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物竞天择之《优势物种》

易苖 Lv3
2018-09-26 10:10:48

 公元前90000年,冰河时代迅猛来临。全球各种动物物种为了争夺控制权不知不觉开始了斗争。 

    《物种优势》是一款抽象游戏,它重现了古老历史的冰山一角,在冰河的沉重侵蚀下,各个物种的生物都在尽力适应这个慢慢变化的地球。

    在游戏中,每名玩家将扮演六种重要物种中的一类——哺乳动物、爬行动物、鸟类、两栖动物、蜘蛛或昆虫,分别利用有限的资源,争取在严峻的环境下生存下来。

    游戏配件:

    GMT的三号纸盒收录,重量为2千克。
 

两公斤的游戏配件!

    打开盒子,可以看到一张大型游戏地图、七张游戏筹码图、一叠卡牌和很多木块、圆柱(Action Pawn),还有分别为六种颜色代表不同玩家的游戏币。游戏物种卡上不仅标有行动指示,还有每种物种所持的特殊能力。
 

游戏绘图非常精致

    总的来说,游戏的美工设计非常精致,尽管看起来并没有什么特别的地方,但是在形式上和功能上都能够很好的体现游戏机制,随意一看,不同的种类就可以清晰的区分开来,简约而不简单。
 

像小山一样的游戏配件

    游戏规则和玩法:

    我不知道设计师Chad Jensen的本职工作是什么,但是我想如果在游戏的范畴内,任何一家发行商都可以邀请他来撰写说明书。这款《物种优势》的规则简单易懂,有抱负的设计师都可以阅读一下获得新的灵感。

    《物种优势》是一款规则简单但是策略复杂的游戏,玩家根据棋板上印制的程序进行有规律的行动,每个动作都会有清晰的结果。

绘制在棋板上的游戏程序图

    每名玩家获得代表自己物种的游戏币,代表自己的物种木块(根据游戏人数数量不同,最多为55个),还有行动标示(Action Pawn,根据游戏人数数量不同,最多为7个),玩家根据所选物种,按顺序放在游戏棋板上任意绿色“眼球”的图标上。

    每名玩家还将获得一套游戏简略规则,上面标示着游戏中玩家的每个行动,以及每种物种的特殊能力和适应能力。例如,爬行类的特殊能力是可以多做一个衰退的行动,而鸟类在适应行动时可以得两颗种子。

    游戏中有一个有意思的动态平衡,根据食物链,哺乳类的在食物链的顶部,昆虫类在底部,在游戏初始时,玩家起始跟食物链相反,就是说,昆虫首先开始行动,哺乳类最后行动,而食物链的关系决定了谁将获得游戏ties,所以赢得所有的哺乳动物和昆虫的关系失去一切联系。游戏所有的筹码布局好以后,根据如下规则行动:

    起始:将自己的标记和紧贴自己左边的物种标记交换位置,也就是向左移动1格,然后将AP摆放到任意1个空缺的绿色“眼球”图标上。

    适应:按照图片上AP位置从左到右,每位玩家任意选择一个元素(element)放在自己的展示区上。

    衰退:撤掉棋板上自己物种的一个元素或者同一列的一个AP。

    供给:将元素摆放在任意的领地的空余边角上。

    荒原:移除掉领地里的一个匹配元素。

    消耗:摆放在AP 在此的玩家,从棋板上选择1个和本区域相匹配的元素收回。

    冰河:这一步包括多个行动,要点在于要把区域块转为冰原,具体参见下文。

    物種形成:繁衍物种。

    探险:根据食物链的顺序在棋板上已有的领地边上增设领地。

    迁徙:把自己的物种迁移到相邻领地上。

    竞争:将自己物种所在的领地(最多三个)上的对方物种移除掉。

    统治:计算领地。

    以上仅是规则的简介。

    要注意的是,即便当前玩家所处的位置符合行动的标准,玩家也不用一定要必须行动,玩家可以判断目前的局势,来选择是否执行。所有的规则中涉及到AP的,都是要从左到右进行判断执行的。

    每回合结束后,管理阶段触发:

    灭绝:领土上所有没有配备资源的物种将被移除。

    幸存:所有领地中冰原数目最多的玩家将获得加分。

    再生:为下一轮准备,移除多余卡牌,重新在各个区域内放上元素牌。

    这款游戏的核心要求是占领资源和领土,棋板上每一个领土(六边形)分别代表不同的土地:大海、湿地、丛林、草原、沙漠、山脉和冰原。每个六角顶点可能包含六要素之一的物种需要茁壮成长的元素:种子,肉类,幼虫,水,阳光,草地。任何物种占据领地后可对比上面的资源是不是本身进化需要的,最适合的物种可以在这块领土上放置一个游戏币表示他们占领这块领土。
 

两栖类的动物要生活在有水的地方

    但是,占领领地并不能给玩家带来最多的分数,游戏计分时,在场上最多物种存在的玩家将获得最多分数。

    游戏中弥漫着一种辩证的氛围,玩家占领领地,并获得领地计分时,会触发一张领主卡,而领主卡有不同的效力,也许会为某个人或者集体加分,也有可能会扣分。

    同时,玩家还需要占领最适合的土地,像是海洋和湿地,不仅能为他们带来最高的分数,最多还可以帮助四种物种得分。相对的,冰原只能获得一分,而且也只能帮助一种物种得分。

    上面提到的冰河规则的行动在每一轮里只会发生一次,而且影响无穷,在这个行动中,可以将任意的土地转化为冰原,这样造成的结果是领土上的大部分物种都将被移下场(回到玩家手中),玩家仅靠领土的位置来获得分数。而在本行动中触发一个新的AP,也基本上形同虚设,反过来说,如果位置安排的恰当,玩家也可以在这一轮游戏中获得更好的收获和筹备。

    冰河规则的一个好处就是玩家可以获得自己的物种,重新部署,而在其他环节中(领主卡、竞争、灭绝),物种将被永久的移除。

    当领主卡中的一张“冰河世纪”卡触发以后,游戏结束,现有的每块领土将重复计分,获得最多胜利分数的玩家获胜,游戏中总共有27张领主卡,而在每一轮中最多有5张被执行,换言之,游戏最快会在6轮之后结束,每一轮需要执行12个阶段行动。

    胜利分数通常是在行动中获得,还有就是通过占领卡以及幸存卡(占领冰原最多的玩家得分),除此以外,在探险阶段发现新的领土以及在冰河阶段转化新的冰原也可以获得分数。

    总结

    这是一款可以深入发掘复杂性和多样性的游戏,在游戏的每个阶段玩家都要深思,而且玩家不仅要注意当前的局势还要考虑到各个行动的反弹效果。对一些玩家来说,刚开始选择物种的时候就很重要,而对另一部分人来说,在食物链中占据那个位置也是无所谓的。不管用哪种方案,玩家都要三思而后行,计划周详部署自己的行动,并考虑其他人的影响。

    领土占领在游戏中也是充满变化的,每次行动时都要重复计分。在一些例子中,像是为现有物种增加元素,为一片土地引入新物种,从领土上移除元素或者从领土上移除物种,都会影响领土的分值,这种不断变化的分值看起来或许比较麻烦,但是在游戏中进行以后就会比较自然了,而且通过这样的算法,玩家也可以一直保持注意力。

    这款游戏要求玩家在使用策略的同时考虑战术的运用,有时候,玩家的每个行动都可以获得分数,但是一般情况下,玩家完成全部行动的机会也是有限的。玩家常常要面对究竟通过哪种方式得分更好,是占领土地还是保存物种?因为只有理想的情况下,这些条件才都会满足。有时候,游戏结束时的算分也会扭转局势,不可忽视,在前面的游戏中一直垫底而最后扭转乾坤这也是常有的事,特别是当其他玩家注意力被转移的时候。

    游戏中的运气因素不是很高,尽管游戏中的领主卡是随机触发的,但是“冰河世纪”卡常常会在卡堆的底部,所以突发的效果也可以事先被挪后。同时,从口袋中分配元素的过程也是公平的。

    说道游戏的缺点,游戏时间算是一点。由于游戏需要很多计算和分析,特别是当游戏将近结束时。通常来说,我不喜欢限制玩家们思考的时间,但是在这款游戏中,这倒不是什么坏主意,通常算上解释时间,每名玩家大概要一个小时,单算游戏时间每名玩家45分钟。

    另一方面,除去了游戏时间,这款游戏还是非常理想的:设计精细的美工,高品质的配件,自始至终的参与度,不断变化的策略和战术管理,还有直接的竞争,不同玩家拥有的特殊能力和少不了动态的游戏机制。

© 著作权归作者所有
公元前九万年,冰河时期到来… 各个种群都需要努力的进化自己来适应这越来越糟糕的环境… 玩家将分别扮演六个种群之一:哺乳类、爬行类、鸟类、两栖类、蛛形纲、昆虫 在冰川周围各自适应的环境下开始游戏,随着冰川的扩大以及生存元素的变化,各种群必须努力迁徙到更适宜自己生存的区域去保全并发展自己的种群,还可以阻碍对手物种的成长,期间可以获得具有不同价值的胜点,游戏结束时胜点最多者获胜。
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