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漫谈克苏鲁,聊聊阿卡姆(三)

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-06-11 11:08:55

克苏鲁主题一直是桌游界炙手可热的IP,对于这个神秘又恐怖的背景,玩家们总是充满了好奇心,准备好面对未知的挑战。纵观众多克苏鲁主题的桌游中,FFG公司(Fantasy Flight Games)的游戏品质出众,设计优良,拥有最多玩家基数。 

我是在2016年9月入的FFG的克苏鲁桌游坑(英文),最先入手的是在世界地图上冒险的全球惊悚(Eldritch Horror),随后又入了疯狂诡宅2(Mansions of Madness: 2nd Edition)和诡镇奇谈卡牌版(Arkham Horror: the Card Game),最近又入手了中文版的诡镇奇谈版图第三版(Arkham Horror: 3rd Edition)。 

经常有玩家询问这些克苏鲁主题的桌游应该入手哪一个,接下来就由我自己的角度来介绍一下这四款克苏鲁游戏,分别有什么优缺点,以及适合哪些玩家。


《诡镇奇谈:卡牌版》 Arkham Horror: Card Game

2016年,疯狂诡宅2出版后不久,更让人激动人心的游戏发售了,那就是魔镇惊魂LCG。之所以这款游戏那么让人期待,一是它继承了之前魔镇惊魂版图版的IP,另一点就是它是FFG出版的第二款合作类的LCG,并改进了之前魔戒lcg中许多不足之处。当时我还是抱着试一试的心态入手了一盒英文基础,玩过之后觉得这游戏设计的十分出色,就入手了第二和基础和一大扩了。之后在2018年初,A社出版了中文版,并改名为诡镇奇谈,虽然翻译和校对上有点点问题(后来出了正确冒险版本),但也让更多国内玩家了解并体验到到这款优秀的游戏。如果说矩阵潜袭是我最喜欢的对战卡牌游戏,那诡镇奇谈lcg就是我最喜欢的合作卡牌游戏了。魔戒lcg中繁琐的游戏流程,对新手不友好的组牌机制,以及作为合作游戏并不突出的游戏剧情,是造成我退坑的原因,而诡镇奇谈lcg就把这几点都改进了,并有更多的优点,接下来就逐个介绍一下。

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首先,游戏的回合流程上只有四个阶段,虽然比三个阶段的全球惊悚和两个阶段的疯狂诡宅2多,但还是十分清晰易懂的。神话阶段推进毁灭标记和抽取遭遇牌,调查员阶段执行行动,怪物阶段结算怪物的移动和攻击,整理阶段抓牌拿钱和重置卡牌。在调查员阶段中,每名调查员可以做3个行动,包括拿钱、抓牌、移动、攻击、躲避、吸引、调查拿线索,行动种类丰富。由于每回合可以做重复的行动,并且重要的攻击怪物和获得线索可以通过行动来完成,很大地增加了自由度和策略性。就算怪物被你吸引在你面前时,除了不会受到攻击的战斗、躲避行动外,你仍然可以在遭受怪物攻击的情况下执行其它的行动,给与了玩家更多的选择。

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作为冒险类卡牌游戏,游戏中的地点牌的设计也十分巧妙。以往的同类卡牌游戏,由于受限于卡牌不方便体现地点之间的连接关系,玩家们基本上都是在同一个地点,等大家把这个区域的怪清干净,或者完成目标之后,才会一起移动到下一地点。但在诡镇奇谈lcg中, 通过简单的地点图标,实现了地点之间的相互连接,因此游戏中有许多地点可以探索,形成完整的地点网。基本上每张地点牌都有两面,一面是未探索面,上面有文字描述告诉你该地点可能有什么,当任意一名调查员进入改地点以后就会翻到已探索面,会放置对应数量的线索,并可能提供额外的行动或者规则。由于游戏中有多个地点,玩家们需要考虑何时要呆在一起,何时要分头行动,如何完成目标要好好计划一番。游戏在三大扩中,还加入了探索行动,地点牌可能不是一开始就出现在游戏中,而是通过行动在探索牌堆里找出符合对应条件的地点牌,因此游戏变得更加灵活多样。

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游戏中另一大革新,就是进行测试用的混乱标记了。作为一款克苏鲁主题的游戏,各种能力的测试是必不可少的,但作为一款卡牌游戏,需要有一定的策略性,用投骰子这种运气成分很大的方式不太行得通,因此混乱标记就孕育而生了。在每次战役开始时,可以选择合适自己的难度,然后把对应的混乱标记放进自己准备的混乱代里。混乱标记有这么几种:简单的数值修正,根据每局不同剧本效果也不同的一些特殊标记,一个自动失败,还有一个根据调查员不同效果也不同的星星标记。每次做测试的时候,玩家必须从混乱袋中随机抽取一个标记,然后将自己对应测试的能力值加减混乱标记的修正值以后,和测试难度进行比较,如果大于等于测试难度,就通过测试,否则测试失败。

而游戏的卡牌上,除了自己本身的效果以外,上面还有一些能力符号,玩家可以在测试前弃置卡牌来增加自己的该种能力。这样有时候暂时用不到的牌,或者组了多张用不到的牌也可以弃掉。玩家在游戏中经常需要考虑是否丢其手牌增加通过几率,还是保留手牌之后使用但用更小的通过几率进行测试,而这些决定都十分具有策略性。另外,出了做检定的调查员自己以外,其它同在一个地点的调查员也可以弃掉一张手牌帮助测试,让玩家在其他人回合也有事可做,增强了游戏的合作感。与骰子不同,由于混乱袋中的混乱标记是一个个独立的,随着游戏或者战役的进行,混乱袋可能增加或减少标记来使游戏难度进行变化,这也是使用混乱标记的很大一个优点。

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作为一款成长卡牌游戏(LCG),牌组的构筑是必不可少的。虽然可以用官方的预组卡组进行游戏,但会失去很多构筑的乐趣。游戏中的调查员一共分为五大派系:守卫者、探寻者、流浪者、潜修者、生存者,而每个派系都有对应的卡牌,此外还有一些中立卡牌,而每张卡牌有一个等级,从0到5,而每次战役开始时只能组0级卡牌(非战役模式则没有此限制,但有其它限制)。游戏中每张开牌最多组两张,并且根据调查员不同有不同的牌组上限。每位调查员除了技能和能力值不同,还有自己独有的组牌规则,基本上除了组本派系的卡牌之外,还有独有的其它卡牌可以组,比如基础的调查员可以组指定的另一个派系的低级卡牌,一大扩的调查员可以组其他派系的任意5张卡牌。而在后来的扩展中,调查员的组牌规则有的会更复杂。由于每个调查员有着不同的可组卡牌以及限制,在游戏中也会获得不同的体验。

卡牌的种类分为支援、事件和技能三种:技能牌只有在做测试时加入才有效果,事件牌就是一次性的效果,支援牌则是打出在场上一直生效的牌。其中,支援牌的种类十分丰富,有天赋、物品、盟友等等。其中很大一部分的支援牌是要占据调查员的槽位的,具体来说,每名调查员拥有两个手位,一个饰品位,一个身体位,两个奥术位(主要用来装备法术),一个盟友位。正是有了这些槽位的设定,玩家组牌的时候就需要考虑清楚每个位置装备什么卡牌。此外,游戏中的许多物品都有使用限制,比如枪械有子弹数量,手电筒有使用次数,法术有充能,这些设定也十分符合现实,也让玩家有更多策略可以思考。玩家的牌组中,除了有自己组的牌以外,还要组入调查员特定的一张卡牌和一张弱点牌,以及一张随机弱点牌。弱点牌也是本作中的新概念,也就是玩家牌组中抓到就要执行的负面效果·。这个设定增加了游戏的不确定性和紧张感,让玩家不再能肆无忌惮地抓牌,并且让每名调查员有不同的麻烦需要处理,对游戏性的提升很有帮助。

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下面说说游戏的战役设定。除了基础包是由3个章节构成的战役之外,基本上是由一个循环中的大扩和6个小扩组成的8个章节构成的一个完整战役。除此之外,还有一些独立剧情的小扩。玩家们在进行战役时,每个章节会根据玩家的表现、任务的完成情况或者玩家的一些决定,得到不同的结局,这些不同的选择或者不同的结局,会让玩家把相关信息记录到战役手册上,在之后的章节里可能直接影响故事的发展或者事件的发生。有时候,可能仅仅是一个微小的决定,就可能导致某个盟友在之后的章节里与你敌对,使战役剧情向完全不同的方向发展。玩家在每局游戏中,不论目标是否完成,一般都会进行到下一局游戏,避免了同样的章节重复挑战的枯燥,让游戏剧情更加多变,增加代入感。

同一个战役中,因为玩家的不同表现和选择,会有很多分支,也大大增加了游戏的重玩性。在每局游戏结束的时候,玩家会根据游戏的表现获得经验点,用来升级牌组,用更强力的牌替换旧的卡牌,越强的卡牌耗费的经验越多,还有的牌同一种牌会有不同的经验点,只需要支付差值就能升级。每局游戏被击败的玩家会永久获得肉体或精神创伤,导致之后的游戏开局就是受伤的状态。但同时,许多剧情还提供了退出游戏的行动,退出游戏可能是游戏最后的目标,也可能是玩家觉得目标完不成但不想受到永久创伤的一个选择。总之,推出的设定既能让游戏变得十分有趣,也给了玩家更多选择,是一个优秀的机制。此外,随着剧情的推进,玩家可能会获得新的弱点牌加入自己的牌组,新的标记也可能加入混乱袋中,游戏也因此在动态进化。这些机制,让诡镇奇谈lcg的RPG元素大大增强,让玩家在每局游戏过后,能体会到调查员的进化,有着很好的游戏体验。后面出版的重返系列,除了有新的玩家牌以外,为之前的每个战役增加了新的怪物,新的剧情变化,让玩家更愿意重玩之前的战役。

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由于本作是卡牌游戏,游戏不会限制于版图的具体地点与规模,再加上此前提到的本作的地点牌衔接的特质,因此诡镇奇谈lcg所呈现出来的剧情可以按任何规模发生在任何地方。从规模上来说,以基础为例,第一章是发生在队长的家里的各个房间里,规模就如同疯狂诡宅2,第二章又是发生在阿卡姆镇的各个区域里面,规模又如同诡镇奇谈版图版,又比如三大扩中,玩家会进入墨西哥的雨林地区寻找失落的神庙,就好像全球惊悚里的探索遭遇一样,可以看出游戏地点的规模体量非常丰富。

另一点就是游戏的主题和背景方面,也是因为卡牌游戏的缘故,可以十分自由地设定。包括各个独立扩展在内,游戏中除了有大家最熟悉的阿卡姆镇,镇中的房子,以及上面提到的墨西哥雨林以外,游戏发生在世界的各个地方比如隔壁的敦威治、巴黎、埃及、威尼斯、芝加哥,甚至异次元世界,时间方面也可能穿越到别的年代,这些都是版图游戏做不到的地方。其中一个独立剧情的小扩,甚至提供了可以三组玩家一起游戏的即时制密室逃脱的体验。虽然各个剧情大框架都是克苏鲁神话故事,但游戏的内容十分丰富多变,让玩家能在各个不同的地方进行探索闯关,代入感也比其它几个版图游戏更加强烈。

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最后说说美工。我认为作为一个卡牌游戏,美工还是不错的。除了每张卡的卡牌插画足够精美以外,个人最喜欢的还是卡牌的背景。由于游戏中有5大不同的派系,而每个派系的卡牌细节也很不一样。比如在介绍调查员背景故事的位置,喜欢研究的探求者就是用的羊皮纸,而保护玩家的守卫者则是用了调查笔记本的样式,旁边还有子弹;流浪者(个人不喜欢这个翻译)上画的扑克牌,潜修者上画的吊坠,求生者上画的小刀,都能体现这个派系的特色。游戏卡牌体现派系特点的细节还有很多,在此就不再赘述了。

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总之,诡镇奇谈lcg是一款非常优秀的卡牌类合作冒险游戏。如果觉得其它的克苏鲁版图游戏的策略感不强,喜欢更深的策略和牌组构筑,喜欢续发展却又分支丰富的剧情,喜欢RPG式的玩家升级,那本作就非常值得入手了。此外,由于是合作类卡牌游戏,本作也非常适合solo,可以在找不到小伙伴的情况下体验到牌组构筑和游戏策略。唯一遗憾的是游戏18年由A社引进汉化,目前跟进的进度比较慢,如果不介意的话,大可入手中文。建议是可以先买单基础,用预组牌体验剧情。如果不错的话,可以入第二个基础,就有空间构筑了。然后推荐整个循环直接入手(大扩+6小扩),毕竟剧情连贯,且后续小扩有许多0级卡牌可以在战役开始时构筑。如果玩英文环境的话,由于每个循环是相互独立的,可以在自己感兴趣的循环里进行选择,不一定要从一循环开始。

如果对某个战役特别喜欢,则可以入手重返系列,不但给战役提供了新的变化,还为你提供了一个不错的收纳盒。关于游戏人数,我推荐还是1-2人,双基础全扩的情况,只要不组同派系的调查员,2个人玩体验还是很棒的。如果3-4个人,这样牌池可能会有限制,可能要考虑购买更多的扩展了。如果不喜欢卡牌游戏,不喜欢牌组构筑的玩家,可能还是不太推荐入手,毕竟游戏的很大一部分在于卡牌构筑和牌组升级,这些玩家可能比较适合其它的版图游戏了。


优缺点总结:

+ 相对自由的回合行动

+ 优秀的剧情和连续关卡设计

+ 简单易上手的组牌规则

+ 不同派系不同调查员特点突出,玩起来体验十分不同

+ 混乱袋的设计方便调整游戏难度和增加策略

+ 策略性优秀,套路丰富

- LCG坑略大,中文跟进环境太慢

- 物品盟友从牌组里出现打出,稍稍显得出戏


折射镜JF




© 著作权归作者所有
《诡镇奇谈:卡牌版》(Arkham Horror: The Card Game)是一款合作型的成长式卡牌游戏,以洛夫克拉夫特的恐怖世界为背景。远古众神正在寻找我们这个世界的入口,一或者二位调查员(组合使用二个核心套组支持四人)努力揭开神秘事件和阴谋背后的真相。 他们的成败不仅影响了你的游戏进程,也会随着情节的深入而不断地发酵。在与外界的邪恶作斗争的同时,调查员还要战胜内心的魔鬼。《魔镇惊魂:卡牌游戏》提供了一种兼具卡牌游戏与角色扮演游戏的体验。 在《诡镇奇谈:卡牌版》中你化身成为一名不合群的调查员,独自生活工作在安静的新英格兰阿克汉姆镇及其附近。也许你是联邦探员罗兰·班克斯,也许你是浪迹街头的乞儿温迪·亚当斯。 无论你扮演哪位调查员,都会具有自己的若干长处和劣势。某些要素将表示在双面调查员卡牌上,而另一些则通过牌组来体现。
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