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制作、然后努力把桌游卖出去,需要花哪些钱?

xiaomo Lv7 撰稿团队
2018-10-24 10:39:40

在购买桌游的时候,总能看到一些价格高昂的桌游。拿战锤40K举例,基础包就要几百元,拓展包买一买,模型买一买,周边买一买。突然发现,好像花了几万块钱了?


可能这就是传说中的:战锤40k,模型就要40k(四万人民币)。

不谈这种模型大坑,桌游界也有很多纯卡牌的毛线游戏,比如三国杀、UNO。他们的价格就非常的便宜,几十块钱甚至十几块钱就能抱回家,甚至包邮。



这种价格较为便宜的游戏大多都有一种特点:只有卡牌。


以三国杀为例,虽然三国杀包含各种武将、锦囊、武器、血量显示。但是他们都是只是一张卡牌,可以很容易的批量生产。

那么问题来了?如果我想设计开发一款桌游,然后把它努力卖出去,只需要购买这些物件吗?答案当然是否定的。

盒子里面的物件,只是物料成本,只属于出品一款桌游的一小部分。如果你是一个想生产桌游的老板,不可能只为物料付款吧。除此之外还有版权、文字、美术、仓储、运输、宣传、售后等方面的成本,而且还有税。

可以把开发桌游到售卖拆分成几个大的模块进行分析,这样会比较容易理解:

一、物料成本

在分析物料成本时,要找一个物品齐全的桌游。比如《时空乱序》的10斤大盒堪称包罗万象,内容、物品极其丰富。我们挨个进行成本分析:

  

1、盒子。目前常见的桌游盒子都是天地盖,也就是下面一个无盖纸盒兜住所有的东西,上面一个略大的纸盒扣上。盒子一般的材料是灰板外包覆膜铜版纸,成本按尺寸变化。

2、内衬。需要控制成本的游戏会选择极简的400克单面铜版纸内衬,并且尽量简化内衬的设计以降低人工成本(最好只需要折叠,然后是拼接,粘贴纸内衬的成本与泡壳无异);而那些售价动辄三五百的大家伙(尤其是有模型的)则不会在乎这点成本,一般选择质量更可靠的翻模泡壳(塑料)内衬。

3、卡牌。成本主要区别在纸张、尺寸(形状)和排版上。纸张常见的有蓝芯纸、黑芯纸、铜版纸、卡纸,价格依次降低,质量也是一样。尺寸(形状)影响的主要是刀模成本,特殊尺寸(形状)需要定制刀模,选择常用尺寸(如万智牌的88*63)可以利用已有刀模,省下不少钱。排版指的是不同的卡需要排几个版面,卡牌数量相同的情况下,不同的卡越多成本自然越高。

4、Token。常见的token材质是1.5mm灰板双面裱250g灰底白板,成本根据数量和排版各有不同。除此之外还有塑料和木质token,成本也是节节攀高。当然,最省事省钱的方法是市场采购合适的小玩意作为token,比如美观实用的塑料水晶其实就是花鸟市场的鱼缸石。

5、模型。模型的成本根据大小、材质和精细度区分,如果需要制作模具的话成本一般另外。模型的材质同样也有非常多,常用的有树脂或塑料,一般翻模或工业3D打印机生产。

《时空乱序》的模型非常精细,广受好评,同样价值不菲 : 


6、地图。常见的有铜版纸的软地图和采用灰板的硬地图。灰板地图一般正面裱铜版纸用于印刷图案,背面裱黑色特种纸保证强度。有些灰板地图需要折叠,增加的人工也是成本的一部分。

7、说明书。说明书一般用铜版纸或者胶版纸印刷,有些简短的说明书是单张折叠,长一点的会采用小册子的形式。

8、骰子。根据大小、材料以及是否定制图案确定成本。

9、热收缩包装。常见于盒子的外包装以及成刀卡牌的包裹。

说了这么多,那么这些成本的具体金额是多少呢?这就要根据印刷量来确定了。

工业化生产,自然是量越大单个成本越低。大部分印刷厂的起印量是500份,下面的数据也按照这个数量给出大概的估值:

盒子(300*180*50mm)10元;内衬(400g铜版纸)1-2元;卡牌(蓝芯或铜版纸,万智牌尺寸)10元/100张;灰板(200*120,含刀模费用)3-4元/张;灰板地图(300*500左右)8元;说明书(10页,铜版纸)2-4元;骰子(2厘米非定制)0.1元/个;热收缩包装1-2元。

但是模型的成本会比较复杂,会根据材质、精细度的要求价格从几块钱到几百块不等,一般情况下可以控制在10元左右。

这样算下来,一盒含版图、200张卡牌,适量token骰子的中/大盒桌游物料成本在40元以上。如果印量达到1000元,单盒成本大约会在30元出头。增加印量成本会继续下降,但在国内,大部分桌游的销量也就止步于此了。

《创升纪元》差不多就是举例的体量,不过制作更加精美:


二、美术成本

良好的第一眼印象会让人们有兴趣去了解一个游戏,美术在这个“第一眼”中起着重要的作用。桌游的美术成本一般分为2块,原画和UI。

原画包括每张牌的卡图,盒子、说明书以及版图上的人物/场景等等。按原画市场的行情,小幅原画的商稿价格是800-1000元/幅,这也差不多是原画价格的底线。当然,还有很多素材网站可以直接买到已经画好的各种原画,价格相对较低,但不一定能找到非常合适的。

《万智牌》的原画向来以精美著称,部分热门原画可以拍卖出上万美金 : 



好的UI设计能让游戏第一眼看起来就非常舒服,促使人们进一步去了解。实际上,如何将卡牌名称、费用、描述以及原画以适当的方式布置在一张卡牌上并不容易,如何让整套游戏从盒子、说明书到卡牌、原画在风格保持一致更是一个大工程。根据游戏内容的多寡,一套UI设计的费用从几千元到几万元不等。

《炉石传说》简洁鲜明的UI是业界典范 : 



曾经有过这么一条经典的评论:

美术逼死过无数有趣的灵魂。

很多桌游创意都卡在美术这一关,对一个前途未仆的独立游戏而言,最少几万元的美术成本是无法承受的重量。

这就是为什么很少有独立TCG/LCG游戏的原因,一套游戏几百张原画等于数十万的美术费用。《奥术钢铁》是近几年少有成功的独立LCG游戏,设计团队付出了巨大的人力成本,几乎从零开始培养了自己的画师团队。这使他们以相对低廉的价格拿到了一批质量不错的原画,而这个模式几乎是不可复制的。

《奥术钢铁》的画师团,团长大仙亲手调教 : 



三、设计和版权成本

上面提到的物料和美术都是游戏的外在部分,而一个桌游是否足够有趣、有深度则取决于游戏的内在部分:机制和规则。设计一套完善的游戏规则是巨大工作量,游戏的数值更需要设计师花大量的时间去不断测试、完善。脑力成本暂且不论,游戏背景需要为数不少的文字去支撑,说明书、卡牌都有不小的文字量,而游戏规则、关键词等为了保证描述准确都需要极大的校对工作量。虽然这部分工作量都由设计师本人承担,一般不需要额外支付,但计算在游戏成本时也应当计算设计成本。

除了用良好的美术设计去吸引玩家,采用热门IP也可以为游戏增加关注量,甚至会引起死忠粉的抢购。使用热门IP都要给版权方支付一笔版权费用,具体多少根据IP的知名度以及版权方的心理预期而定。如果直接引进国外的成品桌游,还另有一笔设计版权费用(或者叫授权生产费用)要交给原出版社。所以很多桌游设定都采用原创背景(IP)或者克苏鲁神话这种免费的开放IP来节约成本,这也是克苏鲁系列桌游如此多的原因之一。

BGG上仅名字含有“Cthulhu”的桌游就有208种之多 : 


以众筹期间因成本问题被质疑的《超热卡牌游戏》举例。《超热》共有万智牌尺寸的卡牌百余张,加上盒子、说明书及其它内容物而言物料成本一般不超过20元,因此被玩家质疑定价过高(售价130元左右)。实际上,《SuperHot》作为非常另类的FPS游戏,其魔性的玩法收获了大批粉丝。引进这款游戏不仅要给《SuperHot Card Game》的出版社支付版权费用,还有一笔费用要交给《SuperHot》电子游戏的发行商,因此版权费用很高。再算上下文会讲到的其它各类成本,其定价相对合理。

当然,你要是拿《超热》的成本问题去问锦官城(中文独代)的话,他会这么回答你的……


四、运输和仓储成本

在这个大包邮时代,人们往往会忽视运输成本。

国内的物流产业发达,运费较低,时效性也相当不错。但物美价廉不代表快递费可以不收,一盒桌游往往有几千克,买家离得远一点快递费达到几十元是家常便饭。利润高的桌游还好,售价在100到200出头的这部分就要咬咬牙了。

桌游属于易损品,玩家对完整性的要求又很高(比如八角尖尖,膜无损),这就导致包装费用疯狂上涨,气泡膜、胶带和瓦楞纸箱不必多说,讲究的还会给八个角套上塑料保护套。如果再将这部分成本算进运输费用的话,从印刷厂到仓库的卡车运输费用就不值一提了。

经常有大佬晒出满墙桌游,但大家应该领会不了1000套桌游是什么概念。找张图给来科普一下,战鼓社的战旗游戏《燃烧的大陆》,1000套有5吨多重:


但是国内的桌游市场并不大,1000套桌游的销售是一个漫长的过程,无论是零售还是批发给其它经销商都非一日之功。需要有长期的仓库来保存这些货品。仓库的费用大约1元/㎡·天,属于细水长流的一笔开支。当然量不大的话,放在家里或者桌游店也是不错的选择。

五、宣传和售后成本

就目前的桌游市场而言,桌游发售的宣传还处于非常落后的阶段,近乎于口口相传。

当一个新桌游面试,经销商一般会在贴吧发帖打广告,同时各大QQ群宣传。这样的宣传倒是直面目标人群和潜在客户,效率很高但很难有新的客源,这也是桌游经销商都会建立QQ群维护老客户的原因。还有些会找知名玩家写开箱评测,送套游戏是基本操作。等口碑打开,玩家就会自发开始帮助宣传/安利。

因为宣传方式落后,这部分消耗的主要是人力成本。而售后同样是一个依赖人力的过程。

最常见的售后问题包括物流的盒损以及配件缺失,这部分成本无论是否可以转嫁给快递公司和厂家,经销商都需要给玩家重新发货。售后需要长期在线解决玩家的问题,需要专职人员来做——同样也是一笔成本。、

商家/项目组都会建立自己的QQ群维护用户 : 



六、降低成本

如果你是一个独立游戏设计师,有一个好的桌游创意,成本将是你不得不考虑的问题。物料、版权、美术可以算成硬成本,零售价达到硬成本2.5倍的时候才会有比较合理的利润。

但桌游圈子并不大,那些经常购买桌游的玩家,他们对于圈内的优秀桌游制作人如数家珍。对于口碑还不响的原创游戏而言,低价政策是非常必要的,否则玩家更愿意去买同等价位的知名大作。

压缩成本的方式有很多。在生产上,版图可以采用价格略低的铜版纸印刷,质量也还不错;token设计的小一点,这样每一版可以切割下来更多。美术成本的压缩可以在设计上减少非同名卡的数量,原画也可以采用日系、Q版、线稿等要求较低的画法。

当然成本的解决方案也可以考虑众筹,设置合理的目标金额来覆盖掉必须支付的那部分成本,帮助设计师将创意变为现实。

从设计到制作,即使能成功,过程也是肉眼可见的辛苦。这…大概就是爱吧?


作者:心情复杂
编辑:萧墨  



© 著作权归作者所有
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