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“老古董”CRPG的涅槃:快餐时代仍有人坚持细嚼慢咽

2021-11-05 17:55:07

怀旧,是一个人类艺术和社会领域中始终绕不过的话题,甚至于在电子游戏这种人类文明历史长河中相对比较新兴的事物上,也渐渐出现了以怀旧为代表的文化符号。

像素游戏、经典游戏的重制版、怀旧服等等,总有年纪渐长的玩家畅想着能回到青涩之时,重温昔日单纯的快乐。

近些年CRPG游戏开始复兴,优秀作品层出不穷,《博德之门》系列、《索拉斯塔》、《开拓者:正义之怒》等游戏的大卖,掀起了一阵游戏领域的“降速”风潮。

在快餐化、简约化的游戏理念之风刮过后,慢节奏、硬核游戏的复苏,让想要沉下心慢慢体会游戏乐趣的玩家重新得到了满足。

CRPG(Computer Role-Playing Game)直接翻译过来就是电脑角色扮演游戏。如今对于RPG(角色扮演游戏)的分类早已五花八门:以动作为核心要素的ARPG;以策略为主导的SRPG;或是以多人在线为卖点的MMORPG等等。

但所有的这一切,其实都源自于DND(龙与地下城)所构建的TRPG——也就是桌面角色扮演游戏。CRPG更多指代的其实是对于TRPG的电子化,也就是电子版TRPG。

但由于早期受研发所限,CRPG并未能像TRPG那样拥有极高的复杂度和精细度,我们所熟知的Roguelike游戏鼻祖《Rogue》就算是非常早期的CRPG的代表,但也只能在随机生成的代码之中简单游玩,自由度和拓展性都受到了较大限制。

真正将CRPG发扬光大的系列游戏应该是《创世纪》。《创世纪》中构建了许多当下流行的RPG规则,比如红色的生命条和蓝色的魔法条,并且提供了更高的角色可塑性和完整的世界观,成为了当之无愧的CRPG鼻祖。

但CRPG优秀的地方,也正是它所面临的困境——过于复杂的游戏机制和慢节奏的游戏体验,让当时的电子游戏受众并不太能接受,加上家用PC并未在家庭中普及,反倒是被许多快餐化的街机、掌机等电子游戏先拔得头筹,CRPG更多情况下只能沦为一些硬核程序员们的专属游戏。

CRPG过于复杂的游戏机制和自由度让许多玩家面临门槛困境。可以这样认为,CRPG是很优秀的游戏类型,但却生在了不适合它的年代,但其优秀内核却深刻地影响了数十年来RPG游戏的发展。

后来,CRPG逐渐被拆分成更具专业特征的游戏类型,比如以动作著称的ARPG。ARPG如今依然是众多RPG游戏中受众最广泛的类型之一。

其代表作就有《暗黑破坏神1》,相比于战斗靠脑补、剧情靠文字的传统CRPG,《暗黑破坏神》给予了玩家更直观的游戏即时反馈,那就是变强→击败敌人→获得装备→击败更强的敌人。而且战斗过程更加紧密多变,让玩家体验到了十足的打击感。

热爱策略的玩家则被SRPG所吸引,由于更注重策略性,之后还衍生出了单纯为策略而生的SLG(战棋游戏),比较著名的就是《最终幻想》系列《三国志》系列,时下比较火爆的《神界原罪》也可以归到SLG旗下。

SRPG让玩家可以在更多决策上做出权衡,如何发展全凭自己的决定,自由度极高而且延展性极强,但缺点就是极其耗费时间,需要沉下心思细细品味。

至于MMORPG,是互联网快速发展而衍生出的游戏类型,一般被译为大型多人在线角色扮演游戏,它有一个持续的虚拟世界,其特征在于更强的交互性和合作性,你在这个游戏中并不能成为英雄,你只是征伐敌人大队中的一个脚男,或者时代背景下的一颗螺丝钉。

都说时尚是个轮回,游戏也一样。玩家们的胃口总是很难满足的,他们总是试图去寻找比当前大热流行的游戏更有趣、更复古或者更先锋的一些游戏理念。

所以那个诞生之初即被时代限制的CRPG又重出江湖,脱胎换骨,带着全新的开发技术和更成熟的游戏机制回来了。以下要介绍的就是几款近年来比较优秀CRPG作品。

《博德之门3》:《神界原罪2》的精神续作

《博德之门》系列一直以ADND为核心,说白了就是严谨的TRPG算法,却使用了ARPG的即时战斗,既策略感十足,又兼具了爽感。

只不过到了《博德之门3》,战斗模式完全向SRPG靠拢,变成了纯回合制游戏,道具攻防和角色行动也引入了D投。

这种和前作大相径庭的机制让很多BO2玩家大跌眼镜,甚至被冠以《神界原罪2》精神续作的称号,包括大量的环境互动和复杂的场景交互,玩家玩起来虽然也感受到了传统DND规则下的众多自由探索要素,但却让很多新入坑的玩家感觉过于繁琐,甚至劝退。

《索拉斯塔:法师之冠》:玩好自己的DND

让一名生活在2021年的玩家去相信《索拉斯塔》是今年5月份才发售的游戏的确不容易,原因就在于这游戏的画质和细节实在是太过感人。

好在游戏中没有那么庞杂的探索结构,仅仅是战斗、跑剧情、构筑队伍就能实现DND的经典架构。这是一个不用太费心思就能整活的CRPG,所以新入坑的玩家完全可以考虑率先尝试。

《开拓者正义之怒》:“老屁股”的福音

玩到《开拓者正义之怒》的时候,就有种恍如隔世的感觉,好像又回到了那个和朋友一起肝DND的日子,很朴实,很纯粹,很还原传统,就是那种除了BUG之外没啥毛病的作品。

直观严谨的战斗,复杂的策略性,超高的难度和花样的Build,如果你是一个CRPG老鸟,那么你除了感慨剧情稍显老套外,实在是没什么好挑出毛病的地方。当然,新手依然会觉得这是碰不来的原始森林。

小结

CRPG为何复苏,可能并不单纯是流行趋势使然,更多的情况可能是如今的玩家已经逐渐厌倦了快餐化的游戏体验。很多玩家觉得一款三A大作,一周目能够超越50小时便可,但这种界定相比于CRPG来说,依然可以用快餐来评价。耐玩度成为评价游戏硬性指标的今天,很多游戏的类型就注定了没办法越过及格线。

但从TRPG衍生过来的CRPG则完全不同,桌游的特性之一就是可以反复重开,为了提供复杂的机制供玩家学习和探索,桌游玩家惧怕的并不是复杂和繁琐,他们惧怕的是游戏深度的不足和机制上的混淆。

CRPG满足了相当一部分桌游玩家所在意的特点,而且带着自己特有的方式,对现今快餐化的游戏环境宣战。所以,如果你也觉得现今的快节奏游戏早已无法满足你,那么不如沉下心来,细细品味一下CRPG游戏的乐趣。

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智慧如你,不想发表一点想法咩~

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