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如果当年有这种能背单词的桌游,我早就成英语学霸了

2020-05-12 19:32:18

英语课上的背单词,像语文课上的背诵全文一样,是学生时代不少英语“学渣”们的噩梦,甚至现在很多人拿起英语词典还是从“abandon”开始痛苦的背单词之旅。

其实英语母语国家的学生同样要经历背单词这一“痛苦”的过程,所以不少国外的教育学家也都曾试图将背单词变成游戏,尤其是桌游,让人能边玩边记,至于实际效果如何就见仁见智了。

最古老的英语拼词桌游之一是1948年推出的《Scrabble》,玩家通过拼单词得分,寓教于乐,立意非常棒。但是这款游戏的平衡性就很堪忧了,原因是像“Z”这样的稀有单词会给玩家带来极高的分数,但是zoo/zero这样的单词也太好整了,于是《Scrabble》到最后只是一款标准的幼教游戏。

近几年有一位设计师又将目光聚焦到了拼词桌游上。他就是拼词和DBG(牌库构筑)游戏《Paperback金牌小说家》和其续作《Hardback精装书》的设计师Tim Fowers。它们在BGG的词汇类桌游排行榜上均在前十之列,《Paperback》排名第五,仅次于两款《行动代号》、《谍报风云》和《独家暗语》。

在《Paperback》中,每位玩家都是畅销书小说作家,要在短时间内写出多部脍炙人口的小说,但是需要大量的词汇去构成精彩的故事,你必须使用手边取得的字母素材,拼出想要的单词来获得分数,分高者将获得“金牌小说家”的称号。

《Paperback》拥有完整的DBG核心机制——从个人牌库中抽牌打出,获得资源,用资源从场上购买新牌来加强自己的个人牌库。

游戏中的卡牌主要分为两类,分别是字母牌和万能牌。字母牌顾名思义,牌面上印有一个或两个字母的组合,有些牌还会带有不同的加成效果,在成功打出时可以发动。万能牌的牌面上则没有字母,打出时不会产生资源,但它在打出时可以被指定为任何字母,且万能牌都带有分值,也就意味着整个游戏的主要目标就是尽快地获得尽可能多的万能牌。

游戏最特别的地方就在于,每回合玩家必须要用手中的字母牌拼出一个单词,这就意味着,能打出的牌并不取决于你能抽上来的牌有多少,而是你能拼出的单词有多长。

与其他的DBG游戏类似,玩家如果想要在《Paperback》中获得优势,积极主动地过牌和通过过滤低质量的卡牌来精简牌库是必然的选择。

游戏中的高级牌不乏有些强有力的效果,玩家在恰当时机活用这些效果,就能瞬间爆发从而滚起雪球。但它的重点又在于如何拼出尽可能长的单词。这就要求玩家在买牌时不仅要在卡牌的技能效果间做出抉择,同时也必须考虑牌库中元音和辅音字母的配比——毕竟抽到一手元音字母拼出来的单词肯定长不了;抽到一手辅音字母则无法拼出单词,将陷入十分被动的局面。

当然,《Paperback》在挑战玩家词汇能力的同时,也给予了相应的奖励。某些牌的效果发动有着一定的限制,例如必须在单词的开头或者结尾,或词语的长度必须达标等,但在玩家成功满足要求之后,这些牌就可以带来超强力的效果或大把的金钱。

在卡牌的强度等级上,设计师也考虑到了造词的难度,低费、效果弱的往往都是容易使用的字母,例如“A”、“S”、“CH”、“ER”等等,而“Z”、“J”、“C”、“X”等字母虽然昂贵且难以使用,但若能成功打出,往往能够获得倍数于普通牌的金钱。足够的金钱可是购买大分值万能牌的必备工具。

游戏的结束条件很简单,四种分值的万能牌的其中两种被买完,这也是游戏的互动博弈点。如果你发现对手正在疯狂购买昂贵的单词,准备冲击大分值万能牌时,快速买光便宜的小分值牌并终结比赛,就能够靠“偷鸡”获得胜利。

在广受好评的《Paperback》发售的4年后,Tim Fowers总结经验,推出了续作《Hardback》。虽然它在BGG上的排名表现不及前作,但是实际游戏体验却更佳,在保留了拼词游戏大框架的同时,进一步突出了DBG游戏中的各种元素,游戏节奏更为顺滑。

《Hardback》比起前作,最大的变化在于取消了万能牌得分的设定,它通过成功打出的字母牌上产出的分值(手牌会产出用来购买新牌的“金钱”或“分数”两种资源)达到游戏目标而结束游戏。

而作为取消万能牌的补偿,游戏中所有的手牌都有两种使用方法——正面打出使用这个字母并获得资源,或翻面打出作为一个不获得资源的万能牌。这一设定使得游戏过程中的手气惩罚进一步减少,拼词相对容易,同时也意味着如果能成功地以正面打出所有字母,也能获得更多的资源奖励。

除了得分手段的变化和所有牌都可以用作万能以外,《Hardback》也把中央牌库改为了随机的牌列,每张牌都根据字母的使用难度和效果强弱标明了各自的价格,玩家可以从随机开出的可选字母牌中按需购买,从而更灵活地构筑自己的牌组。

当然,游戏过程中也经常会出现“一张牌都不想买”的情况,《Hardback》新增的墨水系统就很好的解决了这个问题。每位玩家在自己的购买阶段,可以使用任意数量的金钱买“墨水”。每一滴墨水都可以在拼词阶段消耗用于多抽一张牌,以增加自己当回合可用字母的数量,或者把已经购买的墨水折价丢弃,以3:1的比例换回金钱。

通过墨水过牌系统,同时解决了不想买牌时的资源消耗方式,以及回合内补牌需求这两个问题。不过需要注意的是,用墨水抽上来的牌在当回合必须使用,并且无法翻面变为万能牌。如果你在自己的回合过于贪心,使用墨水抽了太多张牌,有可能最终无法成功拼出单词,反而卡住了自己。

《Hardback》最让人眼前一亮的新元素就是字母牌的四种派系。中央牌列中的可选牌属于“探险”、“恐怖”、“刑侦”、“浪漫”四种主题中的一种,代表了玩家的写作风格。四种主题的牌在附加能力方面也互有区别:探险牌以朴实刚健的产钱刷分为主;恐怖牌能够提供更多的墨水以及稀有的“除墨剂”(取消用墨水抽的牌必须正面打出的要求);蓝色的刑侦牌能够操纵中央牌库,以及“复活”相邻的万能牌,使其照常生产资源;而红色的浪漫牌能够让相邻的牌产生资源翻倍,从而形成爆发。

四种主题风格所对应的玩家获胜路线也不同,要想频繁触发它们的效果,就需要在同一个单词中有多个同一主题的字母。这就要求玩家在购买新牌的同时规划路线,把握好自己牌组中某一两个主题牌的密度,以免抽牌过于分散无法发挥效果。

无论是《Paperback》还是《Hardback》,都从机制上尽量地让玩家绞尽脑汁,挖空心思,在自己的单词库里找到合适的单词来获得高分。能把学习单词的过程和愉快的游戏体验完美结合的桌游,迄今为止依然是少数。

它们从各方面来说都远超了前辈《Scrabble》,同时又为DBG家族增添了两个独特的新成员,千万别因为听到要“背单词”就敬而远之,它们将是你学英语和单词记忆之路上最佳的游戏伙伴!

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