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尘归尘,土归土——两河流域简介

2018-05-29 10:43:37

在桌游走入国人眼帘的时候,波多黎各已经建立了不可撼动的霸主地位,这款2002年出版的桌游拿奖拿到手软,而直到2009年才终于被《农家乐》将其从BGG榜首的位置上拱了下来。但是在2002年之前,BGG第一到底是谁,似乎已难以考证,有人说《德国大选》曾经拿过第一,但这是因为它在BGG上的编号为1(如果你点开BGG上德选的页面,然后去看URL,就会发现是www.boardgamegeek.com/boardgame/1/die-macher),还有人说《光荣之路》曾经得过第一,不过更多的人认为,在波多黎各之前,《两河流域》曾经是BGG榜首。

在2015年的时候,FFG推出了一个EURO CLASSIC产品线,而该产品线的第一款作品就是复刻了这款1997年的桌游,于是有了这样的封面——


注意左下角那个LOGO就是新欧洲经典线的标志,本来我以为这个产品线会复刻更多的德式游戏,但是实际上这是一条RK专属产品线,后来相继又推出了《侍》、《太阳神》、《穿越荒漠》和《泰姬陵》,全部都是倪睿南(RK)的作品。可以想见的是,后面还有可能复刻的包括《秦》等等……

作为RK作品中排名最靠前的一部作品,两河流域即便到现在也依然是值得一玩的好作品,战棋会曾经代理出版过中文,封面是这样的——


说真的这个封面和FFG的比较起来真的是丑爆了,“文明、权力与争霸之河畔”也是不通顺至极,不过从内容的美工来看,新版旧版其实差不多,旧版的token是木制的,而FFG的是塑料的,可以说各有所长。这里放出旧版的图——


两河流域给人一种古色古香的感觉。游戏支持2-4人,在不同人数下有着不同的表现,不过相对来说3-4人是比较好的,后来还专门有人做了一个“尼罗河”的小型地图,专门给二人游戏用,那个地图使用一张A3就可以打印下来了。

两河流域的系统可能会让现在的很多玩家难以接受,因为玩家不是按颜色来分的,即每位玩家都有四种颜色,然后在同一个王国内,不同颜色的玩家角色是可以和谐共处的,也就是说,在一个王国里,可能由A玩家掌管政治、B玩家掌管宗教,C玩家掌管商业,D玩家掌管农业……其实理解起来不算难。

游戏中通过不断地放置板子来推动游戏进程,当一个王国内出现不同玩家的同种领袖时,就会发生内战,而当不同王国通过板块拼接到一起时,就会发生战争。在这个游戏中战争是如此的频繁,以至于我的一位朋友在初次游戏结束时感慨道,仿佛看到了上千年的历史浓缩在这一个小时里,无数的王国兴起又衰落,无数的领袖崛起又灭亡,在这奔流不息的底格里斯河和幼发拉底河交汇处,上演着无尽的史诗和传奇……

是的,奔腾的河流孕育了高度发达的文明,也让玩家在这款近似抽象游戏的桌游中找到了一丝代入感。游戏的随机性还是比较大的,因为玩家会不断地从布袋里补充板块,而每位玩家回合结束时所有玩家都会自动补到六张,所以即便是A玩家去攻打B玩家的王国失败但是消耗了他手中的板块后,C玩家也并未因此而能获得很大优势——因为A玩家回合结束时B玩家又补充了板块。但是相对来说因为战争时需要从手中弃除对应颜色的板块,所以群殴还是会有点意义的。

在这个游戏中甚至可以通过放置板块来做壁上观,挑起其他玩家间的战斗,不过战斗的奖励是有诱惑力的,所以一般来说除非有相当高的胜利的把握,否则还是不要随意开战的好。

游戏的精髓在于最后算分时每位玩家只计算自己最少的一种颜色的分值,所以这是一个需要均衡发展的游戏,经常看到某个玩家黑色拿了20多分但是最后发现一个蓝色分都没有所以是0分,在这个游戏里也就出现了“有效分”和“无效分”的说法,送给对面他本来就已经很多的分数并没有关系,但是在他的短板上,一定要坚决说NO,一分都不能让。

作为一款已经诞生20多年的游戏,两河流域确实已经有点跟不上时代了,这种古典式的桌游可能也不是很合现代人的口味,不过随着玩家年龄的增长,或许有一天,两河流域会像一坛老酒一样,不经意间打动你的心弦,让你想要约上两三位老友,找个略带禅意的居所,扮演一下苏美尔人的氏族。


© 著作权归作者所有
游戏背景设定是远古时代,玩法机制主要包括区域控制/区域影响、手动管理等,玩家们在游戏开始会拥有四个不同的领导者(农业、交易、宗教和政府),这些领导者可以在对应的领域获得胜点,然而,判定游戏输赢的是最弱的领导者,因此玩家们对四个领导者的平均发展非常有必要。
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