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优秀的桌游设计师有哪些鲜明的特点?

xiaomo Lv7 撰稿团队
2018-12-18 15:45:54

世界上桌游有万万千千,优秀的设计师却屈指可数,为什么成为下一个马丁、下一个乌老师、下一个狼老师、下一个SF会如此的艰难呢?


不妨让我们从桌游的本质说起:桌游是借助版图、卡牌、骰子等媒质,表现桌游的核心机制,最后让玩家获得愉悦感的一种游戏。


从根本上来说,设计桌游和表演相声没有太多的不同。每个人都可以有一块惊堂木、一张台子、一把扇子。但你得用本事把人说乐,底下人不乐,还不能去胳肢人家,这是天大的能耐。


桌游设计师或许还要更惨一点,他们通常只能在测试阶段直面玩家,在此之后,一切都要靠玩家自己读规则,自己教游戏,自己找乐子。


于是,优秀的设计师必然对玩家心理有精准的把握。游戏中每一条机制都是为玩家体验服务的,他必须知道用什么机制能够鼓励玩家之间的战斗或者互动;用什么机制能让玩家跃跃欲试,不断挑战自我;用什么机制能让玩家有很明显的成长感;甚至是用什么机制能让玩家在落后或者后顺位感觉没有那么沮丧。

业内的说法是:好作品都是改出来的。但是在测试的时候,大家对一个桌游通常褒贬不一。玩家也很难表达出他们的精准感受。设计师只能在有限的时间、有限的表述里找到头绪,证明游戏的体验是不是符合他们的预期。


业内有句搞笑的话是:三流设计师被玩家打(游戏中出现了明显的BUG、不平衡或者不良的体验,设计师必须负责)、二流设计师打玩家脸(玩家自己对规则产生了误解,或者用错误的打开方式玩了游戏,没有掌握游戏的精髓,之后慢慢明白了,所以被设计师啪啪啪打脸)、超一流设计师玩家互打(少数玩家说不好,结果死忠粉跳出来说:吔屎吧,你根本不会他的游戏,多开几盘再说吧!)


再说到体量,既然是优秀设计师,当然不能是什么小盒之王、PNP之皇。没几个重量超过3kg,weight超过3.0(weight:桌游的难度值,数值越高说明游戏越复杂,策略度越高)都不好意思和人打招呼。有时候玩家分析大游戏,就好似是几个小游戏组合而成。看多了,就想伸手试一试。可是小游戏组成一个大游戏,就好似看关公耍刀,轮到自己了,能把刀稳稳拿住、脸不红气不喘的做个周仓都难。


这是因为成为一个优秀设计师必须拥有超级强大的逻辑能力。随手抓几个机制揉一揉是做不出好游戏的,要将它们有机的融合在一起,不但要互相关联,还要在逻辑上说的过去,代入感上没有突兀才行。以今年Gen Con和艾森的宠儿《牛顿》为例,游戏目的是什么?——刷分。主要刷分点在哪里——书架。把书放在书架上有什么具体的要求——要有对应的符号、访问过对应的城市。怎样获得符号,怎样拜访城市——要获得卡牌,要在城市间旅行。怎样更高效的获得卡牌,怎样支付旅行的费用?由此再引发出另两个行动。不单如此,行动之间的互相关联,教授卡牌的触发,卡牌之间的关联,额外行动的收益,诸如此类不胜列举。


游戏的体量一大,游戏的修改任务便成倍递增。熟悉测试的玩家知道,一盒桌游的卡牌张数越多,需要测试的次数也就越多。用了可变玩家能力,又是一个几何倍数。所以《大地秘境》、《加勒多尼亚》这类的桌游,实在是凝聚了很多设计师的心血。


但是这么大的测试和修改量,已经不是光套公式纯靠一次次的测试-修改-测试的循环可以做到的。设计师需要有对数据近乎变态的嗅觉。当新手设计一款桌游,第一版测试时数据混乱不堪,导致玩家直接掀桌。而顶尖的设计师,第一次的测试就能保证大体可玩,许多地方微调即可。


数据修改和设定的精准度,差距大到一定程度后足以致命。游戏能够做到大机制不用改动,只要调整数值本已是设计师的万幸,但是如果因为数据始终调整不好,错过出版的良机,那就真的遗憾了。而优秀的设计师能够凭着自己变态的数据嗅觉,设定好数值框架,调整起卡牌、版图、骰子等各种数据,如同信手拈来,毫不费工夫。也难怪那些大师一年可以出好几个大体量游戏了。


但是大师也有大师的烦恼,近几年玩家的口味越来越刁钻,传统的德式很难一下子抓住玩家的胃口,几个token移来移去,区域占来占去,工人放上放下,大家都已经觉得没什么新意,而且总是缺乏代入感。于是顶级设计师开始在代入感上下功夫,今年艾森上的广受好评的《HONG KONG BLACK OUT》和《AUZTRILIA》就是此类游戏。翻回前几年,大热过的《CLANK!》、《玛雅文明》也是让大家耳目一新。


这其实就需要设计师拥有超乎常人的想象能力和表现能力。举个例子,如果要用公主、骑士、佣兵、恶龙来做游戏,如果单是大家扮演骑士,雇佣佣兵来打死恶龙,获得公主的好感(分数)就大落俗套。但是如果一个玩家扮演公主要支持骑士,一个佣兵可以支持骑士也可以支持恶龙,恶龙要杀死公主呢?如果一个玩家扮演的公主要雇佣到尽量多的佣兵,杀龙并限制骑士杀龙,一个人扮演骑士不但要杀龙还要把佣兵训练成骑士,一个人扮演佣兵要在游戏中赚到最多的钱,一个人扮演龙要在玩家勾心斗角中寻找机会杀到一定的人呢?但是如果大家都用公主的视角呢,也不用去管骑士了,公主要一面招募最多的佣兵,一面成为驯龙高手,去把腐朽的由骑士控制的王国解放出来,是不是更加有趣了。


而对应表现能力,当超一流的设计师面对最为劲爆的题材时,他可以很快的为它找到最适当的游戏机制。比如他会让你的金币正好在每回合用的差不多底掉,而招募的佣兵又需要更多的钱才能发动更好的技能。他会让你驯服恶龙的任务各不相同,正好把游戏的主线串起来。他会把腐朽的骑士王国做成一个个城堡,难度依次推进,奖励诱人无比,刚好适中到就像每个人努力踮脚都能拿到的红苹果。


无论是对玩家心理的把握、对数据的敏锐嗅觉,还是自身的逻辑思维能力,想象能力和表达能力,都是一个优秀桌游设计师所必备的。


作者:佐丹
编辑:萧墨
© 著作权归作者所有
在游戏中玩家们扮演年轻科学家的角色,想成为这一时期伟大的天才之一。为此,他们环游欧洲,访问大学和城市,学习发现新理论,建立新工具,努力赚钱。 比赛进行了六轮。每一轮,每个玩家从他们的手牌中打出五张牌,每张牌都允许玩家执行游戏中的一个动作。动作具有多种效果,这取决于版图上可见动作的符号。在回合结束时,玩家可以收回总牌数减一的牌。一张牌必须留在场上,这意味着你放弃了做这个动作的可能性,但还会以更强大的方式进行动作。幸运的是,你可以获得新卡,这些卡可以让你执行更多操作并具有更多功能。 在六轮之后,计算你的最终得分,获得最多VP的玩家获胜。
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