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“它们回来了...”Arkham Horror 魔镇惊魂 第三版开箱

**eedo Lv9 撰稿团队
2018-11-15 16:18:14

“1926年,马萨诸塞州,阿卡姆市。 那些远古的异类潜伏在时间与空间之外的虚无中,扭曲着两个世界间的界线。 在旧日支配者摧毁并统治整个世界前......” 

伴随着似曾相识的开场白,我们迎来了FFG克苏鲁系列的最新作。如标题所言,这款游戏并非完全新规,而是2005年发售的同名游戏的改良版。在正式开始前某想向各位科普一下AH的历史,估计有相当的玩家会将05年的魔镇惊魂错认为是一版,其实说起AH可以一直追溯到1987年。 

Arkham Horror(以下简称AH)最初是由 Richard Launius设计的一款基于克苏鲁的呼唤TRPG的新概念战略版图游戏,在投稿给Chaosium(混元社,COCTRPG出版方)后于1987年发行,同年便获得了Origins Awards最佳幻想科学游戏奖,成为了史上第一款以洛夫克拉夫特为主题的版图游戏,收获了大量人气。游戏断货后Chaosium曾多次表示会进行重印但最终都没有实施,这也使很多人无缘这款游戏。 


1987年的初版AH封面。

玩家在城市中造访各种地点触发事件、前往异界关闭传送门等概念已在初版中初具雏形。

初版的很多设定都源于COCTRPG,比如调查员的四种属性:交涉,战斗,知识和潜行,以及投掷D6进行检定等,而最早的8位角色也一直沿用至今,可谓真正的传奇调查员中的传奇。

随着2004年FFG(Fantasy Flight Games,著名美式游戏大厂,俗称6 9社)与Chaosium达成战略合作,AH迎来了第二春。在经历了革命性的规则大改造后,新版AH终于在2005年问世,游戏的繁体中文版也由香港战棋会代理引进,也就是大家耳熟能详的”魔镇惊魂“啦。

05版除了规则的大幅改动外,最显著的要数美工大换血,由FFG御用画师团队操刀的插画使整个游戏的气质得到了脱胎换骨的提升,也由此开创了一直被人吐槽的FFG克苏鲁宇宙(指FFG旗下的克苏鲁产品都沿用着同一套插画。)。

直到2011年系列宣告完结时,05版AH在长达6年的产品周期里总共发售了9个游戏扩展,续作全球惊悚Elder Horror在接棒后至2017年底也陆续推出了4大4小共8个扩展,两款游戏都至今都保持着BGG前列的排名也足以说明这个系列的成功。

出乎很多人的意料,距离EH最新的扩展发售不过数月FFG就突然公布了AH3版的消息,这不免让人觉得多少有明目张胆炒冷饭的嫌疑。原本持观望态度的某最终也按耐不住选择了尝鲜,这饭究竟香不香,各位看后便知。

在正式开始前惯例放上游戏参数: 

游戏名称:Arkham Horror 魔镇惊魂 第三版 

游戏人数:1-6(最佳4人) 

游戏时间:120-180分钟 

发售时间:2018.11 

 首先要感谢CC大佬能让我第一时间体验到这款游戏,实物拿到手第一眼就爱不释手。封绘无论从构图还是配色很明显都在向05版AH致敬,让人印象深刻。和同等规格的全球惊悚基础相比在外包尺寸上基本一致。 

两本纸品。根据快速指南中的指引可以很容易的学会游戏基本流程,但要深入了解游戏还得啃完满满的都是字规则详解。

为了增加代入感把珍藏的阿卡姆牌垫也拿了出来。迫不及待的开箱,等回过神来已经被收纳狂魔附体魔怔般的做好了收纳,于是这次打算换个方式,先放出完美收纳。 游戏中会用到三种尺寸的牌套,分别推荐使用【主要卡牌】MAYDAY56*87或JL807(58*89)牌套;【道具盟友等小卡】MAYDAY41*63牌套;【剧本及调查员人物卡】JL840(104*130)特大号牌套。 

基础提供了12名调查员可供选择。我们又双叒叕一次与这些FFG克苏鲁宇宙的老面孔见面了。

人物卡背面是角色起始物品和背景介绍,另外还附带了一些角色定位和养成方面的建议。这里引用了AHLCG中的五色派系概念,每名角色都有1-2种培养路线,对新手玩家来说是非常友好贴心的设计。

人物的起始装备回归了MOM一版时的分支选择。每个角色都有各自固定的起始装备,而玩家需要根据角色定位来进行取舍。

系列惯例采用人物立牌代替模型,当然也可以自行替换成MOM中的立体棋子。

AH3是一款1-6人合作通关的游戏。作为“惊魂”系列的传统,有别于其他克苏鲁题材游戏,玩家在游戏开始前就知道自己面对的是怎样的敌人。基础游戏中共有四位古神可供挑战,分别是阿撒托斯,尤格索托斯,克苏鲁和AHLCG基础中出场的乌默多斯。

卡牌背面是剧本的一系列设置参数,根据所选剧本也会有不同的地图摆法。

三版最瞩目的改动就是将原本固定的版图改成了拼接可变式版图。整个阿卡姆被分割成5个双面版图共8个街区,每个街区又被分为三个地点。不过本质上剧本的地图设置还是固定的,并没有太多体现可变版图的优势。

街区通过街道板块进行连接。街道也分为树林,住区和桥梁三种。游戏中根据玩家停留的地点不同会触发不同的遭遇事件。

为了避免某些剧本中会用到同一张版图的正反面,其中两个街区会有两张版图,但内容是完全一样的。

和前作一样,游戏中会通过抽取遭遇卡的形式来触发各种剧情,8个街区和街道分别对应各自的通用遭遇。这类牌通常与主线无关,但会让玩家与地点产生互动来购买装备或是学习法术强化自身能力。

遭遇卡的正面文字量满满,当玩家抽取时会根据当前停留的地点结算对应部分的文字描述。这类卡牌在游戏中占了相当大的体量,因此对玩家的语言能力有一定要求。

当然调查员在镇上也不是毫无目的的瞎转悠,地点上的图标表示该地点遭遇的预期收益。以图中举例来说,威尔玛餐厅的遭遇可以让玩家花钱回血,在希宾旅店小住可以回复SAN值,或者在警 局通过交涉搜索获得武器。当然一切只是预期,具体的结果还得看抽出的遭遇牌而定。

事件卡体现了每个剧本的特异性。这类卡牌和遭遇很类似,但在左下角标明了所属的剧本名称以示区别。你可以将它简单理解为剧本专属的遭遇卡。

事件卡和遭遇卡有着相同的牌背,会随着游戏进行逐步洗入遭遇牌堆中。通常事件卡也代表着剧本的主线,通过结算事件卡获取线索是推进游戏胜利的主要手段。

玩家可以通过洗混后的事件卡牌背来预判下一个线索出现的地点,藉此早作准备。

游戏中的效果会要求玩家从排队顶/底抽取卡牌,通过附带的牌架将事件牌堆陈列起来可以很方便的进行抽取。

章程卡是本作新加入的元素,大大提升了本作的剧情体验,个人人物这是三版最核心的变化之一。类似AHLCG中的章节/恶兆机制,章程卡提供了玩家推进剧本所需达成的目标以及局势恶化的条件。在剧本刚开始时只有很少的章节,随着游戏进行,玩家达成卡上的目标/毁灭蔓延达成恶兆条件后便会开启新的章节,最终构成一本玩家自己书写的冒险“章程”。

举例来说,在教学剧本《迫近的阿撒托斯》开始时章节3#提供了任务目标:收集3个或更多线索,则添加4#,或场上有三个毁灭时将3#翻面。4#给出了新的探索目标,让局势往对玩家有利的方向发展,而3#背面的描述告诉玩家局势恶化,转到5#,这又会带来不同的目标或遭遇,甚至是怪物... 

头条卡代表游戏中可能发生的大事件,效果有好有坏,有时会使局势发生戏剧性的转变。

基础中就有数量众多的怪物,当然少不了一些让人又爱又恨的老熟人。每个剧本上会写明需要哪些怪物,以及游戏开始时地图上的怪物配置。和AHLCG中一样怪物在未交战状态时会按自己的特性来行动,大致分为三种:“狩猎者”---找特定条件的玩家,比如敏捷最低、血最多等;“巡逻者”---找特定条件的地点,比如毁灭最多/不稳定等;“潜伏者”---不移动,但自身携带DEBUFF或AOE,比如每位调查员扣1血等,通常是需要优先击杀的对象。

与玩家交战后将怪物卡翻至背面,展示怪物的血量,攻击补正,闪避补正以及伤害等参数,玩过AHLCG的各位应该会相当熟悉了。

玩家可以花费 金 钱来购入武器和装备提升自己的战斗力。一次检定中可以投入复数的装备,但有最多只能投入两只手型标记(双手)。

盟友通常要触发遭遇并通过交涉才能得到,除了提供强大的技能加成外在必要时也能拿来挡枪,可谓居家旅行必备。

本作的法术依旧强大,但需要直接消费SAN值来施放,代价不菲。 

剧本限定的道具、盟友、天赋等内容都被归为特殊卡。比如在《乌默多斯盛宴》中玩家将再次遇到丽塔-钱特勒,也许这一次她会有不同的命运?(笑~)

参考卡正反面提示了游戏流程和玩家可做的行动,每轮游戏会进行四个阶段: 1,行动阶段---玩家依次执行两个不同的行动。 2,怪物阶段---激活所有场上的怪物行动并攻击。 3,遭遇阶段---没有交战的玩家抽所在地的遭遇卡结算。 4,神秘阶段---每个玩家从神秘袋里抽2个标记结算。 

激活指示物帮助玩家记录行动状态,有手电图标那枚代表队长玩家,在团队中起到决策作用。

三种资源:钱、SAN(理智)、血量都是美式游戏很常见的设定,不在赘述。

游戏中的主要阻碍是时时在增长和蔓延的毁灭,而推进剧情走向胜利则需要通过获取并研究线索,如何在有限的行动中权衡二者是游戏成败的关键。

残留代表某些超自然生物/现象留下的残渣,通常会在击败神话生物或解决超自然事件后获得,可以用它来代替SAN值支付施法的费用。

和前作一样游戏中的各项检定依然是通过投掷对应属性数量的D6来判定,每个5、6结果视为一次成功。

通过专注行动玩家可以暂时增强调查员的属性。但每种属性只能增加一次,并且同时存在的专注不能超过角色的限制。在执行检定时还可以花费任一专注来重投一颗骰子,是相当有用的行动。

标记TOKEN会用于某些章程和事件中。

基础中共有三种状态。祝福/诅咒是一卡两面的状态,祝福状态下骰子的结果4、5、6都视为成功,反之只有6才算成功。 

黑暗契约的效果类似MOMSE中的疯狂卡,当满足条件后即触发翻面,通常都是相当致命的效果,要尽量避免。 

在神秘阶段玩家要抽取神秘标记。这里很类似AHLCG中的混沌袋,每个剧本中会用特定种类和数量的神秘标记来组成神秘袋。神秘标记的效果有以下几种: 

1,放大镜---在场上生成一个线索。 

2,报纸---翻一张头条卡结算效果。 

3,符文---蔓延一次毁灭。 

4,克总---在场上生成一个新怪物。 

5,传送门---结算一次次元门爆发。 

6,箭头---结算一次场上的清算效果,通常都是非常强力的负面效果,比如之前提到的黑暗契约。 

7,空白--就是空白,无事发生。 

和LCG不同的是,神秘标记在抽取后不会放回袋中,这意味着灾厄无可避免,玩家只能一定程度的进行预判并早早规划,让损失降到最低。 

基础中并没有附带布袋,这里使用的是中文LCG附送的基 佬 紫袋子。   

这里重点说下次元门爆发。当某个地点积累了3个毁灭,或是整个街区积累了5个毁灭后次元门就会打开。

因为异界传送门已经打开,该区域的玩家在遭遇阶段不再触发遭遇卡,而是改成触发异界卡,基础中有三种不同类别的异界牌堆。

根据所在地点毁灭的数量结算对应的效果,要面对的事件也要比普通遭遇凶险的多。

直到玩家清理完该区域的所有毁灭前次元门都不会关闭,这会极大的拖慢调查进度,更可怕的是爆发会将事件弃牌堆洗回事件牌底。这意味着同一地区有很大几率再次因为添加毁灭而爆发,等等这个部分真的不是瘟疫危机嘛?

在介绍完游戏配件以及基本流程后,来聊聊游戏的收纳。 由于魔怔般的给大部分TOKEN上了硬 币保护套,使原本还算宽裕的空间变得稍微紧张了点。这里采用了一个18格收纳盒来进行人物立牌、专注、资源等配件的收纳,使用了20MM和45MM两种规格的保护套。出于个人喜好将自带的黑色D6换成了透明绿色D6提升观感,有条件的也可以选择Q-WORKSHOP出品的AH系列专用D6套装。 

神秘标记/线索/毁灭等都统一使用25MM保护套,配合专门用于收纳硬币的27MM盒子无论是数量还是尺寸都刚刚好。

卡牌部分使用了6个收纳盒进行分类,空间限制多出来的一些只能用自封袋进行收纳。

如下图的摆法可以实现基本完美的收纳法。缺点是需要拆除牌架,以及对今后的扩展性比较差。如果有更好的收纳建议欢迎留言交流。



最后总结一下: 

作为一款名义上的重制作品,AH3在保留前作传统的基础上也做了不少改动,但总体幅度不大。游戏各处都可以感受到FFG本社乃至其他社作品的既视感,有些人将其理解为“取之精华”,也有人认为这是东拼西凑的“大杂烩”。就个人的开箱感受来说,AH3优于前作这点是毋庸置疑的的。真正该与之对标比较的并非EH或AH2,而是同时代的AHLCG。在加入了章程机制后更接近LCG的游戏体验使苦于组牌的玩家多了一种选择。相比LCG中的对个人行动的规划,AH3更注重团队分工,二者并没有孰好孰坏之分,只是两种不同的用户定位罢了。  

吹爆之后惯例谈谈游戏的缺点。首先每个剧本都是固定的地图设置。游戏宣传时的可变版图并没有太多运用;章程卡的设计看似提供了相当复杂的剧情走向,但如同LCG一样一旦开荒过玩家摸清所有分支后剧本也就再无神秘感;相对固定的场景互动也很容易让追求效率的玩家产生套路化操作。虽然游戏中给了很多有助于新手的建议,但并没有真正意义上的难度调节机制,相反当游戏人数越多时,难度提升非常明显(神秘阶段每人抽2个标记,6人局时一轮要抽12个,几乎每轮都会触发一次清算和次元门爆发),或许也是想藉由高难度来保持玩家的开荒热情吧。

一些游戏的展望:“惊魂”系列作为FFG克苏鲁线的常青树产品应该不用担心扩展问题,参考前作的标准可能会以半年一小扩,一年一大扩的速度保持更新,游戏中也预留了不少可供拓展的接口,相信假以时日AH3会成为超越EH的又一经典之作。

© 著作权归作者所有
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