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桌游.文学的阅读课--《小王子》实作纪录

2018-05-29 10:47:59

桌游.文学的阅读课--《小王子》实作纪录

高雄市立一甲国中

阅读教师黄爱真

一、前言

    从今(105)年3月到4月,笔者对任教的八年级四个班学生,进行桌游与文学的阅读课。一个班连上二节课,共三次。学生对桌上游戏的认知范围很广,认为UNO、扑克牌、麻将、叠叠乐、象棋、乐高等,都是桌游,然而在一次培训课程中,中华民国图版游戏推广协会讲师林芝蓉认为,桌游多是群体游戏、有一定规则、过程依决定路径不同而会有不同的变化。因此和单人、有固定路径的桌上益智型玩具/ 教具如积木等,并不相同。桌游的带领让偏乡孩子在传统的扑克牌、UNO、游戏王卡之外,体验现今多由欧美引进的桌上游戏型态。

  另一方面,因为笔者任教的八年级学生,阅读多呈二个极端︰文字阅读量较多(如,藤井树的轻小说、奇幻小说),或者图像阅读为主(如,漫画),同时较喜欢动态或任务型的阅读活动。为了能让游戏带动文字小说阅读,或由文字阅读带动对游戏的理解,笔者选择桌游「小王子︰给我一个星球」,及小说《小王子》,进行桌游.文学的阅读课。

二、课程安排

(一)前置作业︰学生分组与设备

    课程安排除了内容设计、回馈之外,笔者将学生先进行程度分组,将语文能力较优与需要加强的学生编在同一组,一组约4个同学,互相协助学习(语文能力强的学生,可能较愿意阅读说明书、修改说明书或完成学习单,然而讨论能力、创意、游戏的能力不见得较优,同侪间因此有了学习与互相讨论、诱发学习的可能)。另一方面,学校的支持,也让桌游课程得以进行。由学校购买同款桌游数套、借阅爱的书库「书箱」等,活动准备于是成形。

(二)课程内容设计︰从小说到桌游,再回到小说与讨论

    笔者设计的课程内容如下︰

周数

节数

课程内容

课程目的

2节/

90分钟

《小王子》小说阅读︰

1 导读︰联想游戏

2 读小说

3 学习单︰整理小说内容

阅读小说

2节/

90分钟

阅读说明书与玩桌游︰

1 运用游戏带入小说与游戏关联

2 示范游戏方法

3 分组游戏

4 整理学习单(对游戏或说明书提出检视)

文学带入游戏

2节/

90分钟

小说与游戏再深化

1 小说内容讨论

2 桌游PK赛

从游戏带入小说︰

以先前阅读/ 游戏经验再次阅读/ 游戏并回馈

   

    以上三次上课内容,分述如下︰

第一次上课,先以图片引导孩子发想与仿作。例如︰

圣修伯里长大后,有一次开飞机,坠落到沙漠里。他遇见了一位小王子,小王子请他画一只绵羊。可是小王子说,他不要生病的绵羊。

从哪里知道,这只绵羊生病了?

请你帮帮圣修伯里,画一只小王子会喜欢的小绵羊吧?(前面的条件外,还要是吃得很少的小绵羊)

  

  

(以下图像摘自《小王子》,木马出版)

后来,圣修伯里画了这个,送给小王子。小王子满意了。他眼睛一亮…

为什么?

接下来,孩子们也开始了《小王子》的阅读之旅。

第二次上课

  先复习了上次阅读课内容,聊一聊重要物品间的相关性,同时作为和桌游活动对话先备知识的建构。

 

  接下来,各组派代表来学习桌游,其他同学先读一下游戏说明书。

  分组游戏啰﹗

游戏时遇到困难︰1 写在学习单上,晚一点讨论2 阅读说明书3 翻小说找想法 4问老师(最不得已的选项,老师宁愿同学重新创造游戏规则﹗)

第三次上课

  再次阅读小王子后,由分组学生将学习单填写完整后,进行讨论。有孩子提到书中关于「小王子在地球」的问题,于是笔者开始询问孩子们,小说中小王子到地球上遇见了那些生物?这些生物和小王子的关联性?给小王子什么样的启示?

  例如,小王子遇见狐狸,学到了「豢养」与「关系」的概念,于是小王子对他星球上的一朵玫瑰花和地球上的一大把花,因此有了不同的体验。笔者也举了路中和甲中(孩子们学校的简称)女生的例子为地球、小王子星球与玫瑰花关系类比,作为对甲中男生追求女生的意义,在于独一无二的关系建立,并不在于数量。以追求心仪的女孩为例,孩子们就更容易理解了。

  接下来进行桌游PK。之后完成「小王子」桌游机制检讨的学习单。同时思考游戏和小说媒体的喜好与差别。

三、学生回馈

  《小王子》不是时下次文化流行的奇幻文学,虽然这本书的内容带有奇幻的风格。但也如同一位八年级学生所说,小王子很复杂,思考上的复杂,文字和篇幅都简单。让不熟悉这类简单却又复杂小说的孩子们阅读,进而思考与对话,从游戏入手,较具吸引力。

  孩子们的回馈中,四分之三以上的孩子喜欢游戏胜于文学,因为游戏可以刺激思考、比较生动有趣。少部分喜欢文学胜于游戏的孩子们,则认为文学的想像空件较大、文学让他们知道桌游在说些什么样的故事。桌游也因此文学化了。也有部分孩子走完三次课程后,表达两者都喜欢。

  孩子因为同时阅读小说与桌游说明书,对桌游计分机制提出了质疑︰如,猴面包树对小王子星球有碍,为什么二颗能得到高分?玫瑰花对小王子才有意义,应该由小王子得分?等等。从小说内容中,得到了对桌游机制检讨的养分与依据,并产生自己的观点,透过小说来观看游戏。

注︰笔者在台南市东区一所国中九年级的操作中,学生对计分的思考较为细腻,提出的疑问有︰

1 说明书表达并不清楚。

2 某些居民的计分以「×」(乘法)来表达,但在乘法分数有效之前,是否应该先取得「=」(等号)的居民卡﹖

3 玫瑰花越少,计分方式越高。这种计分方式对居民小王子应该意义较大。而非其他的居民得分。

4 猴面包树的计分问题。尤其猴面包树有机会得到二倍计分,和小说的观点较不吻合。

四、观察与省思

  桌游能成功地吸引好动的、安静不下来的八年级学生,跟着同组同学从做中学习︰遇到困难时学生间提问、阅读说明书、从小说中,讨论里找答案,因为游戏必须四个人同时进行(笔者以玩家四人为基准),四个人必须一起解决问题,游戏才能继续。

  笔者在现场拍照记录时,发现说明书与计分的阅读,为学生游戏时反映最多的问题。说明书的问题多是字太小、说明太过繁复、字多等等,这些学生发现的问题无疑是将来设计与产生新的桌游机制,或是与现行机制对话、评论的发现。虽然,说明书的阅读提问中,也可以反映学生在生活机能阅读不足、文字量阅读的问题。笔者除了鼓励学生记录下来,思考解决问题的方法,同时也作为笔者下一阶段拟定阅读课程方向的参考。

  计分问题,则反映学生迫切想要解决的游戏胜负问题,必须透过合作思考与讨论解决,同时也跟说明书的阅读有关系。有些问题需要教师提点(如,猴面包树三棵要翻面不计分,而这个概念来自于《小王子》的三棵灌木就会引起星球的问题及书中相关图像。)来连结小说与游戏,同时因为跟计分有关,学生会思考更多相关的小说与游戏关连。

  不是所有的学生都能阅读完整本书,如同一位学生所言,书太复杂。是的,《小王子》乘载相当多概念,透过讨论,学生才能理解更多,不然容易成为一个简单的故事,看过就忘。因此需要透过整理,与重复阅读。或是透过其他感官的操作,如游戏,让阅读透过身体记忆。

  阅读后再次的游戏,赋予桌游文学性与故事。同时给予桌游各项机制,如流程与计分(孩子关注最多的仍在于计分),提出文学观点的对话。桌游因此成为文学的延伸阅读,一种多感官的文学阅读媒介。

八年级学生桌游进行情况,活泼好动的学生也能静下来参与。

同侪间必须互相指导与学习,透过游戏的图像、说明书阅读才能推论出较完整游戏机制,游戏才能进行。

非常开心的桌游阅读课。

 

© 著作权归作者所有
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