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一时COMBO一时爽,一直COMBO一直爽

xiaomo Lv7 撰稿团队
2019-06-21 19:27:28

游戏怎么才能玩得爽?这是一个永恒的问题。


不管对于玩家,还是游戏设计师,人们孜孜不倦的钻研着这个问题。经过大量的调研发现,玩家达成COMBO所获得的愉悦感是最大的。那么今天我们就一起来关注一下,桌游中普遍被使用的COMBO。


在游戏玩家中,COMBO是因为各种格斗游戏让大家所熟知。通俗的来说COMBO就是连续技,其中最有典型的代表就是拳皇系列。


「桌游设计」一时COMBO一时爽,一直COMBO一直爽


从KOF96开始,游戏中会显示玩家连击多少下,显示为“Rush XXX Hits”。


一些连击是玩家打出一个必杀技,角色自动释放连换打击,屏幕COMBO数不停的增加,打出不俗的伤害。


另一些COMBO并不是自动的,需要玩家通过不断操作,用拳脚、投掷技形成繁复的组合,造成大量伤害,有时候甚至会造成晕眩。


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当年在街机房,可以看到这种大神一边嘬着烟头,手里搓的火起,右手按键非常的有节奏,最后手一放,屏幕上硕大的perfect(指满血打败对手,拳皇系列最高技术的象征)


可以说拳皇系列的爆火,和COMBO、perfect这种屏幕上不停跳动的字眼很有关系,它让玩家的炫技有了进一步的舞台效果,让他们血脉贲张,投币不止。


但是实际上桌游中COMBO的使用历史应该更为悠久。桌游中的COMBO可以定义为以下一些内容:


1. 因为玩家的某个行为而导致的一系列正面回馈或者触发更多的行为;


2. 玩家的手牌与手牌之间形成的联动;


3. 玩家回合行动之间形成的强烈关联。


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其中第一类是德式游戏中更普遍的存在,设计师经常人为的把本该一起给玩家的奖励分成若干段,然后让玩家用一两个行动来触发它,顿时就出现了很有节奏的快感。


实际上只要是稍微玩过几次游戏的玩家,都不会漏掉COMBO中的任何一个环节。所以COMBO并不设难度,它更重要的目的是让每个玩家爽到。让我们看看COMBO都能出现什么奖励:


(1)资源,包括钱和其他常见的资源的一次性奖励,比如石头、木头、黄金之类的;有时候还会以收入的形式出现,广义而言,分数也是一种资源。


(2)任务,任务是游戏中的灯塔。它让玩家有了一个接一个的目标。那当你到达一个灯塔之后最温暖的事情是什么呢?那肯定是吃饱喝足补给完毕之后,向着下一个灯塔前进。所以任务的combo是给你下一个任务理所应当,也能把游戏串联的比较好;


(3)升级,升级是让玩家获得成长感的关键。德式游戏一般要在两个小时以上,如果从头到底玩家都做的同一件事,很快就疲倦了。但是如果让他能够获得和其他玩家不同的能力,或者增强他的某一个能力


(4)额外的行动轮,这是一个比较大的奖励,和拳皇里把人打晕差不多。一旦拉出回合差距,玩家就会获得更多的优势。但是一般游戏中不进行那么露骨的操作,而改成给资源让玩家具备这个能力。比如加勒多尼亚中,一些任务的奖励是获得大量的金钱。然后由于比其他玩家多了更多的金币,玩家也顺势多了更多的行动轮。而在马可波罗中,就出现了黑色骰子这种直接送行动轮的奖励(或者是三分之一、二分之一),因为过于强大,就做出了一回合玩家只能获得一个黑色骰子的限制。


(5)爬榜 通常爬榜是促成combo的一个重要一环,以增加宗教、股票或者其他的数值出现,并在爬榜过程中再进行之前前四种的奖励。


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所以当一个玩家拿到一个资源——交一个任务——获得一个升级并爬一次榜——再获得...这种感受就好像不停的一个接一个的喜讯,玩家应接不暇。真的是应了《琵琶行》中的诗句:大弦嘈嘈如急雨,小弦切切如私语。嘈嘈切切错杂弹,大珠小珠落玉盘。这几乎是在游戏中短时间能够给到玩家最高快感的一种模式了。


第二类专指玩家手牌与手牌之间的联动,通常在TCGLCGDBG这些常见的卡牌游戏中出现。玩家的感受这时成了:梦里寻它千百度,蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。一般来说一张卡牌的配合卡牌只是四五十张中的某一张,再由于这些卡牌游戏很多需要场面上的优势,造成玩家手里或者场下的卡牌在苦等另一张卡牌,迫切感和期待感到达了顶点。


而这些卡牌的设计也相应的有所对应:摸牌、检索、墓地回手、复制、精简自己的牌库等等,让你摸到关键KEY牌形成COMBO的几率增大。可以说,很多卡牌游戏都是围绕着怎样在需要的时候找到COMBO来打造的。


而另一个常见相关词汇,叫牌序。这属于手牌管理的一部分,特指玩家打牌时选择的顺序。以正确的顺序依次打出手牌,从而获得最好的效果,是卡牌游戏的独特魅力,也是玩家经常需要练习的。拿《三国杀》为例,这就是一个典型的需要正确牌序的游戏,老玩家常说的先拆后顺,先扔一般锦囊再放延时锦囊就是这样的简单而实用的COMBO。


第三类才是历史最悠久的COMBO。走一步看三步,这是每个中国人玩象棋和围棋时获得的最早的教诲。象棋和围棋里的连环杀招、定式,是宝贵的文化财富。也正是有了COMBO,才形成了双方观棋不语、下棋无声,却又能“手谈”的独特世界。


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不过,虽然在游戏中埋下COMBO让设计师屡试不爽,但是在平衡性上也必须谨慎:


1. 某个COMBO过强。特别是在卡牌游戏里出现一个COMBO秒杀其他若干个COMBO的组合,这就让对方失去了游戏体验;


2. COMBO时间过长。这个是在德式游戏中能够见到的,如果一个人COMBO走下来都十分钟了,就会让其他玩家等待时间过长(也叫downtime)。所以只有在游戏的末期,为了烘托大决战的气氛,才能让COMBO数量到达一个顶峰。


3. COMBO的选择过多。大多数的德式游戏,COMBO其实是一种傻瓜操作。也就是假设在玩家熟悉规则且个人比较理性的情况下,一定会自动的把COMBO顺利走完。但是,如果设定了过多的可选项,这就变成了一个灾难,而且玩家一旦反悔,出现了弹簧手(指反悔后还资源,移动棋子等各种情况),整个游戏的连贯性就被破坏了。


「桌游设计」一时COMBO一时爽,一直COMBO一直爽


对于游戏设计师,COMBO就好像游戏中的调味品,放的适当了提鲜增味,放的手滑了顿时出事。


但是对于玩家来说,绝对是一时COMBO一时爽,一直COMBO一直爽!

© 著作权归作者所有
《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。
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