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镰刀与机甲,柴油朋克的别样战争 ——《镰刀战争》

**eedo Lv9 撰稿团队
2017-11-14 11:37:49

二十世纪二十年代的欧洲,第一次世界大战的余烬,让冬雪都罩上了一片灰暗。以“大工厂”闻名的资本主义城邦国家,曾在经年累月的战争中使用重装机甲,现在他们又驾驭着这些钢铁怪兽,对邻国虎视眈眈。来自于五个派系的领军人物,聚集在这片狭小却有着丰富资源的土地上,谁将建立他们自己的帝国,赢得财富和声望,成为东欧之主?


这就是今天的主角《镰刀战争》的背景故事,设计师Jamey Stegmaier为玩家虚构了一个破损心灵与锈蚀齿轮交织、农耕与先进机械文明共舞的神秘年代。在魔法当道、怪物横行的桌游世界中,《镰刀战争》作为一款实打实的硬核桌游,确实带来了一种截然不同的画风。架空阵营的加入和柴油朋克(Dieselpunk)风格机甲的广泛使用,使得整个游戏带有浓厚的属于战争年代的审美趣味。游戏的整体美工是由波兰艺术家Jakubrozalski一手包办的。游戏中他以描绘一战时的乡村生活为主,于是大量出现了耕种、收割的农夫,放牛或牧羊的牧民,赶着猪群的农妇,和聚在一起庆祝丰收的村民。但是当他往这些画面中加入硬朗的朋克风机甲之后,画面立马变得冲突强烈,充满戏剧性,为我们带来了一个未来科技与旧时代背景碰撞融合的全新世界。 


游戏:《镰刀战争》
游戏年龄:14+岁
游戏时间:115+分钟
游戏人数:1-5人
游戏玩点:军事战略、经营、机甲战争

评价一款游戏总要有标准,而今天我们将从游戏元素、驱动机制、胜利方式和玩家体验,四个角度来说说《镰刀战争》这款获奖众多,并且在BGG全球全球排行中位列第七的经典大作。
游戏元素:所谓游戏元素,就是说这款游戏是由哪些东西组合起来的,在游戏中玩家是通过控制和操作哪些元素来带入到游戏之中进行游戏的。宽泛地说,所有游戏都有一个代入感的问题。游戏就是用以创造一个不存在于实际生活中的虚拟环境并将其提供给玩家进行娱乐的工具或平台。无论这个游戏模拟现实的程度有多高,它都只是模拟而已,不可能直接就是现实世界,否则它就没有什么存在的意义了。但一方面玩家们需求一种超越现实的游戏快感,一方面又想要让这种快感越发真实。故而游戏也总是尽力希望通过各种渠道来让玩家体验一种虚拟环境下的真实,而所有渠道之中,最直接且效果最好的,就是各种游戏元素。体现在桌游之中,则包括以token、tile、card等形式出现的各种资源、货币或交易物品,工人、英雄或士兵,攻击力、防御力、行动力或其他能力,版图、事件、任务等等。(需要说明的是,“工人”这个概念既可以特指“工人放置”中的用来指代某种消耗品的工人,也可以泛指一切以人物模型的形式出现的资源。前一种意义下,如《勃艮第城堡》中的骰子也是可以归入工人概念中的。)


《镰刀战争》在游戏元素的选取和组合上中规中矩,但在外观的设计上则尤为出彩。说到底,游戏元素除了是组成一款游戏的基本存在之外,更是玩家直接接触到的实体。很大程度上来说,游戏的第一印象都是由游戏元素来决定的。《镰刀战争》在游戏元素上投入了非常高的成本,尤以遭遇卡的精心绘制为代表。每一张遭遇卡都用一幅画来表示遭遇的情境,极大了增强了游戏的画面感。尽管不可否认遭遇卡的强大,但在游戏之中它却并不是最为关键的决定性因素。实际游戏中,那幅画究竟怎样丝毫不会对玩家的选择和游戏的走向造成影响,所以就算没有画面而纯粹使用文字也完全没问题。那么为什么那么多游戏都在追求画面感呢?是为了增强玩家的代入感,让玩家可以有身临其境的感觉。这便是我们所说的,玩家总是在追求超现实虚拟环境下的真实感,而增强画面感则是游戏设计者对此最基本也是最有效的手段。


当然,《镰刀战争》在游戏元素的安排上也是颇有想法的。各派系的可变能力和机甲解锁奖励的组合是一个亮点。不过可变能力的加入就意味着平衡性需要慎重考量,而《镰刀战争》在这一点上做得还是稍稍有些不够。尽管设计师已经非常努力想要让一个派系的各种能力相辅相成以打出本派系自己的风格,但很显然这种设计思路,最后很可能就会变成玩家的套路,并且一个不注意就会导致自己输在起跑线的严重BUG。当然为了防止游戏重玩性太低,设计师有一些其他的调整,我们放到驱动机制里面去说。


驱动机制:所谓驱动机制,就是说这款游戏是如何运作的,玩家通过什么方式来参与到游戏之中来,玩家如何操作各种游戏元素来进行游戏。事实上,游戏元素和驱动机制是相互依存的一体两面,游戏元素依照驱动机制来分布,驱动机制通过游戏元素来体现。上面提到的可变玩家能力,就“能力”本身而言是一种游戏元素,但这种能力是否加入游戏、如何加入游戏,则是驱动机制的问题了。又比如各类TCG、DBG中主要的游戏元素是卡牌,但是卡牌管理则是这种游戏进行下去的机制,也是玩家参与游戏的方式。当然,一款游戏可以加入多种不同机制,甚至将相同的游戏元素以不同机制调动起来,使得其在不同机制之中充当不同角色。驱动机制中还可以包括行动顺位安排,尽管它的确在地位上比较重要而且独立性很强。
《镰刀战争》的驱动机制,主要有可变玩家能力、行动选择、区域控制、资源采集,外加特定行动顺位安排。行动选择可以看做是工人放置的一个特殊的子类别,在《镰刀战争》中实际上每一轮用一枚棋子(相当于放置的工人)来标志所选择的行动。其他几点,应该也不必多说,都是很熟悉的机制。值得多说一下的是可变玩家能力和行动顺位的结合。不仅派系能力是可变的,行动面板也各自不同,决定了玩家的起始资源和底部行动所需资源,同时这又和行动顺位挂钩。每个派系虽然可能产生套路,但因为行动面板所需资源不同,顶部行动和底部行动的组合方式不同,就可能会出现更多的变数。所以,尽管出生位置是固定的,版图也是固定的,游戏还是有一些可变性,为重玩性提供了保证。


但是,可变玩家能力也会带来一些问题,最为突出的就是平衡性。综合BGG的评价和我们实际玩过的经历,确实可以看到克里米亚的能力过于强大,优势非常明显。而且,其玩法也非常多变,出色的机动性和强大的战斗能力,再加上资源供应充足,这个派系既可以自己闭门种田,也可以外出搞事,完全是一个多面手。下一梯队则有北欧、苏联,这两家一个适合种田,一个适合战斗。尤其苏联一旦发展起来,跟克里米亚刚正面也还是有胜算,不过也不能打长期的消耗战,最好是可以毕其功于一役。萨克森和波兰较为劣势,特别是波兰的派系能力,如果不能抢到三个及以上的遭遇,基本可以说处在亏损状态。当然,玩家能力不平衡这是很难避免的,不知道最新出的第二扩究竟如何,拭目以待吧。 


胜利方式:所谓胜利方式,就是指游戏的目的是什么,如何能够结束,结束之后如何判定胜负。胜利方式关乎玩家如何在驱动机制的限制下来利用各种游戏元素。通常胜利方式总是要求玩家达到某些目标、完成某些任务,而游戏结束的方式总是一旦达成目标就结束,或者限定游戏轮次。胜利方式有时候也是和驱动机制挂钩的,比如合作类游戏的结束方式和胜负判定通常都是跟合作目标相关,并且不同的合作类游戏往往有相似的胜利方式。
《镰刀战争》的结束方式比较奇特,而且设计师对此还非常坚持。一旦有一位玩家达成放置第六枚胜利标记的时候,游戏立即结束。后来因为玩家反对的声音太大,设计师也被迫承认可以在触发游戏结束条件之后可以再进行一轮。我个人是倾向于支持增加一轮的,因为立即结束游戏的设定通常是美式游戏的特征,但是《镰刀战争》的驱动机制在组合方式上还是倾向于德式。随机性小,强调资源管理和调配,不以战争为游戏的唯一目的等等特征,都表现出与德式游戏相符的特性。但是这种胜利方式却会导致玩家不容易进行后期的行动规划,因为一旦有人放置第四枚胜利标记,大家通常就会放弃前期至中期的计划,转而开始强行放置胜利标记或者提升民声等。虽然为了游戏胜利这种行动是可以理解的,可是对玩家来说却会感到非常不适。当然,增加一轮似乎并不能从根本上扭转这种局面,事实上不管是哪款游戏,玩家都是需要在整个过程中随机应变地调整策略的,否则只能说明那款游戏的策略性太差。但是从另一方面来说,如果能多出一轮的时间,对所有玩家而言,有了这样一个缓冲时间,的确是能更加从容地规划自己的行动了。


《镰刀战争》的胜负判定还是比较常规的,不过稍稍有些难以理解的是为什么最后是最富有的派系获胜。当然,如果不以这个方式来判定胜负,倒也很难再找到其他什么标准。对比较资深的玩家来说,用什么方式来判定胜负并不会产生代入感强弱的区别,毕竟大家已经不再那么重视这些东西。但是对于新人来说,这种胜负判断带来的代入感还是比较有意义的。我用《镰刀战争》推新过,讲到最后就被问为什么要看谁钱多。我也没法解释,只好说这是万恶的资本主义社会……
玩家体验:最后是玩家体验,就是玩家在游戏过程中能否感受到足够的、符合期待的乐趣,其中还包括规则学习。一款学习成本很高(也即规则较为复杂或者操作性要求较高)的游戏,如果在游戏过程中的乐趣不够,就往往造成游戏体验太差。不过,不同玩家对“乐趣”的定义是不一样的,所以玩家体验是一个非常非常主观的问题。需要说明的是,是否喜欢是一回事,是否优秀又是另一回事。某款游戏也许非常优秀,但是我就是不喜欢。某款游戏我明知道并不优秀,但仍然非常喜欢。玩家体验往往是喜欢与否的标准,所以本来并不应当拿它来作为一个标准。不过通常来说,一款游戏如果是真的优秀,那么主观上喜欢它的人绝对会是占大多数,所以对于多数人来说,通常都会将在游戏中经历的种种经验作为对一款游戏做出判断的主要依据。(当然,我并没有小众的游戏就不优秀的意思。)因为其主观性这个因素,这个标准把握起来比较困难,因此往往需要有一定的样本数量来作为支撑。
而从我们的游戏经历来看,在玩过《镰刀战争》后,基本上大家的反应还是比较积极的。游戏过程比较流畅,不会有太多卡顿的情况。所谓卡顿,有两种可能性。一种是纠结于决策的方向,这是游戏中必要的思考步骤。另一种情况是游戏设计不够合理,玩家在游戏过程中往往不能够顺利做出决策和选择。可能导致后一种情况的出现的原因比较多,比如规则结算的不清晰(早期《三国杀》),多种驱动机制或游戏元素中某种机制、元素过于强大导致无法用其他方式弥补(旧版TTA的军事流过强、Eclipse基础版的导弹BUG都会让处于劣势的玩家陷入进退两难的境地),过于强调玩家互动但游戏目标却与之背离(Arcadia Quest可能陷入玩家一味互车而游戏无法推进的情况)。《镰刀战争》基本上没有这方面的问题,虽然派系能力不平衡,不过还不至于让游戏走入难以进行的状况。


当然也有人认为《镰刀战争》很不好玩。讲道理,任何一款游戏乃至世上的万事万物总会有人喜欢有人讨厌,这是我们这个世界的规律。过于强调玩家主观体验而不去讨论游戏本身的素质,是很难做出比较公允的判断的。每个人总有自己特殊的游戏经历和体验,所以如果只关注玩家体验,很容易陷入大家各说各话的局面。你不认可我的前提我也不承认你的立足点,双方根本谈不到一块,这样的争论不仅毫无意义,而且会让讨论变成争吵从而使得原本能解决的问题也束之高阁。如此一来大家往往不欢而散,玩家忘记了玩游戏的初衷,游戏则失去了它娱乐性的本质。
总的来说,《镰刀战争》在游戏元素、驱动机制、胜利方式和玩家体验四个方面,虽然有的地方只是达到合格标准,但是大部分还是堪称优秀的。它能排到BGG全球排名第七名,并且斩获如此之多的奖项,倒也是名副其实。如果有玩家对这类桌游感兴趣,那么《镰刀战争》绝对值得一试。 


© 著作权归作者所有
《镰刀战争》是一款4X桌游(探索、扩张、开发、征服),地点为虚构的1920年代东欧大陆,游戏支持1-5人,核心剧情为:五大派系围绕无主之地的神秘工厂,展开一场耕战并重的激烈竞争。 历经2年开发和750+次的测试。诞生出令设计师引以为豪的五大特色: - 升级系统的双重功效:增加行动收益,减少花费 - 截然不同的派系与机甲能力 - 遭遇卡带来的分支剧情 - 由随机派系和玩家版配对带来的不对称性与多变性 - 版图资源引发的对于地区控制的无尽纠缠
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