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「硬核推荐」《Barrage》前世今生与简单上手指南

xiaomo Lv7 撰稿团队
2019-09-24 11:47:50

作者:莱昂法师

会从Barrage》(中文暂译名:水坝,下文中提及水坝即指Barrage)当年ks众筹、发货、到货、《Barrage》局游戏后初体验、本人对simon这位伟大的设计师的感受几个方面浅尝辄止地展开。

 

1.为什么要写这篇文章


    水坝作为去年年中kickstater的策略类游戏(俗称德式)众筹项目中最贵的之一(all in要115欧,不含国际运费),在众筹初期就受到了广大德式玩家的欢迎与追捧。
    本人也是在卡纳托斯先生(对,就是你们热爱的toto,to总)的疯狂安利下,自行车了大全套。
    设计师西蒙Simon之前的作品,我是很喜欢的;而且每个作品都有特别创新的亮点。奥地利大饭店员工卡间的combo,玛雅日历的轮盘,马可波罗的爆强可变玩家能力等等。很多玩家纷纷成为无脑粉,但也有不少策略玩家诟病这位设计师:你为什么在每个游戏中都要设计那么几个点是特别不平衡的呢?比如大饭店里的某些5块2块的员工卡,比如马可波罗里只要别人做集市行动,自己也能不停蹭东西的大哥。
    这里先谈谈所谓的平衡性。拿一栋大楼来横向对比一款桌面游戏,机制就好比是大楼的框架(或者说是钢筋),而内容则像极了水泥;平衡性就像是地基,如果不稳,那上面的大楼就会摇摇欲坠。究竟什么是平衡性?广大桌游玩家说的平衡性又是什么呢?在这里我不想过多的去讨论和研究术语与概念,只想谈一个被大家广义上总提起的平衡性概念。我大致总结一下就是,足以毁掉一局游戏体验与胜利的能力、技能、卡牌、行动等。举一些例子,你从某个游戏中的卡牌里,一看就知道某张卡特别特别厉害,或者是某个行动效率特别特别。你拿到了这张卡或是做了这个行动,别人就输了,或者就没法玩,只能体退。
    好了,说了这么多,就要谈到拿到《水坝》之后的开局了,这也是为什么写这篇文章的原因。开局后,游戏的评价两极分化,矛盾的重点依旧是针对设计师simon的“平衡性”的讨论可能你也猜到了,没错,水坝里存在着某些看起来就很强的组合、订单、技能。
    但我想说的是,凭我对simon这么多种游戏、这么多局游戏的体验,包括天的水坝》开局,还没发现他的哪个游戏中存在某个我打了、用了,就赢了整局游戏的卡;更看上去真的强的技能或卡牌或组合,但拿到他们后依旧要依靠你自己的长期规划,稳扎稳打才能走向胜利。
    看了这么多文字,我也打了这么多,先休息一会儿,看几张到货和开箱图吧。本人运气好,除了3D地图有一点小瑕疵,BGG玩家和国内玩家开箱出现的问题,诸如轮盘不平,能量轨板件弯折等情况均为出现。而且骷髅社针对之前板件过薄的问题,还贴心的给予了两个重印的加厚板件。To总笑称我的这套是………
    

三箱到货(对应基础、扩展、kse解锁三个大盒子)我知道你一定会问解锁了什么,下面我会单独说的

    
基础盒子
    

厚度给我吓一跳,和旭日的对比

来个全家福
    

骷髅社给补的厚板件说明

  

我的轮盘

  
中奖3D版图

  
加厚板件与原版件厚度对比

 

2.《水坝barrage ks版里都有什么?
ks分为三个档位:
1.单基础加解锁 59欧。
2.基础加解锁 加扩 79欧。
3.基础加解锁 加扩 加kse金色大盒子 就是我上面楼层里全家福中间那盒(包含3D版图 金属币 kse两个ceo)115欧。
    国内的玩家应该都是all in的第三档。这些钱里是没算大概35欧国际运费的。所以说水坝是个名副其实的超贵的德式,当然和动不动就2000+的美式比,这还是小巫见大巫的。
    游戏当时最重要的解锁项之一,就是出版社承诺4月发货并到货,提前比埃森零售半年拿到,作为回馈给广大ks玩家。然而骷髅社后面的一系列迷之操作,也让广大backer失去了耐心,于是出现了游戏未发货,bgg评分都是1分的惨状……这也解释了为什么这游戏至今已每天几百名的速度飞升的原因。
    众所周知,Simon的公司莫名钟爱牛顿的生产工厂,当时2月左右中国春节,工厂放假。3D版图意大利单方面还在墨迹用的材料,所以错过了第一次抽验。而当工厂放假归来,再次检查板件的时候,才发现板件质量堪忧,加之3D版图材料依然未找到,已然快到发货期4月。而骷髅社对backer在ks上的询问也基本属于不作为,导致为后面的延期埋下了导火索。
    后来就是6月的谜之开箱到货照片,又是一波1分操作…所以骷髅社这第一个ks项目就两个字,凉凉。游戏装箱工作其实在大概6月底就结束了,后面的等待就是骷髅社良心发现的科技板加厚重新印刷。于是到了8月初,全球玩家终于把迟到了4个月的游戏慢慢收到了。
    而可怜的中国玩家,又因为骷髅社运费等问题,被VFI压货,导致迟迟不能发货,直到意大利人的暑期结束9月3号骷髅社再次上班,补交运费,才等来了全球最迟的发货。所以不要跟我说等待,你绝对没有我们ks水坝的自行车玩家惨。更不要说还面对着弯曲的轮盘,损毁的3D版图等质量问题。这也解释了这个游戏为什么提起来都是痛……当你真的了解了这些内幕后。
    那水坝究竟是个什么样的游戏呢?它有没有让你失望呢?

 

 

3.《水坝》究竟是个什么类型的游戏?
    说《水坝》,必须先说设计师simon。此意大利大胡子设计师设计过啥游戏呢?较知名的游戏有《玛雅日历》《马可波罗》《奥地利大饭店》《辉煌的洛伦佐》《牛顿》。他设计的游戏有两个特点:
1.一定是和另一个或两个设计师一起设计,因此上述提到的游戏都不止他一个人挂名封面。
2.游戏中一定有一到两个地方,让人又爱又恨。
    这就又回到了本文开头所说的那个问题——平衡性。刚刚本人还在和我俱乐部的朋友讨论这个话题,何为平衡性?一张卡足以破坏整个游戏,拿到就赢了,后面别人再怎么操作都输了。这就是平衡性的下限。这里举个特别简单的例子,比如我唯三的10分游戏之一《勃艮第城堡》,sf如果强行弄一个动物片上面80头牛,这就是有问题,这就是不平衡,你拿了这个板一下子就跑80分,基本别人就别玩了。但是sf设计了吗?没有,所以这就平衡了。
    这儿就要说到另外一个问题,何为暴力平衡?还拿勃艮第举例子,我以为暴力平衡就是,整个游戏中80头牛不止一块板子,还有75头羊和95头猪以及10倍的科技板若干,这就是暴力平衡。不知道聪明的你有没有明白我的意思,再拿前面大楼的例子来举,整栋楼的每层层高平均5米5,这就不叫不平衡;你不能因为普通楼层层高都是2米,就说5米5的楼就叫不平衡,就叫随机性。如果这楼只有一层是5米5,别的层都是2米,那叫不平衡,我承认。如果你硬说这叫不平衡,这叫随机性控制了策略性,那我只能说你这叫抬杠。
    反正我至今没找到大饭店一张卡拿到足以获胜,马可波罗我用哪个角色就直接赢了的情况。《水坝》的玩法和体验我后面再说。
    Simon的游戏还有个特点,在规则书会告诉你第一次甚至头几次游戏的时候用哪些设置或用哪些人物组合,请一定按照设计师的意见进行,不要上来就进阶,不然你们会毁了整个游戏,直接就说不平衡,运气的!因为你对游戏的流程不够了解与熟悉,当然会觉得有些地方太强了。就跟你住惯了2米5层高的房子,进到5米5层高的房子当然觉得哪儿哪儿都不对,一个道理。你要先在5米5的房子里住上一段时间,才能熟悉和了解。写在这儿,也为那些想尝鲜《水坝》或者有入手倾向的玩家一个提前的心理准备。
    《水坝》主设计师不是Simon这君,而是个意大利的水利工程师,他5年前最初有了这个游戏的雏形,找到了Simon君,经过近3年的设计与调试,才有了这部他自己说集他大成的作品(实际试玩也确实如此,下面楼层再详细展开说)。我相信,这游戏后劲极大,Simon也不至于拿自己的名誉开玩笑,所以,如果看到此,你依然认为运气会控制整个游戏,或控制过多游戏,请不要再继续往下看了。我只能说,我解释了这么多,对你没有用。下面就详细聊聊这个游戏。

 

《水坝》的公司面板与ceo面板

 

4.《水坝》究竟是个什么样的游戏?

游人码头在上周放出了即将代理中文版Barrage的消息;只希望这篇文章能对想入手这款游戏的玩家能有个入门的帮助和大致的了解。
    首先,你要明白,这款游戏是个不折不扣的重度策略游戏。提个概念,weight值,这个值往往是桌游极客玩家口中经常提到的概念。weight值的高低直接区分了一个游戏是重度策略还是中度策略亦或是轻度策略。而这个值是BGG由广大玩家对一个游戏评出来的,简而言之就是BGG对每个游戏有一个weight值要你去评,数值从1到5,你选一个,该游戏平均的weight值就出来了。截止我写这篇文章的9月8号,这款游戏目前在bgg上的weight值是3.88。这款游戏由于全球刚发货不到一个月,重度也一直在上升。本人开了三局,第一局走到第一轮未结束就被同桌友提议掀了,为何掀我下文再说。这里我只想给一个自己的重度评价。我玩过不少重策游戏,经常在家里和妻子1v1历史巨轮;本人俱乐部这长年开重度3.5以上的游戏。我很客观的给《水坝》这款游戏重度打分,应该是4。如果有0.5这一档的话,可能会给到4.5。是的你没看错,这真的是一款非常重口味的游戏,就像它基础的盒子一样厚且重!
    重的原因是因为,它真的太卡了;非常非常非常考验玩家的长线规划能力(是的,我用了三个非常)。你看了我接下来的游戏流程简要介绍,你就了解为什么我这么说了。
    来张图吧,图文并茂才有人看。这游戏逼得我几个小伙伴自始至终都站着在玩,太特么长线规划了,这地图,你真的得好好研究。

 

 

5.《水坝》是如何驱动的?
    Simon的游戏代入感在德式游戏里属于非常强的,他的游戏个人认为两点做的很棒:主题的契合度与相对不枯燥的每个行动。能做到这两点的设计师不多,特别是在每年都有几万个新作的今天。
    先来谈谈何为Barrage。水坝,百度百科的注解是:水坝,是拦截江河渠道水流以抬高水位或调节流量的挡水建筑物。可形成水库,抬高水位、调节径流、集中水头,用于防洪、供水、灌溉、水力发电、改善航运等。调整河势、保护岸床的河道整治建筑物也称坝,比如丁坝、顺坝和潜坝等。
    这个游戏讲的就是在1923年,一个架空的机械朋克时代(从游戏中带有浓厚工业味道的美术风格就能看出来,同桌的北京某大佬特意选了他喜欢的伯明翰美术风格同款意大利大胡子人物作为他的第一个角色尝试),你扮演一个国家的水利公司,来到阿尔卑斯山,进行水利发电,通过完成各种合约来获得分数,赢得胜利。
    游戏玩下来,同桌对游戏的评价虽然两极分化,但每个人对游戏的代入感都不约而同的竖起了大拇指,每个人都认可并且对水坝运作的方式也得到了学习与深刻的认知。这是不容易的,要知道同桌几乎都是体验过上百局游戏的大佬。
游戏的本质驱动内核是工人放置。游戏有一个阿尔卑斯山的公共地图(也就是那张kse的3D地图),每个玩家拥有一个具有独特技能的国家公司和一个独特技能的ceo。说到这儿,可能你已经有点晕了,这出现了两个最重要的可变维度要考虑了。这里可以看我前面配的图,就是四个初始公司面板和每局游戏按照玩家人数随机选出的该局ceo面板(图里初始公司左边的就是ceo面板,基础一共有7个,kse有两个)。结合公司面板,有几个概念讲一下。首先是你有四种建筑,分别列在你的版图最主要的位置--四行。这四种建筑从上到下分别是大坝基座、大坝增高垫(术语:高程,或是增高坝)、水管、发电站。游戏中有三种基本资源分别是钱、棕色的挖掘机,灰色的混凝土搅拌车。这三种资源你会根据初始ceo的配置放在左边的ceo面板对应位置(即你自己的供应堆)。公司面板右侧有个大齿轮配件,这是游戏中生产环节要用到的,而除此以外你还有我4楼配图8中的5种个人建筑科技片(对应4种基本建筑一样一个和一个入门游戏用到的百搭问号建筑科技片)。这个科技片就是你在每次行动中执行建造建筑这种行动时使用的,把你要建造的对应建筑科技片放入轮盘的第一个轮盘位,并在对应轮盘位中从你的个人供应堆填入你建造该种配件需要的资源,并转动轮盘一次(为了便于介绍,下面配的图即是一个例子,例子中本人刚刚建造了一个增高垫,并在之前建造了一个基座)。

  
    说到这儿你可能有点明白,为什么我说这游戏非常非常卡了,是的,在往常的德式游戏中仅仅有资源够不够,以及建造位置有没有人并且是否合乎建造条件两个维度,而这个游戏除了你必须具备上面两个条件又加了一个维度,你是否有空置的处在可建造的科技片。也就是说如果你是入门模式的话,不加入高级科技板,你只有一个百搭科技片,可以让你在轮盘中同时建造两种相同的建筑。也就是说,如果你没有快餐连锁大亨、历史巨轮神秘大地盖亚计划这些重策游戏基础,并没有长线规划能力的话,你在初期玩的几局游戏里,你会不自觉的就把自己卡了,都轮不到对手卡你。
    游戏主版图上方有四个来自阿尔卑斯山脉的水源源头,每局游戏设置的时候会随机抽出4张,按照上面的要求,每个轮次开始的时候,在上面补水。水是这个游戏最重要的公共资源,也是唯一不会进入你个人供应堆的资源;你得分最重要的方式来自于水利发电产生能量从而完成一些合约的得分与combo,以及每轮结束前对于发电能量轨道的一个计分(对,像神秘大地与盖亚那样记一次分,每个轮次的记分阶段有两个维度,一个是能量计分轨道处于领先的前两个玩家,一个是每回合根据setup翻出来的建筑计分但要求你至少要当回合发过一次电并达到6点产能值)。
    游戏一共分为5个轮次。每个轮次分为5个阶段。
    第一阶段按照你的公司版建造后的建筑露出来的收入(玩过盖亚神秘大地你就懂了),获得收入而公司的不同能力也来自于此。另外进行版图补水。
    第二阶段行动阶段,每个玩家依次进行工放,一次执行一个行动。每个玩家有12个工人,所有行动都需要工人,需要的人数不同,所有建筑行动的工位都在个人公司面板上,公共版图上是公共工位,需要抢,每个行动基本都有两个,一个是工人少,另一个是被卡占后的工人多并且需要额外付钱的工位。所有玩家都call end后,阶段结束。
     第三阶段水流阶段,水会根据三种地形进行流动,流到大坝会根据大坝的储水能力决定是否会留在此大坝,或是继续向低处流。大坝基座默认储一滴水,一个增高垫多存一滴,每个基座可以修最多两个增高垫,也就是每个大坝最多存3滴水ceo能力有的会突破上限)。留不住的水最后会流没,直接回供应堆。
    第四阶段计分和领钱,上文已讲过。
    第五阶段回合整理,调整下一轮顺位。按照当回合发电轨,发电最多的玩家成为下一轮末位玩家;发电量如果相同,当回合相对顺位进行调换。然后归零能量轨。

 

6.《水坝》的行动

《水坝》的行动分为个人面板行动和公共面板行动两部分。所有建筑建造行动都在个人面板上。公共面板上的行动分为6个大区域(如果是进阶模式会有7个大区域),发电区、水源管理区、银行、工作区、原料区、合约区(以及进阶模式的高级科技板区)。个人公司面板,每个人都有4个工位,分别对应1个工人、2个工人、3个工人、3块钱+3个工人;也就是说极限情况你一回合最多可以建造4个建筑。这4个工位是只属于你自己,不会被别人卡占的。

 

公共面板的每个行动位都会对应两个工位——1个需要的工人少,1个需要的工人多并有可能会多花钱。这里主要讲一讲发电行动,因为首先其他行动位多是踩在上面直接产生效果,比如转动轮盘一格、拿对应数量的挖掘机、拿对应的订单等等;其次游戏中绝大部分的分数都来自于发电这个行动,发电区的工位也最多,总共有10个共5组。

发电的行动需要达成几个先决条件:1.你必须使用在地图上自己的发电站。2.与该发电站相连接的水管可以不必是自己的,但与该水管连接的水坝必须是你自己的或是中立的而不能是对手的,换言之如果是对手水坝里的水只能由对手使用(如下图中米色的就是初始设置游戏时的公共水坝,我是粉色玩家,可以借用白色玩家的水管,连接到公共的米色水坝),并且这个水坝必须至少存有1滴水。然后,你就可以花费工人踩到发电区的工人位上,执行发电行动。发电量的计算公式为:水滴数量乘以该水管的流量值(每个水管都有各自的数值,图片的例子为3)加上工位上的修正值。假如图片中中立水坝存有2滴水,我的工人踩的工位是发电区的第一个工位,那这次发电行动我的发电量就是2乘以3加上2等于8点发电量,然后在发电轨道把对应公司的标记物推到8的位置。同时作为这个发电行动的附加行动,如果这次发电可以完成手上的订单,则完成它,但至多每次发电只能完成1个。

 

这里就要出现这篇文章的写作初衷了:有些看似过强的订单存在。先解释一下每个订单的含义,左边的数字表示你执行此次发电达到的能量值,右边则是满足后得到的收益。我们在开局过程中,发现了几个这样如下图的订单。

 

这几个订单都是一类的订单,右侧的效果全部为立即建造一个图示的建筑物,且是免费的(资源和科技板都不用支付)并且不能转到生产轮盘。这里就产生了巨大问题,明眼人都看得出来,完成这类订单收益是巨大的,相当于为你省下了一个建筑科技板、一个建造行动和一批建筑物资。这combo显然比其他的订单收益要大得多(其他订单多为给你分数、某些资源、或是转动轮盘等),谈这个问题是否影响整个游戏的平衡性就涉及到我前面提到的平衡性的下限,究竟这些订单有没有强到我拿到就直接获胜了?答案一定是否定的。或许有些重度极客玩家会说订单的翻出是随机的,我因为选择了订单,而刷新出了这几张很厉害的订单,随机的便宜了下家,但它们真的没有强到对手拿了订单并且完成后,直接获胜或者你就没法玩了的地步,我认为有些吹毛求疵了。随机性确实会影响你的策略性、你的全盘布局,但不足以让你崩盘,而且这些订单的能量值一般都需要很大。另外游戏中有3个公共的国家订单,几局游戏玩下来,属于分数和获益非常大的地区,一定要去抢。

 

7.《水坝》的长线布局与个人感受

讲这个部分,必须先提这个游戏中的地形与地图,还有水流的方式。

 

    游戏版图上一共有三种地形:水源上游的山脉、水源中游的丘陵、水源下游的平原。每个地形中水域形成的地区为一块盆地。一滴水从上层水源处在流水阶段开始流水,它会尽先留存在上游山脉的水坝里,如果上游水坝的储水能力已满,则会沿着河道往下流。说到这儿你对照地图可能明白了,在高处建造的水坝会优先留住水。在这个游戏里补水的方式非常少,除了每回合按照setup补水,只能靠4个水源管理区的工位补水。当然作为平衡,在山脉、丘陵、平原建造水坝和增高垫的费用也是不同的,海拔越高需要的建筑材料越多,这也符合现实,毕竟把挖掘机和混凝土运到高山上付出的代价相应高的多。如果你愿意抢在同海拔的对手水坝前拦截水滴,可以选择多花费3块钱,即图里面红色的水坝位(游戏中所有红色框的区域表示你要额外付3块钱,游戏中的钱要靠工人去银行拿,放几个拿几块,很伤的;还有就是当回合发电轨计分阶段领钱)建造自己的水坝。

这里提到的布局也就来源于此,你如果开局的时候就决定自给自足,建坝、水管、发电厂一条流水线,坚决不用对手的水管和公用的水坝,那你就得开局在山脉修建水坝,这费用基本上前几轮不用干别的了(因为科技板和建筑材料会锁住很多自己的回合,你的工人基本都用来去转轮盘和拿建筑材料与拿高级建筑科技板了)。笔者第一次开局就用的这个流派,基本放弃了5个游戏轮的前3轮,但在最后的两轮疯狂发力,一举翻盘。这个流派需要你很好的结合setup水源板并且精心运营。而最常见的开局方式就是在公共水坝附近,建造自己的水管,让别人建发电站,来蹭你的水管用;游戏中如果对手使用你的水管发电,每流经你的水管一滴水是要付给你1块钱和1分作为代价的。

游戏的公司能力各异,基础中四个公司的能力在公司面板上也各不相同,体现在每个建筑解锁后领取的收入都不同,比如同为解锁第二个水坝基座,在收入阶段,美国的能力是转一圈你的轮盘,德国的能力是得3分,意大利的能力是得3块钱,法国的能力是获得1个挖掘机或1个混凝土。而公司的最主要技能都为解锁第三个发电站后获得,分别是:美国——每次水滴自然流经你的每个发电站,每滴水让你在能量轨移动1格(这一格不允许完成订单);德国——你在执行一格发电行动之后,可以再次执行一次发电行动,换句话说你可以一次发电,执行两次完成两次订单;意大利——你在执行完一次发电行动之后,把你当次的发电量增加3格,增加的这3格不允许完成订单;法国——你所有订单的发电量需求减3,并按照你当次发电的实际电量,在发电轨上前进对应的格数。确实,这几个公司能力各异,而ceo的能力也各异,在这里就不一一介绍了;这些ceo也是初始设置的时候随机与公司配对形成的。选公司是由末位玩家先执行选取的,有些玩家也诟病,如果先行选了强力的公司布局,游戏的优势早早就建立起来了,可哪个游戏又不是这样呢?

 

    综上,《水坝》是一款综合素质非常过硬并且极为硬核的作品,本人也花费了大量的心血完成了这篇文章,尽量面面俱到的介绍基础游戏中的一些细节和感受与布局。希望能对站在水坝边犹豫不决的你,提供一些帮助,勇敢地迈出这一步,踏进水坝的世界!

© 著作权归作者所有
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