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人类竟然玩了近千年而不厌——最耐玩的播棋桌游盘点

2020-03-23 19:02:03

桌游是从上古时期就陪伴着人们的一种娱乐方式,但传统桌游和现代桌游实际上又是很不一样的。传统桌游通常都是抽象游戏,规则千锤百炼,策略性十足;而现代桌游所包含的要素和题材都更加丰富,趣味性十足。

因此,传统桌游和现代桌游在受众层面其实是不完全重合的,比如一般讨论桌游时往往都不带麻将和扑克玩,而麻将和扑克的受众多半也不知道美式和德式桌游是什么。但事实上,二者并不是不可融合的。

播棋(Mancala),诞生于公元700年左右,是在非洲、中东等地区十分流行的棋类游戏。美国人William Julius Champion Jr在1940年推出了它的变体后也在美国流行开来。

这类游戏的棋盘中间会有12个坑洞,每个坑洞起始会有4个种子,双方轮流从己方一个棋洞取出该洞的所有棋子,以顺时针方向分配到其他洞中,一洞分配一颗,直到分配完。

其可玩性十足的规则也被提炼出来作为一个机制,加入到现代桌游中,传统游戏和现代游戏的界限在它身上变得模糊起来。

运用了播棋机制的现代桌游中不乏精品佳作,这里就为大家介绍一下那些优秀的播棋游戏。

《图拉真》(Trajan)

提到播棋机制,《图拉真》自然是不得不提的一款作品。游戏背景是古罗马大帝图拉真统治的时代,玩家需要管理帝国的方方面面,为了得到最高的分数。游戏的封面看起来颇有战争游戏的意思,实际上它的主旨还是在经营与发展。

《图拉真》的设计师是桌游玩家都十分熟悉的SF老师(Stefan Feld),他的一大设计风格就在于“沙拉”——他的游戏往往是由各种各样不同的小版块组成,再由一个驱动机制串联起来,就像在沙拉上放下调味料。

《图拉真》这款游戏作为他的集大成之作(就策略度而言要比《勃艮第城堡》更好一些),板块化的设计自然是不会少。游戏由航海、集会、军事、图拉真、参议院、建筑六个板块组成。每个板块都有不同的内在逻辑让玩家可以获得分数,而让它们串联起来的就是“播棋”机制。

玩家的版图上有六个圆盘,分别对应了六个行动,每个圆盘上一开始有两个“种子”。玩家每回合选择一个圆盘,并拿起所有的“种子”,按照播棋的规则移动,然后执行落点的行动。玩家每个回合能做的行动一眼就能看出来,但是之后几个回合的行动就不是那么容易看出来了。

在德式游戏中,对未来回合的规划是很常见的,图拉真机制也鼓励玩家这么做。但由于巧妙的播棋机制的存在,如果没有缜密的思考,长线规划将变得非常棘手,而这也让《图拉真》成为重策桌游爱好者不可错过的一款游戏。

SF老师很喜欢这种有限制的行动选择机制,比如《勃艮第城堡》里的骰子,《圣母院》里的卡牌,虽然玩家执行行动同样受限,但决定玩家命运的东西有很大的随机性。而在《图拉真》里,玩家的命运完全是由自己决定的。

重策玩家可以从中感受到思考的乐趣,轻策玩家也可以假装它是随机的进行游戏。《图拉真》的整体构造的精妙程度非常高,有机会一定要尝试去开一把。

《五大部落》(Five Tribes)

如果说《图拉真》是播棋类游戏中重策的代表,那么《五大部落》就是其中轻策的代表。虽然表现的形式不同,但同样都把播棋的魅力展现了出来。

与把播棋作为驱动机制的《图拉真》不同,《五大部落》中播棋就是其主要玩法。游戏开始时,将30张游戏板块放成5*6的正方形,每块上面随机放上三只米宝。

每个玩家的回合,需要拿起一个游戏板块上的所有米宝,然后把它们直线放到相邻的板块上,每个板块放置一个,但最后一个板块上放置的米宝颜色必须和其上已有的米宝中的一个颜色相同,之后把这两个颜色相同的米宝拿到手中。

一些米宝可以让玩家获得分数,一些米宝具有特殊效果(比如红色米宝可以消灭一个相邻板块的其他米宝)。当你的回合某个板块上没有米宝时,你就控制了这个板块,并可以放置一个自己颜色的骆驼作为控制标识。

游戏的基础规则实际上可以看成是播棋游戏的变体,非常简洁流畅而具有可玩性。但是比起原本的播棋而言,由于去掉了移动方向的限制,所以变化更多,每一步行动都有很多种不同的选择,而玩家的行动同样也会让局面朝新的方向发展。

由于游戏变化过多,想要做出完美的长线运营难度极大,短线变化丰富,多人游戏时会出现更多的不可控因素,因此游戏的总体策略度非常高,很有深挖的空间。

而《五大部落》优秀的点就在于其可重亦可轻,即便拿来当做一般的聚会游戏来推新,适当放弃长考和精算,也一样颇具可玩性。总的来说,这一款无论是收藏还是实际游玩都非常值得入手的一款游戏。

《十字军》(Crusaders: Thy Will Be Done)

这是一款比较新的播棋机制桌游,于2018年通过KS平台发售。相较于前两款游戏来说,玩过它的玩家可能不算太多。

游戏背景是十字军东征,玩家扮演圣殿骑士向穆斯林世界发动战争(虽基于史实,但还是引起了不小的争议)。在这款游戏里,播棋机制所起到的作用和《图拉真》中类似,是充当一个串联起各个板块的驱动机制,不过在主题感方面要强不少。

游戏中,玩家版图上有六个板块,每个板块上有一个行动,并且游戏开始时会有若干个点标。每回合玩家要做的就是,拿取集中一个板块上的所有点标,并按播棋规则分配。乍一看和《图拉真》很像,但在细节上是有所不同的。

在《图拉真》里,玩家每次执行的都是落点的行动,因此后几回合可以执行的行动并不是那么的直观,需要比较细致的运营和计算。而在《十字军》中,玩家每次执行的都是出发点的行动,相对而言要容易看清很多。

不过这里还有另一个左右游戏的重要概念——行动强度。玩家每次执行的行动的效果与板块上的点标数量有关,点标越多效果越强。因此相对而言,《十字军》的游戏节奏会明快不少。

《十字军》中比较有创意的点在于,把可变玩家能力这一很多玩家喜闻乐见的要素引入到了播棋机制中。游戏里有十个可选角色,每个角色有不同的特殊能力以及总点标数量。因此游戏中出现了额外的不对称性,不同的玩家从一开始就有着不同的播棋策略,这也让玩家的对局思路更加鲜明。

总的来说,这是一个快节奏的播棋游戏。在同类游戏中,无论是上手难度还是策略难度都是比较低的,是一款适合作为认识播棋机制的偏入门向的游戏,但在老玩家的收藏中也未尝不可占有一席之地。

《水果庄园》(Finca)

这是一款2009年推出的老牌播棋类游戏。游戏里,玩家们扮演的马略卡岛上的果农,通过种植和运送水果,争当最成功的果农。

作为早期的播棋游戏,游戏的维度相比于前几个游戏来说要少得多。游戏中有一个12格的轮盘,每个格子代表了一种水果。根据玩家人数不同,游戏开始时每个人会在轮盘上面放置3-5个工人。

之后每个回合,玩家需要选择一个有自己工人的格子,然后拿取上面所有的工人,按播棋规则顺时针放置,落点的格子里每有一个工人则可以获得一个对应种类的水果。每当玩家放置工人时越过驴车时,玩家可以拿取一个驴车,有驴车的玩家可以通过消耗它来进行一次投递,即把对应的水果运送到需要它的社区里,并拿取社区版块以获得分数。

这是一个引用了播棋机制的资源转换系桌游,或许再晚生几年就可以管它叫《璀璨宝石》杀手了。玩家每个回合能够选择的轮盘只框定在了有自己工人的几个格子里,每个格子里有的工人数量也偏少,而行动的效果也都是统一的获得水果。

由于要素相对较少,所以游戏难度也相对较低,适合用于推新。但介于它推出的时间较久,用当下的眼光来看,游戏显得有些干,细节不够饱满,所以并不值得花大力气去购买,无需强求,遇上可玩。

《西部掘金》(Gold West)

这是一个以美国18世纪“淘金热”为主题的桌游。游戏中,玩家们扮演狂热的淘金者,前往美国西部,建立起自己的矿业帝国。

虽然这款游戏中播棋机制的存在不太典型,占比也很小,但是设计得却别具一番风味。游戏中,玩家的版图左侧有四个格子用于存放资源,但这些资源并非随时都可用。

每回合开始时,玩家需要选择其中一个格子的资源,并按播棋的规则向上分配。只有在所有上方的格子被分配完毕之后,剩下来的资源才是当回合可用的(且只有当回合可用)。整个过程很有淘金的感觉,代入感十足。

在第二阶段,玩家就可以用这些资源去完成订单、运输金属、或建设小镇,第三阶段则是玩家获得新资源的时候。

《西部掘金》中使用的播棋机制只能算迷你播棋,思考量相比其他作品来说要小很多,思考的维度也不一样。这个游戏中玩家需要思考的点,更多在于资源的配置。如何合理地让这一轮埋下去的资源,在合适的时机出现在可用资源区,就是这个游戏的核心玩点了。

它对播棋机制的改动,让游戏的整体节奏和一般的播棋游戏相比要快很多,是一个有趣且有一定的深度的中等策略游戏。游戏时长约在45-60分钟左右,很多时候能够起到填补空缺的作用,实际出场率和重开率会比同等级游戏高不少,比较值得入手。

现代桌游中,融入了播棋机制的游戏当然不只有这些,再算上化用这一机制的游戏,如《伊斯坦布尔》之类的就更多了。相信未来还会有更多,将播棋机制融合得更巧妙的桌游出现。

其实中国的传统桌游门类也有很多,其中肯定还蕴含着很多没有被发掘出来的有趣机制。不知会不会有这么一位国人设计师,将像“播棋”这样的宝藏挖掘出来,为我们带来令人耳目一新的好作品。

© 著作权归作者所有
《图拉真》是设计大师Stefan Feld的著名作品,至今依然高居BGG排行榜的38位。这样的排名还是有点低估它了,可能是因为思考深度比较高的关系。 背景故事是在古罗马大帝图拉真统治的时代,玩家需要管理古罗马的方方面面,从而得到最高的得分。 其实,《图拉真》一直被诟病的是代入感不足,典型的重策德式游戏,典型的Stefan Feld。阿呆觉得,如果一款游戏有了Trajan这样的优雅设计,有没有背景代入感,你可以完全忽略了。来一起欣赏这款杰作吧! 《图拉真》的核心机制就是用曼卡拉盘来驱动6个主要功能模块,多线路得分是Stefan Feld的一贯设计风格,把这一特点演绎到了极致。玩家间的互动并不算多,但是如果你是一位追求极限的策略玩家,从游戏的一开始,你就得判断思考最适合你的发展,而同时关注对手的动向。
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