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战国大势,谁敢撄锋

**eedo Lv9 撰稿团队
2019-01-16 17:12:46

在日本历史上有这么一段“中央幕府大权旁落,地方大名割据混战”的时代,从室町幕府后期到安土桃山时期,从称雄关东的“甲斐之虎”武田信玄和“越后之龙”上杉谦信到“东海道第一弓取”今川义元再到“天下布武”织田信长,最后落幕于开创德川幕府的“东照神君”德川家康,前前后后打了百余年。


“战国时代”一词也来自于武田信玄一句“天下战国之上”,虽说武田起名的时候套用了中国战国时代的概念,但是相较于中国七雄争霸的格局,日本战国更像是碎了一地。除了基本一直在吃瓜的北海道之外整个九州岛和四国岛打成一锅粥,各方大名你方唱罢我登场,有名有姓有剧情的大名就不下50个,再加上相似度极高的国名,什么越前越中月后,肥前肥后,上总下总,真是让试图了解这段历史的观众一个头三个大。如果不想只当个观众,想亲身体验战国混战的快感的话,以日本战国为题材的游戏也不少,有硬核的《幕府将军》,割草的《战国无双》,还有今天要介绍的区域控制类桌游——《将军》。

笔者体验到的《将军》是KS的大盒版,不得不说里面的收纳是十分的良心,除了分门别类整理好各个板件和token的塑料内衬之外,盒盖背面甚至有收纳的指示图,保证玩家初次收纳的时候有规可循,让笔者这种只能依靠封口袋的收纳苦手党留下了感动的泪水。

最吸引人眼球的就是这个硕大的骰塔,然而《将军》并不是一个骰子驱动的游戏,这个骰塔又有什么用呢?实际上这个骰塔并不是用于投掷骰子,而是用于发生战斗时将双方的部队(小方块)扔进里面判定战斗结果。里面的结构也与一般骰塔不一样,这个骰塔并不注重翻转的功能,而是里面设置了如同迷宫一般的隔板,使得投入的小方块有几率被留在骰塔内部,模拟在战场中失踪的部队,相对的,滚到骰盘里面的方块就是正常参与战斗的部队,再进入和敌人一换一和肉搏战。这些失踪的部队在之后的战斗中可能会被撞出来重新加入战斗,颇有一种神兵天降的感觉。

游戏中一共提供了五位可供选择的大名,分别是上杉谦信、武田信玄、毛利元就、德川家康和羽柴秀吉(丰臣秀吉),比较遗憾的是这些大名在基础游戏中只是相当于选了一个颜色,并没有对应的特殊技能。

作为一款区域控制类游戏,玩家一方面需要指挥自己的军队攻城略地,另一方面也要建设自己的领地,在游戏中玩家一共可以在占领的国家内建造三种建筑物,分别是能剧舞台、城堡和神社,这些建筑虽然不能为玩家提供经济或者军事上的加成,但是这些建筑在每一年结束的时候都会给玩家带来分数,所以已经建造了建筑物的地区一般都会成为对手觊觎的目标。值得注意的是,如果在一场战斗中双方战成平手,那么这块领地将机内无人占领的状态,领地内所有的建筑物都会被拆除。

流程介绍

由于《将军》还没有汉化版,所以笔者在这里将流程大致介绍一遍:在游戏开始时每位玩家选择一位大名,拿取对应颜色的token,按照人数往玩家板上的阵地上摆放对应数量的部队(小木块),拿取宝箱数量为0-4的5张宝箱牌。然后根据选用的地图是月面还是阳面拿取对应的国牌构成国牌堆并亮出顶上两张国牌,由初始玩家开始轮流从亮出的国牌中或者牌堆顶选择一张国牌拿走并且将面板上一块阵地中全部的部队放上去,之后将亮出的国牌数量补充到两张。在所有玩家面板上的部队都放置完毕之后,在每位玩家的部队储备区拿出7个部队,和10个农民军(绿色小方块)一起投入骰塔,然后将所有滚出来的方块放回储备区。从事件牌堆中翻出4张事件牌放在版图上对应区域。最后将特殊牌和行动牌洗混放在一旁,将玩家的分数标志物和稻米标志物分别放在分数轨和粮食轨的数字0处,游戏就可以正式开始。

 在每轮开始时会将10张行动牌放置在游戏版图的下方,表示在这轮各个行动发生的顺序,放置时前5张行动牌明置后5张暗置。然后翻出5张特殊牌并且将它们放在版图的对应空格处。之后玩家就要计划自己的行动并出价,10张行动牌对应的10个行动分别画在了玩家面板上,分别为修建城堡、修建神社、修建剧场、征收稻米、征收税金、招募5支军队,招募3支军队,招募1支军队并移动对应地区的军队、战斗A和战斗B,玩家需要将自己手上的国牌和宝箱牌暗扣在上面以决定自己将在哪个地区执行哪个行动,若盖放的是宝箱牌,则不执行这个行动。除此之外,面板上还有一个竞价区域,玩家需要往上面放置宝箱牌来对特殊牌进行竞价,出价最高者获得优先选择权,拿取自己想要的特殊牌,每张特殊牌都会加强玩家的某个行动,比如征收稻米时多征收一点,防御时增加一个额外的部队等。玩家拿取了对应的特殊牌之后将代表自己的大名牌放置在拿取的特殊牌位置,行动时按照大名牌的位置决定行动次序,在竞价时,可以把国牌放置在上面,放置国牌的玩家优先级在出价为0的玩家之上。 

竞价结束之后,执行第一张行动牌上指示的行动,玩家按照大名牌的次序从前到后依次在放置的国牌上执行该行动或者跳过,如果玩家在此行动上放置了国牌且条件符合就必须执行该行动,比如玩家在将三河的国牌放在花费3个宝箱修建一个城堡的行动上,那么在执行建造城堡行动时,就必须花费3个宝箱在三河建造一个城堡,除非玩家已经没有3个宝箱或者三河的国牌在之前的行动中易手。在战斗A和战斗B阶段玩家可以移动一个地区的部队,但是必须将至少一支部队(一个小方块)留在原来的地区,如果移动之后进入了对手控制的地区,就会爆发战斗,玩家将双方的部队一起投入骰塔中,然后结算滚到骰盘中的小方块数量,多者获胜,在减去败方的方块数量后将剩余的方块放在该地区。如果占领的为中立地区,就会和农民军爆发战斗,只是农民军的数量稀少,一般只投入一个绿色方块,但是骰盘里面所有的绿色方块都会加入战斗。在战斗中如果把不属于战斗双方的小方块撞出来,就让它保持在骰盘里面,直到遇到它能派上用场的战斗再结算。

游戏中前三个回合进行的行动都一样,除了最后一个冬季回合,在冬季回合开始时,每位玩家必须支付事件牌上的粮食,如果不能支付的话占领的地区就会发生暴动,依照发生暴动的地区数量生成对应的不满标志物,不满标志物会生成农民军并且马上和该城的守军爆发战斗,如果农民军获胜或者战平,该区域对应的国牌就会回到牌堆,如果玩家方获胜,就保留上面剩余的军队并且增加一个不满标志物。之后玩家每一次在该地区征收稻米或者税金的时候农民还会发生暴动再打一次。有意思的是,如果入侵某地区爆发战斗且该地区没有不满标记物,那么所有在骰盘里面的绿色农民军都会算作防守方和入侵者血拼,并且会优先移除绿色的农民军方块,看来我们的农民军兄弟除了在食物不足时暴动之外还会在外敌入侵时身先士卒。在冬季回合结束后,会根据地图上每个依照颜色划分的大区域内对应的建筑物数量获取分数,此外,玩家每一个控制的区域(国牌)也会给玩家提供分数。在第二年的冬季回合结束之后游戏也会结束,分数最高的玩家获胜。

总结感想

 《将军》由于采用了随机领地的设置,导致在初期选定地盘的时候非常重要,如果为了贪图某些粮食产量高或者税金产量高的地盘出现诸如一字长蛇阵之类的阵型的话很容易被对手用“打头、切尾、击腹”的战术分割击破。而且因为所有的行动都需要放上国牌进行驱动,也就是说在一个回合里面一个地区只能进行一个行动,如果玩家决定建造建筑的话就必然不能向这个地区增兵,周边的对手也就有了可乘之机,因此有一个可以安稳发育的战略后方就十分有必要,在前线吃紧不断增补兵员的时候还能在后方收粮收税安稳发育。

再者由于采用了竞拍顺位的机制,导致有时候对进攻或者防御有利的特殊牌顺位较后,让玩家在抉择的时候势必要再三权衡。行动牌前五张明置后五张暗置的设定也给玩家的行动增加了不确定性,有时候想要发起进攻,发现对手已经加强了防御,只能铩羽而归。有时候想要增兵加强防御却发现亡羊补牢已经是来之不及,一番交战之后国牌易手。行动的不确定性给游戏技巧增添了更多的要求。

除去游戏机制上的特点,《将军》作为一个美式游戏嘴炮也是不可或缺的一环,谈判有时候比战争更加重要,要是有一个不听劝的野蛮人玩家出生在自己身旁想必是一件毁灭游戏体验的事情。《将军》的美术风格十分抽象,所有的token走的都是意识流,只有简单的方块代替,总体感觉上与沙盘推演有一些相似之处,如果能接受的话,欢迎来《将军》体验一次硬核的战国之旅。




© 著作权归作者所有
《将军》游戏背景基于日本的战国时代。每位玩家都获得一个角色,担当一位大名并统帅军队。每位大名都可能获得十个行动去发展国家与安全点数。他必须善用能力部署军队。每轮玩家都要决定使用什么动作,作用在哪个省。拥有省份、神庙、戏院、以及城堡都能为自己带来得分。在两次计分后得到最高点数的大名,就能成为幕府将军。
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