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二次元向传统娱乐“低头”:沉迷麻将无法自拔

xiaomo Lv7 撰稿团队
2019-02-06 08:57:02

这个时代,是雀魂(确信!  

《雀魂》火了,一时间二次元的街头巷尾无人不在讨论她。这个时代,就是《雀魂》的时代。

那是2018年11月,华语二次元圈第一次感受到《雀魂》的可怕:漫画迷发现动漫之家的漫画集体拖更。

漫画迷们催更心切,却又无从知晓问题所在。终于,在他们的苦苦寻觅后,在微博上找到一切罪恶的根源:汉化组大佬都在打麻将,并且沉迷其中无法自拔,汉化的工作只好一拖再拖。

看着各位大佬纷纷入坑上瘾,抓牌看牌,洗牌码牌 x ∞,萌新根本无力阻拦,并且只能加入其中(雀魂,下载!)。


最后大佬们干脆放飞了自我,组织了一场激动人心的雀魂大赛,众人抢夺汉化组的麻坛第一宝座。

漫画迷表示无辜受伤,并且只想报警抓人。

在汉化组大佬的带动下,《雀魂》在2018年底火遍了整个二次元圈,各大二次元聚集地都开始流行打麻将。此时此刻在bilibili直播《雀魂》的up主就有85个,各种鬼畜视频和集锦节目也应运而生。

但其实提到麻将这个国粹,大家往往想到的是过年、通宵、赌博,以及打麻将的大爷大妈,这跟现在的90后00后很难挨边。

孩子们大多不理解麻将的乐趣,却总是遭受着麻将的痛苦:轰隆隆的洗牌声让人难以入睡,大人们的烟瘾也让房间烟雾缭绕。

在电子游戏充满生活的今天,麻将这项娱乐方式或许都有可能断代,然后被纳入《非物质文化遗产》受到保护。

《雀魂》的玩法是日本麻将,而日本麻将很早的时候由中国引入到日本。

到了上个世纪七十年代,日本麻将协会确认了一套较为完整且规范的麻将规则,称之为“立直麻将”,这套规则一直被沿用到了今天的国际麻将比赛中。

从起源来看,这和二次元并没有什么联系,毕竟打麻将的日本人也并不是大多数。麻将侵入到ACG圈的也仅限于一小部分作品,并没有棒球、足球、篮球一样作品迭出。

但是只是这一小部分作品,也不凡佳作,比如06年的《斗牌传说》以及09年的《天才麻将少女》。《天才麻将少女》绝佳的故事性和神仙阵容的声优,成功地在日本引起了一阵日麻高潮。

虽然这波日麻高潮也影响到国内,可由于技术发展的限制,当时出现的日麻游戏也多是单机游戏,没有社交性质,生命周期过短。这让国内大部分潜在用户并没有接触到它们,并转化为游戏玩家。

但是在今年,她出现了!她就是这一切的万恶之源:《雀魂》

《雀魂》在2108年6月开始公测,并在12月火遍整个二次元圈,它的爆火让曾经抵触麻将的小伙伴们纷纷踏入其中,感受麻将的乐趣,发出了“真香”的声音。

但是很多大佬对《雀魂》突然爆火表示不解:一方面日麻已经在中国市场上尝试过,并没有掀起太大的风浪;另一方面《雀魂》它火的太快,席卷的太猛,一时间所有二次元聚集的地方,都有《雀魂》。

通过对游戏和玩家的分析,可以大概梳理出,为什么《雀魂》在二次元圈火的这么快,就像龙卷风:

1、麻将确实好玩,游戏完成度非常高

传承了上千年的娱乐方式一定有它的过人之处。规则通俗易懂,让人三分钟就可以上手。而这种娱乐方式的随机性和成就感,也不断地刺激着玩家的感官细胞,让人沉迷上瘾无法自拔。

《雀魂》游戏的完成度也非常之高:天梯、赛事、开房间应有尽有;皮肤、活动、养成系统也一应俱全,让玩家来了之后有得玩,有得看,有得品。

并且游戏在安卓手机、苹果手机和电脑端都能玩,玩家可以非常方便的进入游戏,实在应该给开发团队点个赞。

2、二次元加持

对比过去“美女麻将”“明星三缺一”的写实画风,《雀魂》这种动漫化的处理,淡化了二次元圈大部分人对麻将的抵触情绪,让麻将回归到桌游娱乐的本职工作。

手绘日系画风,搭配上各种可以直接当头像的萌系表情包,优秀的声优,让人爱不释手。

毕竟萌才是真丶万恶之源。

3、玩梗是传播利器

“武功再高,也怕断幺”,“你做你的十三幺,我告诉你我没有幺”,“和!断幺九,一番。”

二次元小伙伴都是玩梗界的天皇天后,容易对新梗产生好奇,还能将梗再次加工变得更有趣。在不断的加工和传播后,不但让了解梗的人加深对游戏的认同,也会吸引不了解的人加入进来。

无论是“断幺九”梗,还是“沉迷麻将”梗,都疯狂加速着《雀魂》在小圈子之间的传播。再加上《天才麻将少女》之前埋在二次元圈的种子,也随着《雀魂》的火爆,迸发出深藏已久的能量。

结语

看似这是一次二次元和日本麻将的融合,其实这也是年轻人和传统文化的融合。

随着人们对传统文化的不断挖掘和再加工,相信在年轻人和传统文化中,会有更多激情四射的碰撞和融合,让我们拭目以待。


作者:诗人、鱿鱼
编辑:萧墨  

© 著作权归作者所有
对于喜欢动脑的桌游玩家来说,《以色列麻将》绝对是首选,观察力在《以色列麻将》中将被发挥到极致,那种绝处逢生后取得胜利的感觉让人无比向往。   拉密牌有红、橙、蓝、黑4种颜色,每种颜色各有1至13点牌各2张,再加上2张百搭牌(可以代替任何牌,有些规则下的两张百搭牌仅仅可以代替同颜色的牌),一共106张牌,可供2至4人同时游戏。也可以用两副扑克牌来替代拉密牌进行游戏(大王小王各用一个作为百搭牌,其中大王作为红心花色的百搭牌,小王作为黑桃花色的百搭牌)。   游戏有两种“合法”牌,一种是3张及3张以上同色顺子,如“黑色9、黑色10、黑色11”;“蓝色3、蓝色4、百搭(当做蓝色5)、蓝色6、蓝色7”。另一种则是刻子,是3张及3张以上不同颜色的同一个数字(必须是完全不同颜色),如四张不同颜色的7;三张不同颜色的3;两张不同颜色的5和一张百搭;两张百搭加任意一张牌;两张百搭加两张颜色不同的6。   游戏开始后玩家将牌数字朝下进行洗牌,而后每人摸14张牌。每位玩家第一次出牌时,所出的牌必须数字总和大于或等于30,该阶段被称作“破冰”,“破冰”牌可以为多个牌组,但不能有百搭牌(在百搭牌只能代替特定颜色牌的规则之下,如果打出的其它牌点数不少于30的话,百搭牌可以在破冰阶段一并打出)。   “破冰”后再出牌只要保证桌面上的牌“合法”便可,桌面上的牌,包括其他玩家打到桌面上的牌都可以任意拆分组合。百搭牌可以用手中适合的牌置换(比如,桌面有红色顺子23加一张百搭牌,那就可以用红色的1或者4置换百搭牌)。若该轮无法“破冰”或无法出牌,则需要在桌上的公用牌里摸出一张,然后将出牌权让给下家。   游戏以最先打掉手牌者为胜,需要注意的是,若在规定时间内玩家未能将桌面上的牌组成“合法”牌,则需要将不能完成的牌数字朝下放回公用牌,并从公用牌里摸走相同张数的牌,另外还要加摸三张惩罚牌。   当有人把牌打完或者所有人都出不了牌时,则进入计分模式。方法是将所有剩下的手牌数字相加,百搭牌算30分,数值最小者为胜。 视频教学:一群和你玩桌游 教学视频第11期——拉密 http://v.youku.com/v_show/id_XMTYxMjI3NjI0NA==.html?spm=a2h0k.8191407.0.0&from=s1.8-1-1.2&f=49479806
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