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漫谈克苏鲁,聊聊阿卡姆(一)

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-05-29 15:27:14

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克苏鲁主题一直是桌游界炙手可热的IP,对于这个神秘又恐怖的背景,玩家们总是充满了好奇心,准备好面对未知的挑战。纵观众多克苏鲁主题的桌游中,FFG公司(Fantasy Flight Games)的游戏品质出众,设计优良,拥有最多玩家基数。

我是在2016年9月入的FFG的克苏鲁桌游坑(英文),最先入手的是在世界地图上冒险的全球惊悚(Eldritch Horror),随后又入了疯狂诡宅2(Mansions of Madness: 2nd Edition)和诡镇奇谈卡牌版(Arkham Horror: the Card Game),最近又入手了中文版的诡镇奇谈版图第三版(Arkham Horror: 3rd Edition)。

经常有玩家询问这些克苏鲁主题的桌游应该入手哪一个,接下来就由我自己的角度来介绍一下这四款克苏鲁游戏,分别有什么优缺点,以及适合哪些玩家。

《全球惊悚》 Eldritch Horror

全球惊悚是2013年出的老游戏了,当时是为了接上已经完结的魔镇惊魂版图第二版,推出的全新版图游戏。之前战旗会代理了基础和一小扩后就没有后文了,我后来了解了游戏内容和规则以后,觉得游戏很不错,两年时间内渐渐收齐了英文全扩。

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全球惊悚的游戏背景还是比较好懂的,每局游戏开始前,会选择一位邪神,玩家们会扮演当时身份各不相同的调查员,通力合作,阻止这个邪神的崛起,防止它来到地球毁灭世界。为了阻止邪神的崛起,大部分情况都玩家需要去解决3个谜团,我喜欢称之为任务。每个邪神对应的谜团牌各不相同,有的需要关闭次元门,有的需要到特定地方做测试,有的需要击败史诗BOSS,但是基本上做这些事都需要支付线索标记,所以玩家在游戏中获得线索就颇为重要了。游戏需要通过线索遭遇,通过做测试,来获得线索标记(遭遇怎么触发后文会提到)。每个邪神的线索遭遇牌也是各不相同的,当你获得线索时也可以遇到跟对应邪神有关的故事。

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游戏中玩家除了要想办法收集线索解决谜团以外,还要随时关注版图上的次元门,因为随着游戏的进程,次元门会一个个出现在版图上,如果不及时关闭他们的话,毁灭进度轨就会推进,一旦推进到0,邪神们基本上就会亲自来到地球上,玩家除了要解决要求的3个谜团之外,还要额外解决更难的任务,所以无论如何都要及时关门,阻止毁灭轨迹推进至0。玩家也就需要在完成任务和阻止毁灭推进之间做好平衡取舍,就如同瘟疫危机中取舍研发解药和治疗病毒一样。游戏中玩家使用的调查员阵亡后,虽然可以换新的,但是也会推进毁灭轨迹,所以保持调查员的身心健康也是很重要的。

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本作中,游戏被简化为3个阶段,十分易懂:行动阶段,每位玩家执行两个任意不同的行动;遭遇阶段,每位玩家阶段所在地点的一个遭遇;神话阶段,结算一张神话事件。本作中行动有如下几种,移动、买票、购物、休息、交换物品、调查员/物品/地点的特殊行动,不过有些行动的执行(比如购物和休息)是有条件的,再加上攻击所在地的怪物、获得线索以及关闭次元门不能并没有对应的行动,只能在遭遇阶段执行,所以有时候会陷入无事可做但却有许多问题叩待解决的窘境。不过后来的扩展包增加了专注和获得资源两种随时执行的行动,则大大缓解了这种情况。专注行动可以获得专注标记,用来重投骰子,有了这个行动以后,玩家就不需要花费珍贵的线索标记来通过测试了。资源标记则是最新得大扩出现的,玩家花费资源标记可以用来做获得资产行动(购物)时,多一个成功,或者在执行休息行动时,多回复一点血量或神志。

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游戏中占大头的阶段,我认为是遭遇阶段了。首先,从起始玩家开始依次结算遭遇,如果所在地点有怪物,则要先结算战斗遭遇,如果把所有怪物都消灭了,则可以结算其它的遭遇。遭遇可以分为普通的地点遭遇,或者标记遭遇,其中标记遭遇又分为获得线索的研究遭遇,关闭次元门的异世界遭遇,在各大远古遗迹发生的探险遭遇以及一些其它标记的遭遇。无论何种遭遇,玩家会抽取对应的遭遇牌叠的一张牌,上面有一小段背景故事,然后会作一个测试。游戏中每名调查员有学识、影响力、观察力、力量、意志五种属性,测试时根据所测试的能力的数值,投掷对应数量的骰子,只要掷出5或者6,无论多少,就算成功。当然也可以用前文所提到的专注标记或者线索标记重投一个骰子。测试成功会得到好处,测试失败会受到惩罚,比如掉血掉脑子,或者获得负面状态牌。有的遭遇牌(比如异世界遭遇)会需要做多个测试来决定最后的结果。游戏通过各种各样的遭遇中有趣的碎片化故事,提升了代入感,颇有环球冒险的感觉。遭遇阶段之后便是神话阶段,会抽取一张游戏前实现准备好的神话牌(也就是事件牌),然后根据效果做一些结算(比如生成线索、生成怪物、生成次元门、推进毁灭轨等),然后结算卡牌效果。神话事件牌也是非常多的,并且有3种不同的难度,玩家可以通过开局时神话牌的设置,来改变游戏难度。

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下面说说游戏中独特的双面卡牌。在全球惊悚中,所有的法术牌、状态牌以及扩展中出现的绝大部分独有资产牌都是双面的。比如说当你执行获得资产(购物)的行动时,测试影响力得到的成功数量不足以获得你心仪的资产,这时你可以获得一张负债状态牌来增加两个成功。获得负债状态后,你必须花费行动测试影响力才能把它消掉,如果没有及时消除的话,等到神话阶段结算清算效果时就会翻面,就有意想不到的负面效果发生。游戏中有许多各不相同的负债状态牌,所以每次拿负债状态,你也不确定会发生什么。这种不确定性大大提升了游戏的体验。游戏中的法术也是每次结算完后要翻面,也有不确定的效果在等着。再比如任务类的独有资产,你完成的目标越多获得的奖励越大,但你交任务之前并不会知道是什么奖励。这种双面卡牌的设定,带来的不确定性,大大提升了游戏的体验。

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全球惊悚的扩展内容十分丰富,不但扩充了每种遭遇牌的数量,增强了游戏的重玩性,不但增加了调查员和可对抗的邪神的数量,还带来了许多全新的内容。除了带来上文提到的专注和资源两种新行动外,还有额外的版图、全新的任务,序幕牌,以及调查员回报与报应牌等等。全球惊悚的其中3个大扩带来了3个全新的小版图,每次游戏中根据邪神或者序幕,一般只会用到一个,避免了满桌的版图放不下的尴尬。这些边版包括了南极,埃及和梦境三个区域,分别对应了最冷、最热和最神秘的地方。玩家们除了在世界地图上探索以外,还会深入到这三个区域做更深入的探索,当玩家想在桌游中体验到古墓丽影这种到最神秘之处探索感觉,恐怕只有全球惊悚可以让玩家实现这个梦想。扩展中的任务牌则是在主要任务的基础上,给了一系列有点剧情的连续小人物,做这些任务,不但有奖励,甚至还能通过另一种方式解决游戏的神秘事件。

每局游戏开始前,玩家可以选取或者抽取一张序幕牌,这些牌会给游戏带来每局都不一样的规则或者设置,甚至有的会引入之前提到的边版或者任务牌。扩展中的邪神也是多种多样,除了我们熟悉的黄衣之王、蛇神之外,玩家还可以对抗黑暗法老,雪人,超自然天文现象,每个都有各自的特点。我个人最喜欢的是“帅德没儿”,就是给个大城市带来大灾难的邪神,酷酷的灾难机制和全新的遭遇,都设计得十分有趣。最后一个大扩中的调查员奖励和报应牌,为每个调查员提供了独特的任务,当玩家达到某条件的时候,会获得永久得更强的能力,但一旦达到报应条件,就要获得永久得负面效果。

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说到调查员,由于全球惊悚已经完结,游戏中提供了最全的全部55个调查员,他们各怀绝技各有特点。每名调查员有自己的背景故事,各自不同的职业,起始物品和初始位置,有着各不相同的五个技能的能力值,一个行动技能,以及一个非行动技能。角色的分工也很明显,有的擅长法术,有的擅长发现线索,有的擅长关门,有的擅长打架,有的擅长买东西等等,所以说选择角色时做好分工合作也是很重要的。游戏里调查员一旦被击败(没有血或神志时),玩家可以选择一名新的调查员,但会失去所有资产;之前的物品可以通过与之前阵亡的调查员进行遭遇拿回来,死亡和发疯的遭遇也不相同,很有代入感。加上之前提到的奖励和报应牌,丰富的调查员让游戏的重玩性和代入感大大提升。

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游戏的美工十分出色,首先是游戏版图做的非常好看,上面的纹理很有怀旧感,就像航海时代的毛线地图一样。各个城市的图标以及各大遗迹的图标也是精心设计的,十分精美。另外,调查员面板则是设计成了当时的护照的样式,正面鲜艳的颜色,以及背面死亡后的血迹形成鲜明对比,让游戏体验又上升了一个档次。

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总体来说,作为一个已经全扩完结的游戏,全球惊悚是非常优秀的合作类版图冒险游戏,丰富的游戏内容,数量庞多的调查员与邪神,以及各式各样的遭遇让每次游玩都能体会到不一样的感觉。游戏虽然测试通过投骰子进行,策略性稍有不足,但可以通过大量的装备效果进行弥补。唯一的遗憾就是全球惊悚中文版只有基础和一小扩,英文不太好的玩家不太好入手只能贴条。如果对英语阅读没问题的,那就十分推荐入手了。建议是先入基础和一二四小扩,再根据自己的喜好,选择南极/埃及/梦境大扩入手,剩下的有能力的话可以慢慢补齐。

优缺点总结:

+ 在世界地图上的环球冒险旅程

+ 丰富的调查员和装备让玩家身怀绝技

+ 丰富的遭遇牌让每次冒险都不一样

+ 双面的状态牌及法术牌带来不确定性

+ 优秀的美工增强游戏体验

- 无法通过行动主动攻击怪物和获得线索

- 游戏设置时间及稍微有点长

- 结算清算效果时,卡牌太多时会耗费大量时间

- 通过投骰子进行测试,有时很看运气

- 没有完整中文版,只能通过英文游戏或者贴条获得最佳游戏体验




折射镜JF

© 著作权归作者所有
《全球惊魂》是一款协作式惊悚冒险游戏,玩法机制包括点对点移动、摇骰子、协作等,玩家们需要协同解决神秘的问题;收集线索并保护世界不被破坏。玩家们的任务写在神秘卡牌上,玩家据此进行不同的任务。该游戏共有12各不同的角色,超过300张卡牌,玩家选择不同的角色会获得不同的体验。
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