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TCG与LCG本是同根生,为何走向了竞技与合作的分野?

2021-05-14 17:05:18

TCG,是Trading card game(集换式卡牌游戏)的简称。玩家在一定的卡池里通过购买卡包抽卡的方式,组成一定牌组。

由于卡组组牌有一定限制,一旦对牌组“定性”,会出现大量卡牌无法组到当前牌组中的情况。于是也就衍生了玩家之间的交易——通过互换或者交易高质量牌,同时补强双方的卡组。

TCG也是非常考验智力的游戏,面对少则几百,多则几千的卡牌,怎么配比,怎么找Key牌,都非常难。这不,某位痴迷于《万智牌》TCG的日本漫画作者经过苦痛的失败后索性自立门户,开发了《游戏王》,在这款游戏里他终于成为了为所欲为的王。

而最让人头疼的就是TCG的投入,买包开卡价格不菲,要跟着环境一路向前更是燃尽了牌手的钞票。于是FFG适时地推出了LCG系统:Living card game(成长式卡牌游戏)。

在这里玩家不用博爆率,固定卡包,固定卡牌,想组几张买几包都可以。而且LCG都围绕着大IP,权游、魔戒、星战、战锤,跟着IP进度一点点出卡包,怎么看都是稳赚不赔的生意。

然而理想是丰满的,现实是残酷的。当TCG和LCG一起面对《炉石传说》这样的CCG(Collectible card game,指有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统的游戏,多为线上游戏)和《熔钥秘境》这样的UCG(Unique card game,指独立购买牌组进行游戏)后起之秀时,表现却急剧分野——TCG依然在强调竞技,而LCG已经转入合作时代,是什么造成了这样的结果呢?

1.经济因素是最根本的原因

总体上来说,TCG更强调玩家的个人特色和牌组强度,这样才能有助于推销新环境和新的强力卡。而LCG则更希望玩家稳定地跟扩,一味地强调竞技需要大量的赛事组织,而失去购买牌组的随机性后,LCG赛事明显不如TCG赛事诱人刺激。

这时如果LCG是合作模式,那玩家能够解锁新的玩法、新的BOSS、新的故事,明显会更愿意为之掏腰包。

2.设计因素也是决定性的一环

其实从设计角度来说,TCG就天然不能成为合作模式——怎样设定BOSS的强度呢?这包卡我欧了,怪物方渣渣,我方爆橙卡,于是把BOSS虐了?反之则因为自己的“运气”虐了自己?此时抽到的怪物卡反而不知道怎么设定强度,让设计师进退维谷。

当然实际上只要稍微改动一下,让玩家变成斗地主模式的1V2或者1V3,还是能够加入一些BOSS牌来弄出花样。

而LCG在合作模式设计上就显得得天独厚,其中AHLCG(《诡镇奇谈卡牌版》)无疑是里面做得最为出色的。AHLCG有情节铺垫,有强力的同伴和武器,有战斗中的羁绊,有角色的逐步成长和累计的伤痕,更有谜团的抽丝剥茧,这样的LCG才是让人能够勇猛购入N个循环的好物。

而《魔戒》LCG则更像是一个没有感情的出题机器人:玩家用组牌来解决一道道难题,至于系统给你哪种难题,还是你可以选择哪道难题,全看设计师心情。

3.代入感是最终的考量

一个大型的卡牌游戏,远要比其他游戏更吃设定和代入感,这是因为厂商希望玩家花大量时间和精力在这个游戏上,它就要比其他游戏更经得起推敲。最早的《七龙珠》TCG,设定在漫画最燃的那美克星,玩家有多种胜利方式,其中当然也包括了凑齐7颗龙珠的直接胜利方式,只不过看克林和孙悟空之间抢龙珠总有点怪异——这味道不对啊。

早期国产《三国智》TCG风味纯正,奈何画师有点杂,画风不够统一,到了赤壁-卧龙补充包以后风格逐渐统一,每个阵营个性鲜明,深为玩家喜爱。不过由于种种原因,这个游戏在15年之后就基本宣告结束了。

而在AHLCG成功之前,早就有《克苏鲁的呼唤》LCG登场于前。而它之所以成为最早消失沉寂的LCG,也和风味不对有关:在游戏中,玩家可以用7个派别中的2个组成牌组,而这些派别里赫然有克苏鲁这一派。即便古神现在还是靠祂的爪牙和信徒行动,但什么时候轮到其他派别和克苏鲁相提并论了?

再加上中央三个事件的来回争夺极其类似战锤4000等LCG,创新点不够,《克苏鲁的呼唤》早早出局就不可避免了。

再仔细看看其他LCG的题材:魔镇惊魂有强大到不可名状的天然BOSS,魔戒有护戒小队、漫威有复仇者联盟,这俩都有天然的羁绊队伍。于是设计师尽可忽略什么种族、帮派,一律做成合作类LCG。

再深入一点讨论TCG和LCG目前的趋势,不难发现:TCG是组牌上合(交)作(易),牌桌上竞争;而LCG经常是组牌上竞争(于是为了分享好牌不得不再买一包),牌桌上合作。

TCG不用考虑太多的故事合理性,关公战秦琼是可以的,而合作类LCG特别讲究时间线,不该出现的就绝不能出现。

美工方面,类似《万智牌》这样架空背景的卡牌有更多的发挥空间,而LCG则由于通常有漫画或者电影电视剧出品在先,角色刻画和场景刻画受到局限,好处则是参考点很足,不容易让玩家出戏。

在《熔钥秘境》最新版本中,玩家合作模式已然上线。而在《炉石传说》中,玩家合作模式也早就开始尝试。相比较这两种可盐可甜,变换自如,测试便捷(或者就干脆放弃平衡性)的两个劲敌,TCG和LCG势必将走向更深的极端:TCG竞技性更强,LCG合作感更好,故事性更完善。

仔细研究就可以发现,《熔玥秘境》UCG的模式是放大了牌组的随机性,直接省略组牌环节,让现场购买→直接比赛的流程更加流畅。而《炉石传说》等CCG则是极大的方便了组牌,各种过滤工具不再让玩家面对满桌的卡牌无所适从,从而让更多的个性化牌组成为可能。且电子化的模式让随机选择和过程结算更为便利,实现了实体卡牌所不能的一些功能。

但是正如炉石在创意和组牌难度上依然输《万智牌》一等,竞技性不相伯仲一样,《熔钥秘境》调动的玩家购买欲,一般到了玩家入手该版本的高分卡组也会戛然而止,而《熔钥秘境》的合作类模式属于初创,尚不是LCG几个老牌劲旅的对手。

这四个牌类的捉对厮杀,一时间还不能分出胜负,却倒逼着每种形式在做精做细,从这个角度来说也不失为玩家的福气。让我们期待卡牌游戏迎来的盛世,选择自己喜欢的题材,当一个出色的牌手吧。

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1个评价
  • JACK??  Lv1 2021-05-15 00:32:46

    魔镇惊魂跟朋友玩很闷啊进行一个故事就玩不下去了最后**着自己走完基础的三个故事哎

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