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桌面上的硝烟:世界古文明PK大赛,你想pick谁?

2019-11-18 18:22:39

都说中华文明是世上唯一流传时间最长且从未中断过的古文明,那些比它更古老的或同期的文明,在历史长河流淌千年过后,或早早地画上了休止符,或已辉煌不再,又或历经沧海桑田的巨变后已面目全非。

也有人表示不服,认为中华文明能延续至今,不过都是天时地利人和的“巧合”。

那么假如能让这些古文明再度站上同一起跑线,同台PK,哪个文明会笑到最后呢?

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 Hadara》(哈达拉)就是一款文明游戏,模仿了世界文明进程,玩家要选择中国、埃及、维京、玛雅等其中一个古文明,带领自己的种族文明从蛮荒走向现代,共经历三个世代(三个回合),在30-40分钟内决出胜负,最后发展最好的文明获得游戏的胜利。

灾难一般的盒子正面

由于其卡牌获得方式和重复获得卡牌后能够获得折扣的效果有一定的相似度,再加上同是文明游戏背景,游戏时长也很相近,《哈达拉》经常会被拿来和经典游戏《七大奇迹》对比。

从人数、题材、策略度和游戏时长等各方面来说,它和《七大奇迹》同样适合作为这一类型游戏的推新之作。

作为一款适合萌新的游戏,首先它的机制很简单:玩家每次从军事、文明、商业、农业、科技五个牌堆里的一叠中拿两张,将一张面向上放回弃牌堆,然后可以执行:将另一张移除游戏获得相应的金钱,或者支付卡牌上的费用将其购入。下一回合游戏版图中央的轮盘转动,你跟着你的文明指针所指方向拿下一叠牌,再进行重复的行动。

盒子菊花

除机制外,还有以下几大关键词可以帮助玩家们更快地摸透这款游戏。


关键词一:抉择

《哈达拉》中有五类卡牌,分别对应了军事、文明、商业、农业四种点数(其中科技牌不对应特定点数)。

军事和文明卡牌都能提高玩家的综合点数,所不同的是军事的点数结算在前,文明点数结算在后。军事攻打殖民地所获得的奖励点数不是固定的,有时候会与玩家的预期相反;而文明所获得的奖励是固定的,玩家早期能够较有针对性的补充自己所缺失的点数。

商业是游戏中金钱的主要来源,而金钱则是玩家获得每张卡牌所必须支付的。若黄色商业卡牌拿的太少,玩家很容易把自己的现金流玩崩,所以商业牌也是必拿的。

绿色的农业牌则关系到了玩家在每回合能够保存多少张牌。如果牌数超过了农业数值,玩家就必须从自己的文明中弃牌直至补齐差值。

最后的科技牌,基本会给玩家带来四种点数的奖励或者一些技能或者计分项。看似不起眼,但是游戏中有一种奖励得分是:每一组军事、文明、农业、商业、科技牌给7分。这样的奖励得分标记可以买两次,那就意味着N*14的得分……令玩家又陷入了痛苦的抉择中。

最要命的是游戏中重复买某一类型的牌,会获得相应的折扣——比如说你已经有两张商业牌,再购入商业牌的时候,你就能少支付2元。

这样的矛盾体现在游戏中就是:你明显是五行缺农业,但是路过商业时受不了商家的打折力度的诱惑怒买了一波,最后只能眼巴巴地看着农业牌一张都买不进,自己的文明持续饥饿。

同时,除了凑五种卡牌的7分奖励,游戏还提供了某种卡牌除以2的特别奖励供玩家购买。由于玩家可以从强势的军事和文明中获得不少分数,所以这也成了一个策略路线。

能够以简单的行动提供给玩家大量的思考和抉择空间,这是游戏做的非常到位的一处。

中央版图

 

关键词二:记忆

德式策略游戏,特别是花样繁多的卡牌游戏,一般都不会特别为难玩家的记忆力。

一来是设计师希望玩家能够更多的专注游戏主机制本身;二来是设计师已经辛辛苦苦做了那么多不同的卡牌,为的就是玩起来不重复、有乐趣、且不考验记忆力——谁没事去记100多张牌啊?

但是《哈达拉》的设计师却反其道而行之——弃牌区的卡牌会有一个轮流购买的阶段,玩家必须牢记哪些牌更有购买的价值,或者更适合自己,才能预留好金钱。

记忆力好的玩家在两人游戏中甚至可以规划好购买顺序,把对方卡到生活不能自理,卡出《七大对决》你一拿牌我就赚的感觉……

《哈达拉》能够做出记忆机制,依赖的是游戏本身卡牌几乎为零的阅读量,大多数卡牌也只是数值和价格的区别,玩家需要记忆的内容不多。

通过加入记忆的部分,《哈达拉》提升了游戏的策略度,也使游戏成为萌新愿意尝试,老手喜欢PK的佳作。

海德拉玩家面板


关键词三:饥饿流

《哈达拉》游戏中,最拖后腿的就是绿色农业牌了,它看上去似乎是设计师有意给玩家设置的难题。

游戏中玩家若是稍不注意放纵自己买买买后,到了绿色农业结算阶段就不得不吐牌了,而且还要连带着卡牌获得的点数一起吐,产生了多米诺效应,简直惨到了家。

但是反过来想,由于最后一个回合,绿色农业阶段是在商业、军事、文明之后,反过来也可以成为玩家可利用的、走起经典饥饿流的方式。

具体做法是:只要不缺钱,就一通买买买,先把该拿的钱、该打的地、该升级的文明都冲上去,到绿色农业结算阶段拉张清单,将和终局计分已经没有太大关系的黄色商业牌或者其他卡牌一并弃走。

这样一来最后一回合玩家将掌握买牌的主动权,顺便还能卡到对手,岂不美哉?

此外,买着第二阶段的牌,到了绿色农业结算阶段时弃掉第一阶段的牌,虽然可能会损失一些数值和金钱,但妥妥地赚到了游戏节奏,也可以成为一种饥饿流的打法。

 

关键词四:美工

这里就不得不吐槽一下《哈达拉》的美工了,它不如《七大奇迹》系列有文化沧桑感,有些容易让玩家出戏。虽然是五种文明的碰撞,但是一局玩下来很难记住一些特色的美工。

从这点上来说,文明主题的游戏要做出感觉,就必须有一些历史上各个文明发展的关键词,再配上适宜的美工,会给游戏整体加上很高的附加分数。

反观《哈达拉》,明明在策略上做出了一定的深度,倒是被美工整得像一个极度轻策的游戏。

改版封面还凑合但是侧面的清朝人真的哎。。。

也许出版社一开始就对《哈达拉》并未抱太大希望,导致美工和一些细节上做的不是很好;部分卡牌的平衡也有一些小问题(一些科技牌的失衡来自于某些科技牌可以被对手针对,而另一些则完全无法针对);再加上数值的频繁加减容易让玩家出错,总有玩家要重新复盘数字和分值计算,烦不胜烦……所以恐怕这款游戏将和2020年的诸多大奖无缘了。

但总体来说,飞猪社的新作《哈达拉》还是款不错的作品,进可五人欢乐局,退可两人玩策略,用来推新或和老司机鏖战都上得了台面。

类千年文明进程被浓缩进一个时长仅半小时左右的桌游里,《哈达拉》可能更希望玩家体验到的是构建与发展一项文明绝非易事,但每个人都是当下文明的参与者和推动者。

© 著作权归作者所有
以七大奇迹为背景,是款策略型桌游。在游戏中玩家需要经历3个历史时期,发挥自己文明的特点,在版图上发展城市、修建奇迹、研发科技、组建军队等。每个时代结束时,玩家都要与相邻的城市比较军事实力,到第三个时期结束时,分数最高的玩家获得胜利。
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