇迹基本等于下一个时代的科技牌,其他奇迹都比较奇葩,铁路基本上想当与一个下个时代的兵种,但给了你矿加倍的功能,克宫相当于共产的感觉,但差别也很大,而远洋则是完全无法类比。当到了2时代后,奇迹已经很难正常比较强度了,不过我可以说一下最优情况下,远洋>铁路>克宫>铁塔,或许很多人对这个排名会有些意外,但这其实也不难理解,从这4个奇迹的稳定性来讲是铁塔>克宫>铁路>远洋的,所以强度当然就是倒过来排。
2时代我就讲一下远洋和克宫这两个相对使用率比较低的奇迹吧。远洋是由于建造难度和它的价值和回合数有关导致使用率较低,一般来说,如果有1时代的铁和土木,在2时代早期就出现远洋的话将会爆发出巨大的能量,由于远洋使得你有比对方更多的人口,所以你必须有足够的矿力去使用他们,于是基本上铁是必须的。这样看来,在铁性价比降低的2人局,远洋确实不会显得那么牛,但是如果你事先就为了建造远洋而做好准备的话,也是会想当强大的,一般来说在2人和平局中我喜欢放弃A,1时代的奇迹,而直接选择铁路和远洋,所以这两个奇迹也被我认为是和平模式的最强跑分奇迹。
再说说克宫,克宫比较适合搭配的是:空花;教堂;神权;共和;体育。如果没有上述东西的话,我是不建议建造克宫的,空花,教堂,神权我就不说原因了,体育的好处是克宫本身带来了分数上的加成,但非常害怕被别人突袭(一般克宫都会配两个多脸的建筑),于是体育的好处是增加军力和省矿,不要小看这省下来的两矿,或许就能让你早一轮建造完成克宫(如果这4点军力让你能够防住侵略,那你相当于提前了好几轮建造克宫),另外注意的是最好有工业再造克宫,毕竟克宫需要笑脸建筑去支撑。关于共和我就不解释了,克宫对于共和的作用就是加红点,另外共和所带来的白点是可以给你带来矿力上的补充,所以也更适合建造克宫。

和A时代一样I时代的领袖我也做了些简单的说明,所有的评析都是基于2人局讲的,在领袖单独介绍时,我也会基于2人局介绍,可能会略微提及一下4人局的表现。从图中来看,F14大家普遍愿意选择哥伦布和达芬奇,作为自己的I时代领袖是想当有道理的,基本没有不适合的东西,也想当强大。
之前的帖子虽然响应的人不是很多,不过貌似大家还是对大汗最感兴趣,于是我也就把大汗放在第一个讲吧。目前来说大汗已经可以算是我胜率最高的1时代领袖,可能使用率也算是想当高的,
2013-11-02 18:04:55 Heraldo de Khorne Allways win when take Genghis, indeed.
2013-11-02 18:03:48 Heraldo de Khorne You have played very well Genghis.
这段话一个经常和我在BGO上玩的人对我说的,虽然对手实力不算太强,不过也侧面反应了我对于大汗的使用率
我记得我在F14上算是一个普通高手的时段有时候经常害怕新人和我玩的时候拿大汗,现在想想,其实就是怕对面什么都不造只造马的变态打法,我在之前介绍平衡流的时候曾经介绍过,大汗是最适合平衡流的领袖,就是因为他占据了2人局最关键的两个东西,军力和分。原因在于,一般发展分数是需要白点(拿造奇迹或造建筑)和人口(造建筑),而大汗用红点就解决了这件事,所以,大汗从理论上来讲,可以比对手拥有更多的自由度,更多的矿,更多的科技;所以2点科技对于大汗来说足够了。
总体来说大汗有两种比较主流的打法,第一种是军事压制后的攻击性打法,塞军力事件,军力领先多的时候可以侵略;第二种是塞殖民地打法,依靠大汗死马的时候多一点的优势,可以多塞殖民地,给自己后期领袖选择及阵型转换带来优势。说句题外话,大汗是4人局抢殖民地最有优势的领袖。
另外我稍微讲一下大汗适合大图书馆的原因,主要有两点,1是在早期就能省下一个人口为造骑士做准备(一般反而大学无法省人口,会导致后来拆哲学)2是多存一张军事牌有主意存住一些牌(大汗一般会坚持到时代结束,所以需要存一张2时代领袖,而军事牌中也会需要存一张阵型,因为大汗是很需要换阵的领袖),而大汗选择马戏的原因当然是省矿,加上军力和分数的平衡。
最后说一句,你只要按照这套思路去打,我想在F14里也是能闯出一片天空的。 

关于大汗我还想说两句,最早的时候我一直认为大汗在4人局的发挥比2人局要好,最主要原因是当时自己也算半个暴力鳖认为2人局跑出来的分用处不大,不过最近觉得其实2人局大汗有很多得天独厚的优势,1.永远不会被卡马,所以很早来的1点的大汗也是可以拿的;2.不容易出造1战士的事件;3.跑完分不会显得嘲讽;4. 3时代的事件比较少,这点想当重要,由于大汗是缺少人口基建的(除非你只是拿大汗过度每轮跑个2到3分),所以最怕的不是被打,而是三十代的影响牌,多人局如果大家不是特别暴力的话(红点用的少)3时代的事件会有很多,你大汗2时代跑的那些分被一两张事件就蚕食掉了。所以,可以这么说,大汗是一个2人局强于多人局的领袖,更能说明大汗是2人局最强领袖之一(或许也没有之一)

接下来我还是按照表格顺序来介绍好了
贞德是一个很难介绍的领袖,我自己玩了3000多盘TTA2人局,可能用贞德的也不会超过10局,几百盘多人局里,可能也只有不到10局的贞德使用量,实在是很难说出什么心得来,贞德从某种角度来讲是一个极端领袖,也就是说只有极端情况下去拿会比较有用,1是多人局中你的军力基本最后,而且很难补上去,打出贞德虽然军力还是落后,但保证和别人的差距都在1张D卡内,与是贞德的好处就是别人一般不会来侵略你,你还是能够很好的去自我发展和建设;2是二人局你有红点军力也领先,然后又教堂神学,并且已经有了2张侵略卡,拿贞德进行压制,能在2时代初期形成优势。总之,贞德无论靠哪种方法都是一个适合发展内政的领袖,而我本身是对于内政最不看重的人,所以我对贞德是毫无感觉的,从另一层面来讲,贞德的两个功能是矛盾的,你军力高了自然不需要前面那个功能。所以贞德需要配上一个1时代就能够很好发展内政的领袖,比如大帝,在1时代造了两个战士的兵阵,然后发展了工业,造出教堂和两神学,然后转贞德,不过这种战术实现难度真的很大,而且也不见得会很强,所以说,贞德的使用还需要挖掘,至少现在基本没有主动使用贞德的情况,大家如果有成功的好经验也可以在这层说说

很长时间没更新了,今天讲一下巴巴罗萨吧。
巴巴是一个及其强大的领袖,是唯一一个可以在3时代以前确定胜负的1时代领袖,相比之下,大汗可以在3时代以前建立很棒的优势,达芬奇可以在3时代以前建立很强的潜力,巴巴则是可以直接击毁对方的意志。所以巴巴的最优使用时想当苛刻的,首先是农业,巴巴需要有很强的农业及黄点支持,双灌溉加上一些加黄点的殖民地是巴巴最喜欢的,其次,巴巴需要笑脸的支持,于是空花,教堂,尤其是神权是巴巴的最佳选择,接下来是红点,巴巴作为军事领袖需要有足够的红点进行军事压制,最后巴巴还需要低等级的军事科技,以及何时的阵型牌和侵略战争牌(当然也可以是殖民地和D卡替代),但细心的你可以发现,巴巴所需要的东西并不是唯一的,所以巴巴的成型难度并不大。巴巴和大汗的最大区别是巴巴总能多出很多资源来(巴巴造兵要省很多,也更容易通过侵略赢得资源)所以巴巴也可以当做跑分领袖来玩,利用军事上增加的资源建造泰姬陵,教堂,甚至建造剧院等等。当然如果你有幸拿到了古典和战争,也可以利用为数不多的红点制造一次重型的战争,直接打崩对手。
当然,更多人更为熟知的打法应该是巴巴殖民流了,要注意的是,巴巴殖民流的打法中,战争机构比制图发更重要;不是你需要的地还是不要塞;3点的拿哥可以不用抢;不要塞太多军力相关的事件。做到这几点,巴巴的殖民流会打的更加的顺畅。 

达芬奇和哥伦布我一起讲吧,这两个领袖有共同的特点,这两个领袖都可以由于2时代的牌而使得领袖的能力有所增强,从这点来讲,都有着与2时代领袖媲美的资本,首先是达芬奇,与2时代最强领袖牛顿(综合能力最强而且比较容易配合3时代的科技)只是一个白点对1个矿的等价交换,这点差距几乎是微不足道的,哥伦布可以使用2时代的殖民地也从一定程度上提升了一个档次。这两个领袖都是F14上最常用的领袖,估计每个玩TTA的人都对他们有很深刻的认识,所以我就简单介绍一下他们的使用特点吧
达芬奇:尽量多拿可以升级的东西,一般有比较多的矿和科技,所以比任何人都更适合升级铁,所以也带来了一个缺点,就是不善于和对手抢黄牌,不过自己基建好了其实都不在意黄牌了,所以算是一个和对手拼发展的领袖。需要注意的是,有达芬奇要么不要拿牛顿,要么拿了牛顿就换,不然牛顿就变成卡手牌了。另外达芬奇是最适合转拿哥的领袖,给拿哥建立好了最强的基础,很适合拿哥大展宏图。
哥伦布:说几点很多人可能并不会这么想的:1.I时代就扔出来即使是使用一个科技地也会比2时代等一张4黄地要强;2.有3黄地到不一定要3点抢哥伦布,没有3黄地倒是很值得3点抢哥伦布;

貌似很长时间没更新了,我决定开始慢慢讲一个比较深的话题:事件的控制。
这个内容基本是新手转向成熟玩家的标志
首先先说一下殖民地,对于殖民地来说,我的建议是,即使你有制图发+巨人像,即使你准备拿库克,即使你有一堆D卡,也千万不要塞自己不想要,而对方特别需要的地,比如你笑脸足够分数领先情况下的笑脸地,你1时代是摩西而且拥有很早的双灌溉时的人口地和粮食地,或者你小亚接达芬奇,而对面一直是2哲学或者更低情况下的科技地,又或者你是3铁,而对面哥伦布扔出了粮食地而一直只有2矿时的矿地,又或是对面哥伦布,而你的资源极度匮乏情况下的军事地。
总之殖民地只塞自己有用的且对方没啥用的,这是一个非常好的习惯,当然也要会变通,比如你是大汗,你也可以特意塞点对方有用个的地让对方花大价值去抢然后侵略获得更大利益。

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《历史巨轮:人类文明新篇章》(以下简称新版)是《历史巨轮:人类历史文明的故事》(以下简称老版)发售九年后全新制作的新版本,游戏美工的提升,以及规则的平衡性调整,让人对新版本有了不少期待。 《历史巨轮:人类文明新篇章》是一个文明建设的游戏。每位玩家通过合理的资源管理来发展新科技,推举合适的领袖,建造文明奇迹和维持强大的军力。这样做目的只有一个:建设最强大的文明。你的弱势领域有可能会被其他人利用或受到攻击。游戏从古典时代开始一直持续到现代社会。 本游中最重要的一个机制就是卡牌抽取。科技、奇迹和领袖都是由此获得的。只有有足够的科技点数才可以使用一项技术,只有有足够的食物才能扩张人口,只有有足够的资源才能建造各类建筑。与此同时,你也不要忘了维持一支足够强大的军队。军队和城市建筑的建造方法是类似的,军力落后就有可能被他人攻击。由于本游没有领土概念,所以战争失败不会损失领土,而是损失资源、科技、人口、文化或是领袖阵亡。以庞大的军力去获得游戏胜利没那么容易,但是忽视军力一定会输掉游戏。 游戏结束时,文明最强大的玩家赢得游戏。
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智慧如你,不想发表一点想法咩~
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