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桌游玩家都是怎么“吃低保”的?

2021-04-08 20:45:01

桌游设计是门十分注重细节的艺术,它极考验设计师的综合实力,也最关注玩家的体验。如果测试不理想,设计师通常不会轻易放过自己。

但即便是最高明的设计师,总会面临游戏中的bug——玩家的行动无效化,是指一个行动因为种种原因无法获得应有的收益,或者直接面临0收益。于是“低保”应运而生,它是玩家误算时的遮羞布,无奈时的安慰剂,来看看天才的设计师们都给玩家设置了哪些神奇的“低保”吧!

打不完杀不尽的邪教徒

《暗杀神》是比较早采用双资源系统的DBG游戏。因为双资源,就不得不面临手牌中同时有两种资源,又数值不高,都无法正常获益的状况。且游戏中的战力值就是用来刷怪的,当玩家积攒了冲天的战力,却发现场上一个怪物都没有,那种无敌的寂寞,真是愁死人。

所以这个时候邪教徒就登场了,玩家可以用2点战力砍死一个邪教徒,怒刷1分,然后它又会迅速刷新在玩家面前等着挨砍。不过有些牌的特效可以秒天秒地无视战力杀死任意一个怪,此时却杀鸡用了牛刀,怒殴了这些“战五渣”邪教徒,就有点悲催了。

“出工不出力”的战士

在《魔法骑士》这款DBG中,玩家依次打出手里的卡牌,累积战斗力、移动力、防御力和影响力。每张卡牌都有自己的属性和数值,比如“战力3,移动力2”这样的初始设定,同时又会有通过宝石可以加强获得的更强大的效果。

即便是《暗杀神》这样的双资源系统,尚且会逼得玩家去打邪教徒,更何况《魔法骑士》这样的四资源系统——当玩家面临心爱的卡牌,或棘手的敌人,或遥远的目的地,就会突然发现手牌提供的点数在一些属性上尴尬的溢出,另一些则刚巧不够。

《魔法骑士》中提出的应对方案也足够机智:任何一张卡牌都可以不发动效果,而视作战斗力、移动力、防御力和影响力四种属性的任一点属性。靠百搭的办法就可以让玩家查缺补漏,涉险过关了。

旱涝保收的死工资

《马可波罗》I代和II代里都有一个工人放置位,用来安放那些无处可去的工人,并且拿到3金币的工资。实际上《马可波罗》开放的工人放置位相当多,并且随着游戏的进行,玩家逐步光临各个城市,地图上会开放更多的工人放置位。

可即便如此仍然出现了不得不“吃低保”的情况,就是因为游戏中如果叠在其他玩家的工人上,重复利用被人占据的工放位置,是需要支付罚金的,很多位置有一定的工人骰点数值要求(骰子就是工人),此时就不得不去吃一波低保了。

结合游戏中用3个骆驼换一个黑色骰子,相当于额外获得一个行动的机会,你就能理解那些不得不用黑色骰子去拿低保的玩家当时的心情了——那叫一个痛不欲生啊!

磨洋工的俄国工人

如果说《马可波罗》里的低保工人放置位还会有玩家是因为临时凑钱上去一下的话,《俄罗斯铁路》里的低保位置就真的是不得已而为之了。它明显是全场最差的一个工人放置位,任何一个位置都可以轻松获得其2倍以上的收益。

但《俄罗斯铁路》的主旋律是竞速和推铁轨,在黑色铁轨领跑之前,其他各色铁轨只能依次前进,并且有几色的铁轨还需要在游戏里一一解锁。这就导致工人放置位看着满版图都是,实际能放的并不多。

后期虽然各色铁轨逐步解锁,新的工程师板块为玩家提供更多的私人工放位置,但是玩家又随着游戏的推进有了新报到的工人,把他们安排妥当始终是件难事。更不要说有时候为了不放下家轻松升级,有些工人放置位还必须咬牙放弃。围绕着这点的明争暗斗,贯穿了整场游戏。

“一点不贪”的海盗

大陆设计师东火有个挺不错的游戏《梦想启航》。它的创意来自海盗分金这个博弈论议题,游戏中面对多张卡牌(也就是本轮需要分配的赃物),当前玩家可以提出自己的分配方案——留下其中的N张,把其余的留给其他玩家继续分配。当然其他玩家也可以在他的基础上提出N-X张的方案来反驳,把主动权掌握在自己手里。

这样一来,当N=1也就是玩家只要一张牌时低保就自动产生了,因为不可能会有比这更少的收益了。乍一看放弃2-3张的平均收益来拿低保很不明智,但因为游戏里会出现某些牌对玩家意义重大,或者不能舍弃,弃卒保车也不失为一种选择。

小结

不难看出,很多游戏里的“低保”,都是设计师因为游戏设计思路和机制上的因素,导致玩家游戏中会产生困境——资源的不足或者溢出、无效的资源、无处安放的工人、无法发动的一次性效果等等,都会让玩家有“得而复失”的失落感。

面对这种局面,可以给他们一个稍微低一点并且无限制的收益,顺便也点出了游戏中某种行动或某种资源的最低收益,可以让资源互相百搭,解决玩家的困境。

如果这些低保行动甚至能让玩家做到主动去选择,就更为游戏增光添彩,而不只是临时充当纯粹的安慰剂了。当设计游戏遇到类似的困境,别忘记这些解法哦~

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智慧如你,不想发表一点想法咩~

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